Lenguaje de Programación C Sharp

De EcuRed
C#
Información sobre la plantilla

Lenguaje de Programación Orientado a Objetos.
DesarrolladorMicrosoft Corporation.
Lanzamiento inicial2001
LicenciaComercial.
Sitio web
http://www.microsoft.com/net

C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma.NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

Contenido

Características

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo del mismo modo que ocurrió con el paso de C a C++.

C♯, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (C# Language Specification "Especificación del lenguaje C♯"). El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables. El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated Query -consulta integrada en el lenguaje).

Aunque C♯ forma parte de la plataforma.NET, ésta es una interfaz de programación de aplicaciones (API); mientras que C♯ es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco de DotGNU - Mono que genera programas para distintas plataformas como Win32, UNIX y Linux.

Historia

Durante el desarrollo de la plataforma .NET, las bibliotecas de clases fueron escritas originalmente en el lenguaje compilador Simple Managed C.En enero de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje de programación llamado Cool (C Orientado a Objetos). Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca pasando a llamarse C♯ aunque habitualmente se escribe C#.[1] La biblioteca de clases de la plataforma .NET fue migrada entonces al nuevo lenguaje.

Hejlsberg lideró el proyecto de desarrollo de C♯. Anteriormente, ya participó en el desarrollo de otros lenguajes como Turbo Pascal, J++ y Borland Delphi

Tipos de datos

C♯ contiene dos categorías generales de tipos de datos integrados: tipos de valor y tipos de referencia. El término tipo de valor indica que esos tipos contienen directamente sus valores.

C♯ define ocho tipos de enteros, a saber:

Tipo de datos de enteros
Tipo Ancho en bits Rango Significado
byte 8 De 0 a 255 Entero sin signo de 8 bits
sbyte 8 De -128 a 127 Entero con signo de 8 bits
short 16 De -32.768 a 32.767 Entero corto
ushort 16 De 0 a 65.535 Entero corto sin signo
int 32 De -2.147.483.648 a 2.147.483.647 Entero medio
uint 32 De 0 a 4.294.967.295 Entero medio sin signo
long 64 De -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 Entero largo
ulong 64 De 0 a 18.446.744.073.709.551.615 Entero largo sin signo

Los tipos de punto flotante pueden representar números con componentes fraccionales. Existen dos clases de tipos de punto flotante; float y double. El tipo double es el más utilizado porque muchas funciones matemáticas de la biblioteca de clases de C♯ usan valores double. Quizá, el tipo flotante más interesante de C♯ es decimal, dirigido al uso de cálculos monetarios. La aritmética de punto flotante normal está sujeta a una variedad de errores de redondeo cuando se aplica a valores decimales. El tipo decimal elimina estos errores y puede representar hasta 28 lugares decimales.

Tipo de datos de punto flotante
Tipo Ancho en bits Rango Significado
float 32 De 1,5E-45 a 3,4E+38 Punto flotante corto
double 64 De 5E-324 a 1,7E+308 Punto flotante largo
decimal 128 De 1E-28 a 7,9E+28 Punto flotante monetario

Los caracteres en C♯ no son cantidades de 8 bits como en otros muchos lenguajes de programación. Por el contrario, C♯ usa un tipo de caracteres de 16 bits llamado Unicode al cual se le llama char. No existen conversiones automáticas de tipo entero a char.

Tipo de datos de caracteres
Tipo Ancho en bits Rango Significado
char 16 De 0 a 65,535 (código Unicode) Carácter
Tipo de datos lógicos
Tipo Ancho en bits Rango Significado
bool 1 true or false, no se usa 1 ó 0 ya que no hay conversión definida true or false

No existe una conversión definida entre bool y los valores enteros (1 no se convierte a verdadero ni 0 se convierte a falso).

Constantes

Las constantes en C♯ se denominan literales. Todas las constantes tienen un tipo de dato, en caso de ser una constante entera se usa la de menor tamaño que pueda alojarla, empezando por int. En caso de punto flotante se considera como un double. Sin embargo se puede especificar explícitamente el tipo de dato que una constante deberá usar, por medio de los sufijos:

Sufijo Tipo de dato Ejemplo
L long 12L
UL ulong 68687UL
F float 10,19F
M decimal 9,95M

En ocasiones, resulta más sencillo usar un sistema numérico basado en 16 en lugar de 10, para tal caso C♯ permite especificar constantes enteras en formato hexadecimal, y se hace empezando con 0x. Por ejemplo: 0xFF equivale a 255 en decimal.

C♯ tiene caracteres denominados secuencias de escape para facilitar la escritura con el teclado de símbolos que carecen de representación visual. Estos son:

Secuencia de escape Descripción
\a Alerta (timbre)
\b Retroceso
\f Avance de página
\n Nueva línea
\r Retorno de carro
\t Tabulador horizontal
\v Tabulador vertical
\0 Nulo
\' Comilla sencilla
\" Comilla doble
\\ Diagonal invertida

C♯, al igual que C++, es compatible con el tipo de constante cadena de caracteres. Dentro de la cadena de caracteres se pueden usar secuencias de escape. Una cadena de caracteres puede iniciarse con el símbolo @ seguido por una cadena entre comillas, en tal caso, las secuencias de escape no tienen efecto y además la cadena puede ocupar dos o más líneas.

