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Diferencia entre revisiones de «Unreal Engine»
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− | }} | + | }}'''Unreal Engine.''' Es un [[Motor de videojuego|motor de juego]] de [[PC]] y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex: Human Revolution|Deus Ex]], [[Turok (Videojuego)|Turok]], [[Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]], [[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o [[Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. |
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+ | Está escrito en [[C++]], siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. | ||
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− | Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament. | + | Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament. |
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La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. | La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. | ||
− | En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte | + | En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64–bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2. |
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− | El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. | + | [[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|right|Unreal Engine 3]]El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y [[PlayStation 3]]. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. |
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. | En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. | ||
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En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. | En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. | ||
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− | *[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]] | + | *[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]] |
− | *[[Panda3D|Panda3D]] | + | *[[Panda3D|Panda3D]] |
*[[Crystal Space |Crystal Space ]] | *[[Crystal Space |Crystal Space ]] | ||
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]] | *[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]] | ||
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== Fuentes == | == Fuentes == | ||
− | *[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology] | + | *[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology] |
− | *[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit] | + | *[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit] |
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[[Category:Software]] | [[Category:Software]] | ||
[[Category:Juegos]] | [[Category:Juegos]] |
Revisión del 11:17 26 mar 2012
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Sumario
[ocultar]Características
Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC (Microsoft Windows, GNU/Linux), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas (Dreamcast, Gamecube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas.
Plataformas
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología:
- DirectX 9 de Microsoft (para las plataformas Windows XP/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)
- DirectX 10 (para plataformas Windows Vista 32/64-bit)OpenGL (para plataformas Linux, Mac OS X de 32/64-bit y PlayStation 3).
Versiones
Unreal Engine 1
Haciendo su primera aparición en 1998, la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.
Unreal Engine 2
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y Xbox.
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64–bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.
Unreal Engine 3
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por NVIDIA), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2.En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el Wii.
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo contratos con compañías como Atari, Activision, Capcom, Disney, Konami, Koei, 2K Games, Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, Electronic Arts, Square Enix, CCP Games y 3D Realms, entre otras.
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2.
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos.
El 5 de noviembre del 2009 Epic Games publicó una versión gratuita del Unreal Development Kit para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.
Unreal Engine 4
En agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta 2008.
A finales de 2008, las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma.
En recientes declaraciones del presidente de Epic, Michael Capps, dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.
El 3 de marzo de 2011, en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.