Vampiro: La Mascarada

Plantilla:Ficha de juego

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Vampiro: La Mascarada es un juego de rol de mesa publicado por White Wolf Publishing en 1991. Es el primero de la saga de juegos de rol Mundo de Tinieblas de la misma compañia, que incluye varios títulos de horror basados en el sistema narrativo. El juego trata sobre la existencia de vampiros que viven en la sociedad actual ocultando su existencia de los mortales.

Ambientación y Trasfondo

El juego se desarrolla en un mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas que no es mas que una adaptación mucho mas oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural existe oculto en la sociedad.

Los jugadores interpretan y experimentan a una criatura sobrenatural, específicamente un vampiro, que ha sido creado hace muy poco y que se debate entre su condición inherente de depredador de seres humanos y su propia conciencia como miembro de la humanidad. Además los personajes deben sobrevivir en un mundo dominado por el mal en el que los peligros son coloridos y variados desde los vampiros mas antíguos que quieren dominar al resto, las intrigas existentes entre los clanes vampíricos que intentan obtener poder sobre el resto, las demás criaturas sobrenaturales con las que comparten el mundo, la propia humanidad en su desconocimiento pero potencial fuerza y el mayor peligro de todos que es la Bestia interna dentro de cada vampiro que intenta tomar el control de la conciencia del personaje.

Con este ambiente el juego explora temas de moralidad, depravación, la apreciación de la ausencia de la condición humana, la salvación y el horror personal.

Los Vampiros

En el juego los vampiros son personas que fallecen y luego son animados por un proceso místico llamado el abrazo que los convierte en criaturas no-muertas. Para que el proceso ocurra el cadáver debe ser alimentado con sangre de otro vampiro. Morir por la mordedura de un vampiro no te convierte en vampiro.

Los vampiros de White Wolf están clinicamente muertos, no necesitan respirar, no envejecen, su sistema circulatorio, como la mayoría de los sistemas de su cuerpo, no funcionan y su corazón no late (de ahí su palidez cadavérica), pero su cerebro continúa funcionando a plena capacidad por lo que piensan, se mueven, cazan. Además, poseen poderes sobrenaturales que deben mantener a base de una dieta de sangre fresca, preferentemente (aunque no obligatoriamente) humana. Mientras mantengan el consumo regular de sangre los vampiros son inmortales (porque ya están muertos) y las enfermedades y venenos no les afectan en la misma forma que a los humanos. Sin embargo se les puede destruir usando uno de los siguientes métodos:

  • Decapitación, cortar la cabeza es siempre fatal aunque se cree que algunos pocos de entre los mas poderosos y antíguos pueden resistir este proceso por un corto periodo de tiempo.
  • Exposición prolongada a la luz solar, el sol es dañino para los vampiros al punto que puede quemarlos en pocos segundos.
  • Combustión, el fuego les hace casi tanto daño como la luz solar. Por esta razón la mayoría posee cierto miedo ante los incendios.
  • Magia, usando métodos mágicos diversos se puede matar a un vampiro.
  • Daño contínuo de cualquier tipo, aunque son bastante resistentes, si se les hace suficiente daño se les puede matar (caídas desde alturas excesivas, aplastamiento, etc.). El nivel de daño que cada vampiro puede resistir depende del poder de su sangre.

Otros métodos tradicionales contra vampiros no funcionan o lo hacen solo bajo determinadas condiciones:

  • Estaca de madera al corazón, no los destruye pero los paraliza hasta que se extraiga la estaca. No importa el tamaño ni el tipo de madera de la estaca.
  • Arrancarles el corazón, no los destruye el acto en sí, sino el daño producido durante el proceso, el cual puede ser excesivo para la mayoría de los vampiros. Los mas fuertes son capaces de resistirlo y algunos pueden realizar rituales contra este efecto.
  • Repelidos con Ajo, esto solo funciona en algunos vampiros que poseen alergia a dicha sustancia. La alergia es considerada un defecto.
  • Crucifijos y otros objetos religiosos, solamente sirve para amedrentarlos pero bajo la condición de que el vampiro crea que el objeto le puede dañar (fobia) o de que el portador del objeto posea una Fé verdadera en el poder del mismo.
  • Agua bendita, idéntico al anterior.
  • Ríos y agua corriente, no les hace nada. Algunos vampiros poseen, sin embargo, fobia a los cauces y similares, esto es considerado un defecto.
  • Sal común, no tiene ningun efecto aunque un hechizo mágico de círculo de protección realizado por un mago o hechicero pudiera mantenerlos a raya.

