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Warcraft

WarCraft
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Desarrollador(es):Blizzard Inc.
Distribuidor(es):Blizzard Entertainment
Versión:1.24
Plataforma(s):PC
Género(s):Rol, aventuras y guerra

WarCraft refiere a la marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a apartir del Videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of WarCraft, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre. El universo de WarCraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El señor de los anillos o Calabozos y Dragones, y tiene su inspiración inicial en los juegos de Warhammer, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.

Mercado

Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una popular saga de juegos de video del género de estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación. El gran éxito en ventas y condecoraciones entre los juegos de estrategia en tiempo real que ha recibido, le ha ganado rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos, así, se puede encontrar un juego de mesa, libros de rol, novelas y un manga.

WarCraft III: The Frozen Throne
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  • Los juegos de video bajo el título WarCraft son: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, la expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal, Warcraft III: Reign or Chaos y la expansión WarCraft III: The Frozen Throne.
  • El juego de mesa de guerra es WarCraft: The Board Game y WarCraft: The Board Game Expansion Set.
  • Los libros de rol son Warcraft: The Roleplaying Game, WarCraft RPG: Manual of Monsters, WarCraft RPG: Alliance & Horde Compendium, WarCraft RPG: Magic & Mayhem, Warcraft RPG: Lands of Conflict y Warcraft RPG: Shadows & Light.
  • Las novelas y otros textos son WarCraft: Day of the Dragon, WarCraft: Lord of the Clans, WarCraft: The Last Guardian, WarCraft: War of the Ancients Trilogy, WarCraft: Of Blood and Honor (e-book), The Warcraft Archive, WarCraft: The Sunwell Trilogy (manga), The Art of WarCraft y varias guías de estrategia de sus juegos de video.
  • Los acesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft III (en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico de WarCraft III, la banda sonora WarCraft III: Reign or Chaos Soundtrack, cuatro litografías de WarCraft III, un DVD de WarCraft III: Reign or Chaos y dos series de figuras de acción (que conforman los personajes de Arthas, Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom y un fusilero enano).

Universo histórico

En un principio la acción de WarCraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades.

La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en WarCraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las "mareas de la oscuridad" (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.

En WarCraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigüa para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras.

La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

Junto con el juego WarCraft III comenzaron a surgir las novelas de Blizzard, que exploraban importantes eventos y problemas del mundo de WarCraft, como el odio racial (WarCraft: Of Blood and Honor) o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (WarCraft: Lord of the Clans). También se comenzó a emplear elementos orientales en las imágenes y conceptos del universo de WarCraft, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.

Más tarde con la aparición de WarCraft RPG y World of WarCraft, la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de WarCraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons, The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.

Rasgos Característicos

Entre los rasgos más sobresalientes del universo de WarCraft se encuentra:

  • El conflicto centrado entre la raza humana y la orca, que ha dado nombre a la época actual: la era del caos.
  • Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
  • Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios, mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer uso de la magia.
  • Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
  • Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
  • Un concepto de troll original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
  • Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros, cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana.
  • Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torzo de toro y piernas de hombre por una figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas pero con fuertes manos.

Bibliografía