Diferencia entre revisiones de «Venom's Lab 2»

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'''Venoms Lab 2''', este software. Se centra en crear un personaje desde cero. Partiendo de que Blender ha renovado su sistema de malla por completo se tomará ventaja de eso y serán abordadas las técnicas que este utiliza, el sistema Hair & Fur , las nuevas herramientas UV, nuevos accesos directos, nueva interfaz, y mucho más.
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'''Venoms Lab 2''', este software se centra en crear un personaje desde cero. Partiendo de que Blender ha renovado su sistema de malla por completo se tomará ventaja de eso y serán abordadas las técnicas que este utiliza, el sistema Hair & Fur , las nuevas herramientas UV, nuevos accesos directos, nueva interfaz, y mucho más.
  
 
===Características===
 
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*Todos los recursos utilizados, incluyendo personajes, texturas, archivos más el trailer.
 
*Todos los recursos utilizados, incluyendo personajes, texturas, archivos más el trailer.
 
*Software: Blender 2.63a, reproductor de vídeo VLC.
 
*Software: Blender 2.63a, reproductor de vídeo VLC.
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===Capitulos===
 
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*01. CONCEPTO
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*01. Concepto
 
Usted tiene que comenzar en alguna parte, haremos puesta en marcha con pensar en el caracter que queremos hacer, obtener referencias y planificar el futuro con un poco de arte conceptual.
 
Usted tiene que comenzar en alguna parte, haremos puesta en marcha con pensar en el caracter que queremos hacer, obtener referencias y planificar el futuro con un poco de arte conceptual.
*02. MODELADO
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*02. Modelado
 
Cara, ojos, cuerpo, todo el modelo desde el principio respetando y aprovechando las ventajas de las herramientas que tenemos en el nuevo sistema de mallas de Blender, BMesh.
 
Cara, ojos, cuerpo, todo el modelo desde el principio respetando y aprovechando las ventajas de las herramientas que tenemos en el nuevo sistema de mallas de Blender, BMesh.
*03. ESCULPCIÓN
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*03. Esculpción
 
Es bastante común en la línea de creación de personajes hoy en día. Vamos a utilizarlo para fijar las proporciones de nuestro caracter y definir algunos detalles que pueden hornearse (Bake) en texturas más tarde, utilizando nuevas herramientas presente en Blender 2.6x como el enmascaramiento.
 
Es bastante común en la línea de creación de personajes hoy en día. Vamos a utilizarlo para fijar las proporciones de nuestro caracter y definir algunos detalles que pueden hornearse (Bake) en texturas más tarde, utilizando nuevas herramientas presente en Blender 2.6x como el enmascaramiento.
*04. PIEL
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*04. Piel
 
Koro (el personaje) es casi totalmente cubierto por piel. Cuenta con 4 sistemas de partículas diferentes, cada uno con un propósito diferente y su propia configuración, los grupos de vértices para el control de la influencia y las texturas.
 
Koro (el personaje) es casi totalmente cubierto por piel. Cuenta con 4 sistemas de partículas diferentes, cada uno con un propósito diferente y su propia configuración, los grupos de vértices para el control de la influencia y las texturas.
*05. TEXTURAS
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*05. Texturas
 
El mapeado UV es extremadamente importante cuando se texturizan formas orgánicas complejas, tales como este personaje. Blender es conocido por tener uno de los mejores editores de UV en el mercado, así que vamos a probarlo utilizando algunas de las nuevas herramientas incluidas en 2.6x.
 
El mapeado UV es extremadamente importante cuando se texturizan formas orgánicas complejas, tales como este personaje. Blender es conocido por tener uno de los mejores editores de UV en el mercado, así que vamos a probarlo utilizando algunas de las nuevas herramientas incluidas en 2.6x.
*06. MATERIALES
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*06. Materiales
 
Las texturas no pueden vivir por su cuenta, necesitan, por ejemplo, sombras que puedan mostrar sus detalles, para eso son los materiales. La piel y el cabello también tienen su propia configuración especial para la transparencia, grosor, etc.
 
Las texturas no pueden vivir por su cuenta, necesitan, por ejemplo, sombras que puedan mostrar sus detalles, para eso son los materiales. La piel y el cabello también tienen su propia configuración especial para la transparencia, grosor, etc.
*07. INTRODUCCIÓN AL RIGGING DE KORO
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*07. Introducción al rigging de koro.
 
