Usuario discusión:Jluis ucp.vcl

Revisión del 11:30 16 feb 2012 de Maidab (discusión | contribuciones) (Estilos de aprendizaje)

Estilos de aprendizaje

Hola:

He revisado su artículo y le recomiendo lo siguiente:

  • Debe agregarle introducción, con las normas de ECURED.
  • Redactarlo para que prime el Enfoque Enciclopédico (valorar títulos de algunos subtemas).
  • Agregar otros vínculos donde los considere necesarios.
  • Verificar que las fuentes cumplan con las normas establecidas en ECURED.

El artículo ha sido incluído en las Páginas a Normalizar.

Saludos,

Róger Rodríguez Martín

Clasificación de los software educativos

Hola: he revisado su artículo y creo que es muy absoluto poner solo la clasificación teniendo en cuenta el enfoque Algorítmico o Heurístico, pues existen varios criterios de clasificación que incluso agrupan a un número mayor de tipologías, te adjunto una información al respecto, que me gustaría que la valoraras. Saludos

 Maida Bilbao Consuegra
 J. de Proyecto del Departamento de Desarrollo de recursos para el aprendizaje (Visofted)
 UCP "Félix Varela"

Nota: La información es tomada del artículo; Tecnología y Educación del Dr. C. Liván Rodríguez Rodríguez


Clasificación de los software educativos según el control de la actividad del estudiante.



I) Lineal o ramificado: Las actividades siguen una secuencia única o están predeterminadas diferentes secuencias con el propósito de adaptase a las necesidades del estudiante.

       I.a)Sistemas Tutoriales: Asume todas las funciones didácticas de la   enseñanza de un determinado contenido para lo cual conducen el trabajo del   estudiante a través de actividades donde presentan el contenido, ejercitan,   lo evalúan y ofrecen retroalimentaciones. Los tutoriales ramificados   estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos   caminos.  
           
       I.b)Diaporamas: Secuencia lineal de diapositivas sincronizadas con la   locución de un profesor donde se expone un contenido determinado.
           
        I.c)Sistemas de ejercitación y práctica: A través de secuencias de   ejercicios evaluables por la computadora permiten afianzar conocimientos o   desarrollar habilidades.  También  permiten comprobar en cierta medida el dominio   del contenido y de algunas habilidades.
           

II)Inteligente: Mediante técnicas de Inteligencia Artificial se adaptan las secuencias de actividades.

       II.a)Sistemas Tutoriales Inteligentes: Asume la enseñanza de   determinado contenido a través de un comportamiento inteligente adaptativo pretendiendo   captar el conocimiento de los expertos que le permitan crear una interacción   instructiva en correspondencia con las características y desempeño del   estudiante. 
           
       II.b)Sistemas expertos: Sistemas capaces de representar y razonar acerca de   algún dominio con el propósito de resolver problemas y explicar el   razonamiento seguido en la solución.  
           
       II.c)Hipermedias adaptativas: Sistemas hipermedia que se   adaptan al usuario ya sea mostrando u ocultando las anclas, por la   modificación del contenido de los nodos o el cambio deliberado de los   enlaces.
           

III. Entorno libre: No hay secuencias predeterminadas para el acceso a la información y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer.

      III.a)Hipertexto: Escritura no lineal del texto de manera que los nodos   se interrelacionan entre si por una compleja red de enlaces que los conecta   conceptualmente a través de enlaces y anclas interactivas.
           
      III.b)Sistemas Hipermedias: Sistema de estructura no lineal de información   multimedia en la que los nodos se interrelacionan entre si por una compleja   red que los conecta conceptualmente a través de enlaces y anclas   interactivas.
           
       III.c)Micromundos. El alumno es un agente activo que debe procesar la   información que el micromundo le proporciona en forma de situación   problémica, condiciones de ejecución y resultados.  
       
             c.1)Juegos didácticos: La fuente del conocimiento es la interacción con un   ambiente lúdico que conduce al aprendizaje o motiva el estudio de una   determinada materia.
           
             c.2)Simulaciones: El alumnos se enfrentan en un ambiente virtual a la   solución de problemas de un micromundo real o simplificado.  
           
             c.3)Lenguajes sintónicos: Uso de lenguajes sencillos de programación para   interactuar a través de los comandos con el micromundo, promoviendo   principalmente el uso de la heurística divide y vencerás.  
           
      III.d)Hiperentornos Interactivos de Aprendizaje: Aplicaciones basadas en los   principios de la  hipermedia que  integran convenientemente varias tipologías   de software educativos.