Diferencia entre revisiones de «Software Educativo»

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{{Definición|Nombre= El Software Educativo:|imagen=|concepto= Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del [[proceso de enseñanza – aprendizaje]].}}
 
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{{Ficha Software
 
|nombre= Software educativo
 
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|descripción= Usando en la enseñanza y el desarrollo de habilidades cognitivas.
 
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'''El Software educativo'''. Se usa en la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
 
  
== Software educativo ==
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''' El [[Software Educativo]]''' se caracteriza por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
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==Características fundamentales del software educativo==
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Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales del [[software educativo]] como son:
  
=== Software educacional resultante  ===
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*Tener finalidad didáctica,
 
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*Utilización de la [[computadora]] como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que ellos proponen.  
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
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*Ser interactivos, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios. O sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.  
 
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*Permitir el trabajo individual de los usuarios, ya que se adapten al ritmo de trabajo cada
'''Críticas'''
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*Ser fáciles de usar. Que permita al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
 
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Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
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==Funciones de un software educativo==
 
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• Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
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===Función informativa===
 
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• La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.  
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Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada de la gestión de proyectos a los usuarios.
 
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• El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.  
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===Función instructiva===  
 
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'''Ejemplos típicos''' de este tipo de software son:
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Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la gestión de proyectos científico técnicos, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.  
 
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*[[Clic]]
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===Función motivadora===
*[[GCompris]]
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*[[PLATO]]
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Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar
*[[Applets de Descartes]]
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===Función investigadora===
=== Software educativo abierto  ===
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Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitio o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.  
El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.  
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==Características del software==
Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
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===Funcionalidad===
'''Críticas'''
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Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  
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===Usabilidad===
• En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.  
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Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
• La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.  
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===Eficiencia===  
'''Ejemplos típicos''' de este tipo de software son:
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Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
*[[Logo Etoys]]
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*[[Scratch]]
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Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.
*[[GeoGebra]]
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====Características para la categoría funcionalidad====
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software(código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.  
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*Ajuste a los propósitos , evalúa si el [[Software]] es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
== Pensamientos sobre software educativo  ==
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*Interoperabilidad , evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.
 
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*Seguridad , evalúa si el [[Software]] es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC.  
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====Características para la categoría usabilidad====
Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCS de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad.  
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*Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
=== Usos Principales  ===
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*Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
 
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*Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo
*Colaboración – Los estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios Web y a artículos de bases de datos en línea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio. Los estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las [[PCS]] en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo.
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====Características que evalúan a la categoría eficiencia====
*Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en las salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando los estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
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*Comportamiento en el tiempo , evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
*Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
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*Utilización de recursos , evalúa si el [[Software]] utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
 
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*El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCS lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como ecualizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
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==Factores que determinan la calidad del software==
 
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== Análisis ==
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===Operaciones del producto===
 
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Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a [[Disneyland]] entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el [[Wizard]] para gráficos en [[Microsoft Excel]]. Los botones de inspección previa y las ventanas [[Wysiwyg]] hacen fácil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un wizard pero aun así están en el control de lo que sucede.
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*Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el [[cliente]]
 
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== Creatividad  ==
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*Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida
 
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Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.
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*Eficiencia: La cantidad de recursos [[hardware]] y [[software]] que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados
 
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== Véase también  ==
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*Integridad : El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado
*[http://www.ecured.cu/index.php/Software_de_gesti%C3%B3n_educativa Software de gestión educativa]
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*[[Software educativos en Cuba]]
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*Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados
*[[Clasificación de Software Educativos|Clasificación de Software Educativos]]
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*[[Cuba, sus Símbolos Patrios]]
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===Revisión del producto===
*[[Calidad del Software Educativo]]
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*Facilidad de mantenimiento El esfuerzo requerido para localizar y reparar errores
== Fuentes ==
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*[http://www.es.wikipedia.org/wiki/  Software_educativo]  
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*Flexibilidad El esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento
*[http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtmlMonografía]
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*Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos
[[Category:Métodos_pedagógicos]]
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===Transición del producto===
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*Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo
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*Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones
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*Interoperabilidad: El esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos
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== Fuentes ==
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*Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la [[Educación]]. Manual de Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. [[2007]].
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*http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
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[[Category:Software]]

Revisión del 15:53 8 ago 2011

Software Educativo
Información sobre la plantilla
Concepto:Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

El Software Educativo se caracteriza por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Características fundamentales del software educativo

Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales del software educativo como son:

  • Tener finalidad didáctica,
  • Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que ellos proponen.
  • Ser interactivos, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios. O sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
  • Permitir el trabajo individual de los usuarios, ya que se adapten al ritmo de trabajo cada
  • Ser fáciles de usar. Que permita al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.

Funciones de un software educativo

Función informativa

Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada de la gestión de proyectos a los usuarios.

Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la gestión de proyectos científico técnicos, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar

Función investigadora

Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitio o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

Características del software

Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Eficiencia

Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.

Características para la categoría funcionalidad

  • Ajuste a los propósitos , evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
  • Interoperabilidad , evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.
  • Seguridad , evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

Características para la categoría usabilidad

  • Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
  • Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
  • Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo

Características que evalúan a la categoría eficiencia

  • Comportamiento en el tiempo , evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
  • Utilización de recursos , evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Factores que determinan la calidad del software

Operaciones del producto

  • Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente
  • Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida
  • Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados
  • Integridad : El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado
  • Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados

Revisión del producto

  • Facilidad de mantenimiento El esfuerzo requerido para localizar y reparar errores
  • Flexibilidad El esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento
  • Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos

Transición del producto

  • Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo
  • Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones
  • Interoperabilidad: El esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos

Fuentes