En este capítulo se mostraránel proceso de asignación de huesos al personaje, aunque no explica los conceptos básicos, el enfoque es mostrar algunas de las características que tiene para la deformación especial con MeshDeform y ShapeKeys, además de algunos trucos.
 
En este capítulo se mostraránel proceso de asignación de huesos al personaje, aunque no explica los conceptos básicos, el enfoque es mostrar algunas de las características que tiene para la deformación especial con MeshDeform y ShapeKeys, además de algunos trucos.
*08. DETRÁS DE LAS ESCENAS
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*08. Detrás de escena
 
Ahora que sabemos cómo crear un personaje, vamos a ir detrás de las escenas del trailer para explorar la línea de producción y todos los pequeños trucos que intervienen, para que sepa el camino a seguir durante la próxima animación.
 
Ahora que sabemos cómo crear un personaje, vamos a ir detrás de las escenas del trailer para explorar la línea de producción y todos los pequeños trucos que intervienen, para que sepa el camino a seguir durante la próxima animación.
  

última versión al 10:39 13 ene 2015

Venom's Lab! 2
Información sobre la plantilla
Venomslab logo.png
Diseñado porBlender.
GéneroSoftware de diseño de video
Sistemas Operativos compatiblesMultiplataforma
Sitio web
http://www.venomslab.com/

Venoms Lab 2, este software se centra en crear un personaje desde cero. Partiendo de que Blender ha renovado su sistema de malla por completo se tomará ventaja de eso y serán abordadas las técnicas que este utiliza, el sistema Hair & Fur , las nuevas herramientas UV, nuevos accesos directos, nueva interfaz, y mucho más.

Características

El DVD incluye:

  • 1080p vídeos Full HD (1920×1080)
  • 2 pistas de audio, por defecto en Inglés, y la segunda en español.
  • Todos los recursos utilizados, incluyendo personajes, texturas, archivos más el trailer.
  • Software: Blender 2.63a, reproductor de vídeo VLC.

Capitulos

  • 01. Concepto

Usted tiene que comenzar en alguna parte, haremos puesta en marcha con pensar en el caracter que queremos hacer, obtener referencias y planificar el futuro con un poco de arte conceptual.

  • 02. Modelado

Cara, ojos, cuerpo, todo el modelo desde el principio respetando y aprovechando las ventajas de las herramientas que tenemos en el nuevo sistema de mallas de Blender, BMesh.

  • 03. Esculpción

Es bastante común en la línea de creación de personajes hoy en día. Vamos a utilizarlo para fijar las proporciones de nuestro caracter y definir algunos detalles que pueden hornearse (Bake) en texturas más tarde, utilizando nuevas herramientas presente en Blender 2.6x como el enmascaramiento.

  • 04. Piel

Koro (el personaje) es casi totalmente cubierto por piel. Cuenta con 4 sistemas de partículas diferentes, cada uno con un propósito diferente y su propia configuración, los grupos de vértices para el control de la influencia y las texturas.

  • 05. Texturas

El mapeado UV es extremadamente importante cuando se texturizan formas orgánicas complejas, tales como este personaje. Blender es conocido por tener uno de los mejores editores de UV en el mercado, así que vamos a probarlo utilizando algunas de las nuevas herramientas incluidas en 2.6x.

  • 06. Materiales

Las texturas no pueden vivir por su cuenta, necesitan, por ejemplo, sombras que puedan mostrar sus detalles, para eso son los materiales. La piel y el cabello también tienen su propia configuración especial para la transparencia, grosor, etc.

  • 07. Introducción al rigging de koro.

En este capítulo se mostraránel proceso de asignación de huesos al personaje, aunque no explica los conceptos básicos, el enfoque es mostrar algunas de las características que tiene para la deformación especial con MeshDeform y ShapeKeys, además de algunos trucos.

  • 08. Detrás de escena

Ahora que sabemos cómo crear un personaje, vamos a ir detrás de las escenas del trailer para explorar la línea de producción y todos los pequeños trucos que intervienen, para que sepa el camino a seguir durante la próxima animación.

Fuentes