Diferencia entre revisiones de «Robótica Educativa»
| Línea 1: | Línea 1: | ||
| − | |||
{{Definición | {{Definición | ||
|nombre= Robótica Educativa | |nombre= Robótica Educativa | ||
|imagen= RoboticaEducativa.jpg | |imagen= RoboticaEducativa.jpg | ||
|tamaño= | |tamaño= | ||
| − | |concepto= Es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de | + | |concepto= Es un entorno de [[enseñanza]] interdisciplinaria que se basa en el uso de [[robot]]s y componentes electrónicos en los [[niño]]s. |
}} | }} | ||
| + | '''Robótica educativa'''. Es un entorno de [[enseñanza]] interdisciplinaria que se basa en el uso de [[robot]]s y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de [[habilidades]] y competencias de los niños. Trabaja especialmente las disciplinas STEAM, aunque también puede abarcar otras áreas como [[lingüística]], [[geografía]] e [[historia]]. | ||
| + | ==Generalidades== | ||
| + | Los kits de robótica educativa Ebotics están diseñados para utilizarse en la [[metodología]] de educación STEAM. | ||
| + | STEAM responde al acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. La educación STEAM interrelaciona estas 5 materias y da como resultado un proceso de [[aprendizaje]] multidisciplinar, a través del desarrollo de proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana. | ||
| − | + | De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los [[niño]]s trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje. | |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | + | ==Aprendizaje basado en proyectos== | |
| − | |||
| − | ==Aprendizaje | ||
Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”). | Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”). | ||
| − | Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta metodología de aprendizaje. | + | Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta [[metodología]] de aprendizaje. |
| − | En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso. | + | En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su [[autonomía]] y [[responsabilidad]], ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso. |
==Motivos para enseñar robótica educativa== | ==Motivos para enseñar robótica educativa== | ||
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes: | La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes: | ||
*'''Trabajo en equipo''': durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos. | *'''Trabajo en equipo''': durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos. | ||
| − | *'''Disciplina y compromiso''': comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes. | + | *'''Disciplina y compromiso''': comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener [[paciencia]] y ser constantes. |
| − | *'''Experimentación. Prueba y error''': los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje. | + | *'''Experimentación. Prueba y error''': los resultados de su [[trabajo]] se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje. |
| − | *'''Aumenta la autoestima''': mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse. | + | *'''Aumenta la autoestima''': mientras aprenden a incorporar el [[fracaso]] como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la [[resiliencia]] y pierden el [[miedo]] a equivocarse. |
*'''Empoderamiento DIY''': descubren la autonomía que obtienen al fabricar [[robots]] y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden. | *'''Empoderamiento DIY''': descubren la autonomía que obtienen al fabricar [[robots]] y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden. | ||
| − | == | + | == Desarrollo de competencias == |
*'''Lenguaje de programación''': adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método. | *'''Lenguaje de programación''': adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método. | ||
*'''Pensamiento computacional''': con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. | *'''Pensamiento computacional''': con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. | ||
| − | *'''Actitudes científicas''': adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información. | + | *'''Actitudes científicas''': adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el [[análisis]] y la [[investigación]]. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información. |
| − | *'''Interés en la cultura tecnológica''': tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia. | + | *'''Interés en la cultura tecnológica''': tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido [[multimedia]]. |
*'''Creatividad e innovación''': comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible. | *'''Creatividad e innovación''': comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible. | ||
==Fuente== | ==Fuente== | ||
| − | https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/ | + | *https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/ |
| − | https://www.roboticaeducativa.com/ | + | *https://www.roboticaeducativa.com/ |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
[[Category:Electrónica]] | [[Category:Electrónica]] | ||
[[Category:Robótica]] | [[Category:Robótica]] | ||
última versión al 15:34 10 mar 2021
| ||||||
Robótica educativa. Es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los niños. Trabaja especialmente las disciplinas STEAM, aunque también puede abarcar otras áreas como lingüística, geografía e historia.
Sumario
Generalidades
Los kits de robótica educativa Ebotics están diseñados para utilizarse en la metodología de educación STEAM. STEAM responde al acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. La educación STEAM interrelaciona estas 5 materias y da como resultado un proceso de aprendizaje multidisciplinar, a través del desarrollo de proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana.
De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los niños trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.
Aprendizaje basado en proyectos
Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”).
Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta metodología de aprendizaje.
En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso.
Motivos para enseñar robótica educativa
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:
- Trabajo en equipo: durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
- Disciplina y compromiso: comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes.
- Experimentación. Prueba y error: los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.
- Aumenta la autoestima: mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.
- Empoderamiento DIY: descubren la autonomía que obtienen al fabricar robots y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.
Desarrollo de competencias
- Lenguaje de programación: adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
- Pensamiento computacional: con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
- Actitudes científicas: adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
- Interés en la cultura tecnológica: tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia.
- Creatividad e innovación: comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible.