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*Centro de Información de los Joven Club en Ciego de Avila
 
  
 
*''A qué llamamos Multimedia''. En revista Giga, No. 3, pág 53, [[2004]].
 
*''A qué llamamos Multimedia''. En revista Giga, No. 3, pág 53, [[2004]].

Revisión del 14:10 16 mar 2011

Multimedias
Información sobre la plantilla
Multimedia.jpg
Multimedia es una combinación de formas de contenido

Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Características

La multimedia se presenta como punto de confluencia de varia técnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o gráfico-animación-síntesis de voz, audio y video con el uso de la computadora para integrar y controlar diversos medios electrónicos. Significa también integración de textos, gráficos, sonidos, animación y video para llevar información. Un elemento clave en este concepto es la interacción, palabra de origen latín que describe un trato entre dos o más personas. Si se aplica la misma a la computadora, interacción significa que la ejecución de programas depende de la entrada de los usuarios: el usuario puede controlar el flujo del programa.

Definiciones

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "Navegación", de allí los conceptos de "Hipertexto" (navegación entre textos) e "Hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Aplicaciones

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados Software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la Tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

El Sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir Hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.

Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Un material educativo multimedia soportado en CD-ROM permite utilizar cualquier cantidad de medios, incluir sonido, animaciones y vídeo, en forma que puede considerarse ilimitada. Además, puede ser llevado por un estudiante a cualquier lugar donde pueda disponer de una computadora y puede utilizar ésta todo el tiempo que quiera y en el momento que así lo desee, sin preocuparse del tiempo utilizado.

Cabe destacar que, a pesar de estas ventajas, el CD-ROM presenta inconvenientes, toda vez que su contenido es rígido y por tanto poco flexible. Tomando en cuenta estos aspectos, lo más conveniente sería utilizar ambos medios en una combinación que contempla, desarrollar aplicaciones multimedia en CD-ROM, con uso ilimitado de medios, y, a la par, aplicaciones más sencillas para la Web, fácilmente actualizables. Las aplicaciones en CD-ROM tendrían enlaces a direcciones en la Web, con temas relacionados que le permitan al estudiante ampliar la información y actualizar el contenido del CD.

Archivo:Rosaelena multimedia.jpg
Rosaelena multimedia.jpg

Estas consideraciones han llevado a la concepción de un modelo que combina el uso de las bondades de las aplicaciones multimedia en CD-ROM, con las ventajas de las aplicaciones Web. Aunque este no es el caso que compete se consideró importante destacar este aspecto para enfatizar la importancia y el auge que ha alcanzado el uso de la multimedia en el proceso de aprendizaje a cualquier nivel educacional, al punto que pude ser utilizable tanto sin conexión con Internet como estando conectado, su realización y ejecución no se limita ante el entorno informático donde se aplica, sino que se adapta a este y en consecuencia a ello lo manipula en correspondencia con los intereses de los usuarios involucrados en el proceso de aprendizaje.

Tipos de información multimedia

  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráfico: utilizado para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágen: documento formado por pixeles. Puede generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Pasos para elaborar el producto con calidad

  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

Herramientas para su confección

Una de las herramientas principales usadas en la confección de Multimedias es el Director, software que forma parte de la colección de Macromedia, que en la actualidad se ha fusionado con Adobe. Como lenguaje de programación implementado a él trae el Lingo, el cual posee tanta complejidad como se requiera, trabaja orientado a objeto como lo hacen otros lenguajes con el C++. También se usan otras herramientas como Flash, Photoshop (ambas de la familia Adobe-Macromedia), Image Styler entre otras.

El año 2005, Adobe compró Macromedia, conocida empresa de software distribuidora de los programas Flash, Dreamweaver, Director, Fireworks, y Freehand entre otros por 3.400 millones de dólares (2.623 millones de euros) en acciones. Según Adobe, la combinación de ambas empresas potenciará la compatibilidad entre sus productos como, por ejemplo, PDF y Flash.

El Director es un programa multimedia de un autor muy difundido a nivel internacional, además de considerarse la herramienta de usuario final más importante para crear medios interactivos para la World Wide Web en la Web, utilizando Macromedia Shockwave Player, CD-ROM, kioscos de información, presentaciones e intranet corporativas. La Interfaz de fácil manejo de Director permite combinar texto, gráficos, sonido, video, gráficos vectoriales y otros medios en cualquier orden y, después, añadir características interactivas mediante Lingo, el potente lenguaje de programación del programa.

Director es el programa profesional para la creación de aplicaciones multimedia más completas y flexibles del mercado, fundamentalmente para las aplicaciones en CD-ROM y aquellas que necesitan un control completo sobre el sistema. Las mejoras en compatibilidad con otros productos de Macro media, permiten disponer de un mayor control sobre películas Flash que se insertan directamente como un componente más de la película de Director.

Vease también

Fuentes

  • A qué llamamos Multimedia. En revista Giga, No. 3, pág 53, 2004.
  • Galvis, Álvaro (1992): Ingeniería de Software Educativo. Ediciones Uniandes, Santafé de Bogotá.