Diferencia entre revisiones de «Heads-Up Display»

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El HUD es tan antiguo como los videojuegos. Los primeros HUD mostraban  datos simples como:
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'''Heads Up Display.''' Es un conjunto de iconos, números, mapas, etc. que durante el juego nos dan información sobre el estado de nuestra partida y/o nuestro personaje, como por ejemplo vida restante, ubicación, munición, objetos en uso, etc.
  
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==Historia==
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Los primeros HUD mostraban datos simples como:
 
*Número de vidas restantes.
 
*Número de vidas restantes.
 
*Puntos obtenidos.
 
*Puntos obtenidos.
 
*Tiempo restante para completar el nivel.
 
*Tiempo restante para completar el nivel.
*Objetos conseguidos, etc.
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*Objetos conseguidos (Power Ups), entre otros.
 
 
  
 
Con el paso del tiempo, el HUD fue evolucionando. Las nuevas tecnologías y la evolución de los videojuegos cambiaron drásticamente el HUD haciendo que comenzara a dividirse por el tipo de juego que use un HUD. Por ejemplo:
 
Con el paso del tiempo, el HUD fue evolucionando. Las nuevas tecnologías y la evolución de los videojuegos cambiaron drásticamente el HUD haciendo que comenzara a dividirse por el tipo de juego que use un HUD. Por ejemplo:
 
 
*Los FPS usan un HUD que muestra la ubicación del objetivo, un radar, los puntos de vida, los puntos de escudo, el arma en uso, las municiones restantes, las recargas, las granadas, la mira donde apunta el arma y un sistema de daño que indica por marcas en la visión del jugador por donde recibe daño y la gravedad del daño. El HUD puede variar en elementos.
 
*Los FPS usan un HUD que muestra la ubicación del objetivo, un radar, los puntos de vida, los puntos de escudo, el arma en uso, las municiones restantes, las recargas, las granadas, la mira donde apunta el arma y un sistema de daño que indica por marcas en la visión del jugador por donde recibe daño y la gravedad del daño. El HUD puede variar en elementos.
  
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Los del tipo Grand Theft Auto muestran el arma en juego, los puntos de vida, la energía restante para correr, el dinero disponible y un radar donde se muestran los edificios, tiendas, enemigos y aliados.
  
Hoy en día, todos los videojuegos usan un tipo de HUD que se adapta al juego en sí. Generalmente, el HUD tiene un diseño distinto que va de acuerdo con el juego. Así, en Halo el HUD adquiere un característico tono azul y en Saints Row usa diseños con un borde en forma de grafiti.
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===Tipos===
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Hoy en día, todos los videojuegos usan un tipo de HUD que se adapta al juego en sí. Generalmente, el HUD tiene un diseño distinto que va de acuerdo con el juego.  
  
==Tipo==
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Por ejemplo en el juego Halo el HUD adquiere un característico tono azul y en el juego Saints Row usa diseños con un borde en forma de grafiti.
  
Hay dos tipos de HUD.
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Existen dos tipos de HUD, los cuales son:
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*Los HUD fijos que obligan al usuario a mirar a través de la pantalla anclada al fuselaje del vehículo. Este sistema determina la información que debe representar según la posición y orientación del vehículo. Este es el sistema utilizado en la mayoría de aeronaves y es una tecnología que se ha adaptado para algunos coches.
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*Los sistemas adjuntos al casco de vuelo (helmet-mounted display o HMD) son un desarrollo del HUD, si bien su principal virtud es que la información se mueve siguiendo los movimientos de la cabeza del tripulante. Los cazas modernos (F/A-18, F-22, Eurofighter) utilizan un sistema combinado de ambos tipos. El F-35 Lightning II es el primer avión militar moderno que se ha desarrollado únicamente para usar HMD.
  
