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'''Robótica Educativa'''. Es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los niños. Trabaja especialmente las disciplinas STEAM, aunque también puede abarcar otras áreas como lingüística, geografía e historia.
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De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los [[niño]]s trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.
==STEAM==
 
Los kits de [[robótica educativa]] Ebotics están diseñados para utilizarse en la metodología de educación STEAM.
 
STEAM responde al acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. La educación STEAM interrelaciona estas 5 materias y da como resultado un proceso de aprendizaje multidisciplinar, a través del desarrollo de proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana.
 
  
De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los niños trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.
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==Aprendizaje basado en proyectos==
 
 
==Aprendizaje Basado en Proyectos==
 
 
Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”).
 
Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”).
  
Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta metodología de aprendizaje.
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Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta [[metodología]] de aprendizaje.
  
En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso.
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En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su [[autonomía]] y [[responsabilidad]], ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso.
  
 
==Motivos para enseñar robótica educativa==
 
==Motivos para enseñar robótica educativa==
 
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:
 
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:
 
*'''Trabajo en equipo''': durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
 
*'''Trabajo en equipo''': durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
*'''Disciplina y compromiso''': comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes.
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*'''Disciplina y compromiso''': comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener [[paciencia]] y ser constantes.
*'''Experimentación. Prueba y error''': los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.
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*'''Experimentación. Prueba y error''': los resultados de su [[trabajo]] se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.
*'''Aumenta la autoestima''': mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.
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*'''Aumenta la autoestima''': mientras aprenden a incorporar el [[fracaso]] como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la [[resiliencia]] y pierden el [[miedo]] a equivocarse.
 
*'''Empoderamiento DIY''': descubren la autonomía que obtienen al fabricar [[robots]] y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.
 
*'''Empoderamiento DIY''': descubren la autonomía que obtienen al fabricar [[robots]] y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.
==Por otro lado, fomenta el desarrollo de las siguientes competencias relacionadas con la formación científico-tecnológica:==
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== Desarrollo de competencias ==
 
*'''Lenguaje de programación''': adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
 
*'''Lenguaje de programación''': adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
 
*'''Pensamiento computacional''': con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
 
*'''Pensamiento computacional''': con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
*'''Actitudes científicas''': adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
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*'''Actitudes científicas''': adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el [[análisis]] y la [[investigación]]. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
*'''Interés en la cultura tecnológica''': tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia.
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*'''Interés en la cultura tecnológica''': tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido [[multimedia]].
 
*'''Creatividad e innovación''': comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible.
 
*'''Creatividad e innovación''': comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible.
  
 
==Fuente==
 
==Fuente==
https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/
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*https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/
https://www.roboticaeducativa.com/
+
*https://www.roboticaeducativa.com/
 
 
==Véase también==
 
https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/
 
https://yotambienleo.com/por-que-utilizar-robotica-educativa-en-el-aula/#:~:text=La%20rob%C3%B3tica%20educativa%20se%20presenta,le%20puede%20presentar%20en%20su
 
https://www.upc.edu/latevaupc/usos-y-beneficios-robotica-las-aulas/
 
https://www.unir.net/educacion/revista/robotica-educativa/
 
 
 
 
 
  
 
[[Category:Electrónica]]
 
[[Category:Electrónica]]
 
[[Category:Robótica]]
 
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última versión al 15:34 10 mar 2021

Robótica Educativa
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RoboticaEducativa.jpg
Concepto:Es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos en los niños.

Robótica educativa. Es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los niños. Trabaja especialmente las disciplinas STEAM, aunque también puede abarcar otras áreas como lingüística, geografía e historia.

Generalidades

Los kits de robótica educativa Ebotics están diseñados para utilizarse en la metodología de educación STEAM. STEAM responde al acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. La educación STEAM interrelaciona estas 5 materias y da como resultado un proceso de aprendizaje multidisciplinar, a través del desarrollo de proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana.

De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los niños trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.

Aprendizaje basado en proyectos

Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”).

Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta metodología de aprendizaje.

En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso.

Motivos para enseñar robótica educativa

La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:

  • Trabajo en equipo: durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
  • Disciplina y compromiso: comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes.
  • Experimentación. Prueba y error: los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.
  • Aumenta la autoestima: mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.
  • Empoderamiento DIY: descubren la autonomía que obtienen al fabricar robots y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.

Desarrollo de competencias

  • Lenguaje de programación: adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
  • Pensamiento computacional: con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
  • Actitudes científicas: adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
  • Interés en la cultura tecnológica: tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia.
  • Creatividad e innovación: comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible.

Fuente