No son demonios ni espíritus malignos introducidos en cadáveres, aunque su necesidad de sangre y otros factores les inducen a fechorías que facilmente pueden atribuirse a un demonio. El vampiro recién creado no se convierte instantáneamente en un asesino sádico, sino que mantiene parte de su humanidad hasta que el ansia de sangre y la mera vida humana pierde valor.

Dentro de la sociedad vampírica se llaman a si mismos Vástagos haciendo alusión a su supuesta ascendencia del Caín bíblico.

Clanes y Líneas de sangre

Un clan; generalmente escrito como Clan, con mayúscula inicial; es un grupo de vampiros relacionados entre sí por la sangre; parecido a la relación de parentesco existente entre humanos. Cuando un clan especifico no cuenta con el reconocimiento general de la sociedad vampírica, o cuando el grupo posee una influencia discutible en dicha sociedad, o cuando es considerado mayoritariamente por el resto de la Estirpe como un grupo de sangre inferior pierde su condición de Clan para pasar a ser denominado como una Línea de Sangre. Tambien reciben este nombre clanes cuyo fundador no es un antediluviano.

Los vampiros que comparten un mismo Clan o Línea de Sangre poseen ciertas características comunes que le son transmitidas en el momento del Abrazo por su sire, como los rasgos distintivos genéticos que pasan de padre a hijo. Así la descendencia de un vampiro del Clan Brujah también pertenecerá, al menos en la sangre, a dicho Clan. Es imposible para un vampiro cambiar de Clan.

En la mecánica del juego, el Clan en sí, no corresponde al concepto de clases de otros juegos de rol sino a la fundamentación básica del trasfondo del mismo. Dicho esto es importante recalcar que cada Clan posee fortalezas y debilidades propias (establecidas por el fundador de cada clan, según la historia) por lo que lo hace mas o menos bueno para resolver conflictos usando determinadas desiciones. Por ejemplo es mas probable que un Brujah resuelva una disputa con un duelo a muerte que con un intercambio de frases filosas y juegos de poder, método seguramente preferido por un Toreador o un Ventrue.

Además, la historia del juego establece ciertas pautas para las relaciones entre dos vampiros de diferente clan, por ejemplo los Brujah no se llevan bien con los Ventrue, los Tremere odian a los Salubri, a los Toreador les desagrada andar con un Gangrel, etc. Esto conlleva, sobre todo, a desarrollar intrigas políticas y complots que enriquecen el juego.

Existen además los llamados clanes Antitribu, que son grupos de vampiros del mismo clan o línea de sangre que difieren radicalmente de las ideas principales del resto de los vampiros de su clan original por lo que deciden apartarse y crear una agrupación separada, usualmente contraria, que algunas veces toma nombre propio. El juego establece que existe un odio viceral entre los antitribu y los vampiros de su clan original debido a la traición que presupone oponerse a los vástagos de tu propia sangre.

Finalmente existen vampiros sin clan, los llamados Caitiff (o Panders en dependencia de la secta). Estos vampiros simplemente quedaron sin Sire durante sus primeras noches o no lo conocieron, por lo que su sangre, aunque hereda parte del poder de su progenitor, no hereda ni sus fortalezas ni sus debilidades.

Lista de Clanes principales

Los 15 clanes principales son:

Lísta de Líneas de Sangre principales

La lista completa de todos los clanes vampíricos oficiales publicados o aceptados oficialmente se puede consultar en: Lista de todos los Clanes y Lineas de Sangre

Las sectas

Historia

Sistema de Juego

Para la resolución de acciones y demás mecánicas del juego, Vampiro: la mascarada usa el sistema narrativo propiedad de White Wolf.

Ediciones y Adaptaciones

Fuentes