*Los HUD fijos obligan al usuario a mirar a través de la pantalla anclada al fuselaje del vehículo. Este sistema determina la información que debe representar según la posición y orientación del vehículo. Este es el sistema utilizado en la mayoría de aeronaves y es una technología que se ha adaptado para algunos coches.
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===HUD “Juegos Casuales”===
  
*Los sistemas adjuntos al casco de vuelo (helmet-mounted display o HMD) son un desarrollo del HUD, si bien su principal virtud es que la información se mueve siguiendo los movimientos de la cabeza del tripulante. Los cazas modernos (F/A-18, F-22, Eurofighter) utilizan un sistema combinado de ambos tipos. El F-35 Lightning II es el primer avión militar moderno que se ha desarrollado únicamente para usar HMD.
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Dado que los juegos de video tratan de llegar a un nuevo público más allá del mercado gamer, los desarrolladores se están dando cuenta de la necesidad de simplificar el diseño de la interfaz. Mientras que los jugadores hardcore pueden ver numerosas barras de estado e indicadores en pantalla, es más probable que un jugador casual se sienta abrumado. Los jugadores que buscan una experiencia  ”pick up and play” (Levantar y jugar) no están dispuestos a gastar tiempo en averiguar para que son todas las barras y los indicadores. Cuanto más simple y más intuitiva sea la interfaz, es más accesible el juego para jugadores casuales.
  
 
==Diseño==
 
==Diseño==
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El HUD debe ser diseñado para no entorpecer el juego y brindar al jugador en todo momento la información de juego necesaria. Con el paso del tiempo, se ha comprobado que la mejor zona para colocar el HUD es las esquinas o bordes de la pantalla, lo que le permite al jugador acceder a la información necesaria con solo mover un ojo.
  
El HUD debe ser diseñado para no entorpecer el juego y brindar al jugador en todo momento la información de juego necesaria. Con el paso del tiempo, se ha comprobado que la mejor zona para colocar el HUD es las esquinas o bordes de la pantalla, lo que permite al jugador acceder a la información necesaria con solo mover un ojo.
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Normalmente esta información se representa numéricamente, con el nivel de salud en números desde 0 % a 100 %:
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*100 % en representación de toda la salud y 0 % representa la ausencia de la salud o la inhabilidad de continuar jugando con el personaje afectado.  
  
Normalmente esta información se representa numéricamente, con el nivel de salud en números desde 0 % a 100 %: 100 % en representación de toda la salud y 0 % representa la ausencia de la salud o la inhabilidad de continuar jugando con el personaje afectado. Sin embargo, se pueden utilizar muchos otros métodos de representación visual. Por ejemplo, ciertos juegos utilizan una «barra de salud», que se vacía cuando el jugador infringe daño como Tekken, Street Fighter y muchos otros.
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Los niveles de armadura también son monitoreados comúnmente, ya sea, a través de una lectura separada, o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, la serie de videojuegos Halo utiliza una barra de escudo de recarga, que actúa como el nivel de salud. Cuando se agota el jugador solo puede recibir un par de golpes más antes de quedar fuera de juego. Lo mismo ocurre en Destroy All Humanos.  
  
Los niveles de armadura también son monitoreados comúnmente, ya sea, a través de una lectura separada, o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, la serie de videojuegos Halo utiliza una barra de escudo de recarga, que actúa como el nivel de salud. Cuando se agota el jugador solo puede recibir un par de golpes más antes de quedar fuera de juego. Lo mismo ocurre en Destroy All Humanos. Pero en la forma de los escudos de Cripto. Tradicionalmente, los juegos utilizan para representar la vida para representar la salud y su perdida generada cuando el personaje principal se lesiona hace perder uno de esas vidas limitadas. Otra forma de ver la vida en el HUD se demuestra en Gears of War, donde se muestra la vida de personajes solo cuando se recibe daño, en cuyo caso, una pieza de color rojo conocida como el Augurio carmesí aparece en el centro de la pantalla. Cuanto más visible sea el Augurio carmesí más daño se ha sufrido y más cerca se está de quedar inhabilitado para continuar en la partida. Este sistema de salud se conoce como el sistema del «Anillo Rojo».
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Pero en la forma de los escudos de Cripto. Tradicionalmente, los juegos utilizan para representar la vida para representar la salud y su perdida generada cuando el personaje principal se lesiona hace perder uno de esas vidas limitadas. Otra forma de ver la vida en el HUD se demuestra en Gears of War, donde se muestra la vida de personajes solo cuando se recibe daño, en cuyo caso, una pieza de color rojo conocida como el Augurio carmesí aparece en el centro de la pantalla. Cuanto más visible sea el Augurio carmesí más daño se ha sufrido y más cerca se está de quedar inhabilitado para continuar en la partida. Este sistema de salud se conoce como el sistema del "Anillo Rojo".
  
 
También hay una gran cantidad de variación en cuanto a la presentación de la información. Algunos juegos presentan permanentemente todas las armas de un personaje, otros se basan en un selector de arma. El Inventario o espacio de almacenamiento también puede ser superpuesta permanentemente sobre la pantalla, o acceder a través de un menú. Por otra parte, solo un número limitado de elementos almacenados en el inventario es posible que aparezca a la vez, con el resto ocultos hasta poder usarse o ser usado.
 
También hay una gran cantidad de variación en cuanto a la presentación de la información. Algunos juegos presentan permanentemente todas las armas de un personaje, otros se basan en un selector de arma. El Inventario o espacio de almacenamiento también puede ser superpuesta permanentemente sobre la pantalla, o acceder a través de un menú. Por otra parte, solo un número limitado de elementos almacenados en el inventario es posible que aparezca a la vez, con el resto ocultos hasta poder usarse o ser usado.
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Con el fin de mantener la suspensión de la incredulidad, algunos juegos hacen que el HUD parezca un verdadero HUD en el contexto del mundo del juego. Muchos de los juegos de simulación de vehículos en primera persona el uso de esta técnica, que muestra los instrumentos y pantallas que se espera que el conductor del vehículo vea. Las pantallas en el casco en primera persona del juego de aventuras Metroid Prime o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador. Un método similar se utiliza en Ghost Recon Tom Clancy Advanced Warfighter y Crysis. En algunos de estos casos el jugador y el personaje que está dentro del juego ven la misma información del HUD en la misma manera. el término HMD (inglés: Display Helmet Mounted, Pantalla de casco puesto) sería técnicamente más precisa para esto. Esto no debe ser confundido con el Head-Up Display.
 
Con el fin de mantener la suspensión de la incredulidad, algunos juegos hacen que el HUD parezca un verdadero HUD en el contexto del mundo del juego. Muchos de los juegos de simulación de vehículos en primera persona el uso de esta técnica, que muestra los instrumentos y pantallas que se espera que el conductor del vehículo vea. Las pantallas en el casco en primera persona del juego de aventuras Metroid Prime o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador. Un método similar se utiliza en Ghost Recon Tom Clancy Advanced Warfighter y Crysis. En algunos de estos casos el jugador y el personaje que está dentro del juego ven la misma información del HUD en la misma manera. el término HMD (inglés: Display Helmet Mounted, Pantalla de casco puesto) sería técnicamente más precisa para esto. Esto no debe ser confundido con el Head-Up Display.
  
Algunos juegos ofrecen al jugador una opción para ocultar parte o la totalidad del HUD. Esto se utiliza generalmente para crear capturas de pantalla y vídeos que buscan pnatallas más limpias, que puede ser esencial para la producción de machinima. Algunos juegos como Pac -Man World y Super Mario Galaxy 2, aún mantienen los elementos del HUD fuera de la pantalla sin ninguna opción. Cuando se utiliza este método, que sólo aparecerán cuando se ven afectados. En algunos juegos, que temporalmente se pueden mostrar a la vez con sólo pulsar un botón. En los juegos que no se utilice este método, la única manera de mostrar a la vez es haciendo una pausa en el juego.
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Algunos juegos ofrecen al jugador una opción para ocultar parte o la totalidad del HUD. Esto se utiliza generalmente para crear capturas de pantalla y vídeos que buscan pnatallas más limpias, que puede ser esencial para la producción de machinima. Algunos juegos como Pac -Man World y Super Mario Galaxy 2, aún mantienen los elementos del HUD fuera de la pantalla sin ninguna opción.
añade cuatro nuevas plazas: noveno hasta el duodécimo.  
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El color cambia de posición durante las carreras en cada juego de la serie a excepción de Super Mario Kart.
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Algunos juegos ofrecen a los jugadores un amplio control sobre su HUD, como la posición de personalización, el tamaño, el color y la opacidad.  
Algunos juegos ofrecen a los jugadores un amplio control sobre su HUD, como la posición de personalización, el tamaño, el color y la opacidad. World of Warcraft es notable por permitir a los jugadores modificar significativamente y mejorar la interfaz de usuario a través de Lua scripting.
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A pesar del dominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, HUD se representan a menudo con un look 2D, a menudo usando sprites.  
 