Variables

Toda variable se debe declarar antes de ser utilizada. La forma en que se declara una variable en C♯ es la siguiente:

tipo nombre_variable;

Para asignar un valor a una variable:

nombre_variable = valor

Las conversiones de tipo de variables en C♯ se representan en la siguiente tabla en donde la fila es el origen y la columna el destino. Los significados de las letras son: A (Conversión automática o implícita), E (Conversión explícita), I (Conversión incompatible).

Conversiones de tipo de datos
byte sbyte short ushort int uint long ulong float double decimal char bool
byte E A A A A A A E E E E I
sbyte E A E A E A A E E E E I
short E E E A A A A E E E E I
ushort E E E A A A A E E E E I
int E E E E E A A E E E E I
uint E E E E E A A E E E E I
long E E E E E E E E E E E I
ulong E E E E E E E E E E E I
float E E E E E E E E A E I I
double E E E E E E E E E E I I
decimal E E E E E E E E E E I I
char E E E A A A A A A A A I
bool I I I I I I I I I I I I

Además de realizarse dentro de una asignación, las conversiones de tipos también tienen lugar dentro de una expresión, pues en cada operación ambos operandos deben de ser del mismo tipo. Si la conversión es del tipo implícito se efectúa el siguiente algoritmo en dicho orden:

  1. Si un operando es decimal, el otro operando se transforma a decimal.
  2. Si un operando es double, el otro operando se transforma a double.
  3. Si un operando es float, el otro operando se transforma a float.
  4. Si un operando es ulong, el otro operando se transforma a ulong.
  5. Si un operando es long, el otro operando se transforma a long.
  6. Si un operando es uint, y si el otro operando es de tipo sbyte, short o int, los dos se transforman a long.
  7. Si un operando es uint, el otro operando se transforma a uint.
  8. Si ninguno de los casos anteriores, los dos operandos se transforman a int.

Operadores

C♯ tiene cuatro clases generales de operadores: aritméticos, a nivel de bit, relacionales y lógicos.

Operadores
Operador Significado Tipo
+ Suma Aritmético
- Resta Aritmético
* Producto Aritmético
/ División Aritmético
 % Módulo (residuo entero) Aritmético
++ Incremento Aritmético
-- Decremento Aritmético
== Igual que Relacional
 != Distinto que Relacional
> Mayor que Relacional
< Menor que Relacional
>= Mayor o igual que Relacional
<= Menor o igual que Relacional
& AND Lógico y a nivel de bits
| OR Lógico y a nivel de bits
^ XOR y de nivel de bits Lógico
|| OR de cortocircuito Lógico
&& AND de cortocircuito Lógico
 ! NOT Lógico
~ Complemento a uno A nivel de bits
<< Desplazamiento a la izquierda A nivel de bits
>> Desplazamiento a la derecha A nivel de bits

Instrucciones de control

Métodos

Clases y objetos

Varios puntos a tener en cuenta en C♯ con respecto a clases y objetos son los siguientes:

Matrices

Cadenas de caracteres

Métodos comunes de control de cadenas
Método Descripción
static string Copy(string str) Devuelve una copia de str.
int CompareTo(string str) Devuelve menor que cero si la cadena que llama es menor que str, mayor que cero si la cadena que llama es mayor que str, y cero si las cadenas son iguales.
int IndexOf(string str) Busca en la cadena que llama la subcadena especificada por str.

Devuelve el índice de la primera coincidencia, o -1 en caso de error.

int LastIndexOf(string str) Busca en la cadena que llama la subcadena especificada por str. Devuelve el índice de la última coincidencia, o -1 en caso de error.
string ToLower Devuelve una versión en minúsculas de la cadena que llama.
string ToUpper Devuelve una versión en mayúsculas de la cadena que llama.

Ejemplos

 
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
using System.Text;
 
   public void ejemplo()
   {
      string Var1 = "Hola";                                                                   //Creación de la variable
      MessageBox.Show(Var1,"Información",MessageBoxButtons.OK,MessageBoxIcon.Information);    //Mostrala en el mensaje
   }


 
using System;                             //
using System.Collections.Generic;         //Referencias a esamblados del Framework .Net
using System.Text;                        //
 
namespace ejemplo_Para_EcuRed             /* Espacio de nombre del proyecto creado */
{
    class Program                         //Clase principal
    {
        static void Main(string[] args)                                //Punto de entrada de la aplicación
        {            
            Console.WriteLine("¡Escriba su nombre!");                 //Secuencia utilizada para mostrar texto en pantalla
            string variable = "Su nombre es " + Console.ReadLine();   //Secuencia utilizada para leer del teclado (muestra en pantalla)
            Console.WriteLine(variable);
            Console.ReadLine();                                       //Nos permite mantener la pantalla activa hasta presionar "Enter"
        }
    }
}

Compiladores

En la actualidad existen los siguientes compiladores para el lenguaje C♯:

Metas del diseño del lenguaje

El estándar ECMA lista las siguientes metas en el diseño para C♯:


Referencias

  1. Visual C# Developer Center, Frequently Asked Questions About Visual C# .NET 2003

Ver también

Fuente