A pesar del dominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, HUD se representan a menudo con un look 2D, a menudo usando sprites.  
  
 
==Fuente==
 
==Fuente==
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*Artículo sobre  '''Heads-Up Display '''. Disponible en el sitio web:[http://www.elrincondelgeek.com/2012/08/tecnologia-hud-desde-los-videojuegos-hasta-la-realidad/ Elrincondelgeek]. Consultado: Consultado: 19 de diciembre de 2016.
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*Artículo sobre  '''Heads-Up Display '''. Disponible en el sitio web:[http://juegalibre.virtual.uniandes.edu.co/index.php/2013/02/28/hud-head-up-display/ Virtual]. Consultado: 19 de diciembre de 2016.
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*Artículo sobre  '''Heads-Up Display '''. Disponible en el sitio web:[http://www.gamerdic.es/termino/hud Gamerdic]. Consultado: Consultado: 19 de diciembre de 2016.
  
https://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
 
 
https://www.navdy.com
 
 
www.circulaseguro.com/el-head-up-display-hud
 
 
continental-head-up-display.com/
 
 
https://buy.garmin.com/.../hud-head-up-display-
 
  
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[[Category: Informática]]
 
[[Category: Informática]]

Revisión del 15:52 19 dic 2016

Heads Up Display
Información sobre la plantilla
HUD.jpg
Concepto:Información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números.

Heads Up Display. Es un conjunto de iconos, números, mapas, etc. que durante el juego nos dan información sobre el estado de nuestra partida y/o nuestro personaje, como por ejemplo vida restante, ubicación, munición, objetos en uso, etc.

Historia

Los primeros HUD mostraban datos simples como:

  • Número de vidas restantes.
  • Puntos obtenidos.
  • Tiempo restante para completar el nivel.
  • Objetos conseguidos (Power Ups), entre otros.

Con el paso del tiempo, el HUD fue evolucionando. Las nuevas tecnologías y la evolución de los videojuegos cambiaron drásticamente el HUD haciendo que comenzara a dividirse por el tipo de juego que use un HUD. Por ejemplo:

  • Los FPS usan un HUD que muestra la ubicación del objetivo, un radar, los puntos de vida, los puntos de escudo, el arma en uso, las municiones restantes, las recargas, las granadas, la mira donde apunta el arma y un sistema de daño que indica por marcas en la visión del jugador por donde recibe daño y la gravedad del daño. El HUD puede variar en elementos.

Los del tipo Grand Theft Auto muestran el arma en juego, los puntos de vida, la energía restante para correr, el dinero disponible y un radar donde se muestran los edificios, tiendas, enemigos y aliados.

Tipos

Hoy en día, todos los videojuegos usan un tipo de HUD que se adapta al juego en sí. Generalmente, el HUD tiene un diseño distinto que va de acuerdo con el juego.

Por ejemplo en el juego Halo el HUD adquiere un característico tono azul y en el juego Saints Row usa diseños con un borde en forma de grafiti.

Existen dos tipos de HUD, los cuales son:

  • Los HUD fijos que obligan al usuario a mirar a través de la pantalla anclada al fuselaje del vehículo. Este sistema determina la información que debe representar según la posición y orientación del vehículo. Este es el sistema utilizado en la mayoría de aeronaves y es una tecnología que se ha adaptado para algunos coches.
  • Los sistemas adjuntos al casco de vuelo (helmet-mounted display o HMD) son un desarrollo del HUD, si bien su principal virtud es que la información se mueve siguiendo los movimientos de la cabeza del tripulante. Los cazas modernos (F/A-18, F-22, Eurofighter) utilizan un sistema combinado de ambos tipos. El F-35 Lightning II es el primer avión militar moderno que se ha desarrollado únicamente para usar HMD.

HUD “Juegos Casuales”

Dado que los juegos de video tratan de llegar a un nuevo público más allá del mercado gamer, los desarrolladores se están dando cuenta de la necesidad de simplificar el diseño de la interfaz. Mientras que los jugadores hardcore pueden ver numerosas barras de estado e indicadores en pantalla, es más probable que un jugador casual se sienta abrumado. Los jugadores que buscan una experiencia ”pick up and play” (Levantar y jugar) no están dispuestos a gastar tiempo en averiguar para que son todas las barras y los indicadores. Cuanto más simple y más intuitiva sea la interfaz, es más accesible el juego para jugadores casuales.

Diseño

El HUD debe ser diseñado para no entorpecer el juego y brindar al jugador en todo momento la información de juego necesaria. Con el paso del tiempo, se ha comprobado que la mejor zona para colocar el HUD es las esquinas o bordes de la pantalla, lo que le permite al jugador acceder a la información necesaria con solo mover un ojo.

Normalmente esta información se representa numéricamente, con el nivel de salud en números desde 0 % a 100 %:

  • 100 % en representación de toda la salud y 0 % representa la ausencia de la salud o la inhabilidad de continuar jugando con el personaje afectado.

Los niveles de armadura también son monitoreados comúnmente, ya sea, a través de una lectura separada, o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, la serie de videojuegos Halo utiliza una barra de escudo de recarga, que actúa como el nivel de salud. Cuando se agota el jugador solo puede recibir un par de golpes más antes de quedar fuera de juego. Lo mismo ocurre en Destroy All Humanos.

Pero en la forma de los escudos de Cripto. Tradicionalmente, los juegos utilizan para representar la vida para representar la salud y su perdida generada cuando el personaje principal se lesiona hace perder uno de esas vidas limitadas. Otra forma de ver la vida en el HUD se demuestra en Gears of War, donde se muestra la vida de personajes solo cuando se recibe daño, en cuyo caso, una pieza de color rojo conocida como el Augurio carmesí aparece en el centro de la pantalla. Cuanto más visible sea el Augurio carmesí más daño se ha sufrido y más cerca se está de quedar inhabilitado para continuar en la partida. Este sistema de salud se conoce como el sistema del "Anillo Rojo".

También hay una gran cantidad de variación en cuanto a la presentación de la información. Algunos juegos presentan permanentemente todas las armas de un personaje, otros se basan en un selector de arma. El Inventario o espacio de almacenamiento también puede ser superpuesta permanentemente sobre la pantalla, o acceder a través de un menú. Por otra parte, solo un número limitado de elementos almacenados en el inventario es posible que aparezca a la vez, con el resto ocultos hasta poder usarse o ser usado.

Con el fin de mantener la suspensión de la incredulidad, algunos juegos hacen que el HUD parezca un verdadero HUD en el contexto del mundo del juego. Muchos de los juegos de simulación de vehículos en primera persona el uso de esta técnica, que muestra los instrumentos y pantallas que se espera que el conductor del vehículo vea. Las pantallas en el casco en primera persona del juego de aventuras Metroid Prime o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador. Un método similar se utiliza en Ghost Recon Tom Clancy Advanced Warfighter y Crysis. En algunos de estos casos el jugador y el personaje que está dentro del juego ven la misma información del HUD en la misma manera. el término HMD (inglés: Display Helmet Mounted, Pantalla de casco puesto) sería técnicamente más precisa para esto. Esto no debe ser confundido con el Head-Up Display.

Algunos juegos ofrecen al jugador una opción para ocultar parte o la totalidad del HUD. Esto se utiliza generalmente para crear capturas de pantalla y vídeos que buscan pnatallas más limpias, que puede ser esencial para la producción de machinima. Algunos juegos como Pac -Man World y Super Mario Galaxy 2, aún mantienen los elementos del HUD fuera de la pantalla sin ninguna opción.

Algunos juegos ofrecen a los jugadores un amplio control sobre su HUD, como la posición de personalización, el tamaño, el color y la opacidad.

A pesar del dominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, HUD se representan a menudo con un look 2D, a menudo usando sprites.

Fuente

  • Artículo sobre Heads-Up Display . Disponible en el sitio web:Elrincondelgeek. Consultado: Consultado: 19 de diciembre de 2016.
  • Artículo sobre Heads-Up Display . Disponible en el sitio web:Virtual. Consultado: 19 de diciembre de 2016.
  • Artículo sobre Heads-Up Display . Disponible en el sitio web:Gamerdic. Consultado: Consultado: 19 de diciembre de 2016.