Videojuego de rol multijugador masivo en línea

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MMORPG
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Concepto:Pantalla inicial del cliente de juego de World of Warcraft WotLK uno de los MMORPG más jugados en el mundo.

Un MMORPG o juego de rol multijugador masivo en línea (siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), es un videojuego de rol que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. Consiste, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc.

Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes (jugadores o no jugadores) o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente llamadas quests (Esp.: búsquedas) en inglés.

Este género de videojuegos se diferencia de un juego de rol en línea multijugador no masivo en que los últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la cantidad de conexiones al servidor).

Reseña histórica

Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos, de las aventuras conversacionales (como Adventure, Dungeon y Zork) y de los juegos de rol de mesa (como el clásico Dungeons & Dragons), todos ellos nacidos en la década de 1970. A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, al que llamó Moria.

El primer MMORPG comercial basado en texto fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que se estrenó en 1984 al precio de 12 dólares la hora.

A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET. Como consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su distribución en servicios propietarios como Compuserve y GEnie. Cuando estas restricciones fueron eliminadas, las empresas de juegos tradicionales y los servicios en línea empezaron a lanzar juegos a través de Internet. El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe) a Internet fue Legends of Future Past, diseñado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que se basaba en un mundo en evolución y contaba con la presencia de game masters (directores de juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo activo hasta el año 2000.

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que surgió en AOL en 1991 y estuvo en activo hasta 1997. El proyecto fue liderado y aprobado personalmente por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.

Los juegos en línea comerciales se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds, diseñado por Jake Song, comenzó su explotación comercial en 1996, consiguiendo acercarse al millón de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998) alcanzó el millón de jugadores en Corea del Sur y Taiwán, proporcionando a sus desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los MMORPGs durante los próximos años.

En marzo de 1999 es lanzado por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, un juego que popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente, su nombre era EverQuest. Durante 5 años fue el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y sentó las bases para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, han escrito artículos sobre EverQuest, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad.

Para finales de los 90 el concepto de juegos en línea multijugador masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona. Surgió el concepto MMOG (massively multiplayer online game) para agrupar a todos ellos con independencia de su género. Sin embargo, algunos de estos juegos, como el MMOG de acción en primera persona World War II Online (2001), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG originales.

Dark Age of Camelot, lanzado en el año 2001 puede considerarse el sucesor de los MMORPG anteriores (EverQuest, Ultima Online y Asheron's Call, conocidos como los tres grandes) en el campo de los juegos de fantasía. Además de su buen lanzamiento, su éxito reside en su facilidad para aumentar niveles y en su sistema integrado de lucha Jugador contra Jugador (JcJ, del inglés player versus player o PvP).

En noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, desarrollado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego ha batido récords en su género, ya que ha superado la increíble cifra de 12 millones de jugadores (que aún sigue creciendo). El juego destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una mazmorra o viajar a otro continente del mundo del juego). No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la gran cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas de última hora de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha atribuido el título de «mejor juego» o «juego del año» en varios medios. Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia, y sus expansiones "The Burning Crusade", Wrath of the Lich King (2008) y la más reciente Cataclysm (2010) han sido un éxito rotundo para la compañía.

El lanzamiento de Guild Wars en abril de 2005 al ser el primer juego en explotar comercialmente un juego de rol en línea con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el juego) ha sido bien recibido por miles de jugadores. Guild Wars no comparte con los MMORPGs típicos ni el sistema de pago, ni el sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego, ni siquiera la dependencia de una gran cantidad de servidores que impone la arquitectura de software de sus similares.

Características típicas de los MMORPG

Aunque los MMORPG se han desarrollado considerablemente, la mayoría comparten varias características comunes:

  • Temática: la trama del juego suele desarrollarse basada en mundos y personajes de fantasía, ciencia ficción, magia, etc.
  • Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales, que incluye misiones y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros.
  • Evolución del personaje: en casi todos los juegos MMORPG, el objetivo primordial es la evolución del personaje seleccionado, normalmente relacionado con la ganancia de niveles a través de los puntos de experiencia, habilidades, herramientas y equipamiento para mejorar las características del personaje (armas, armaduras y prendas). La evolución no solamente sirve para tener más poder y más posibilidades de ganar en los combates, sino que sirve para marcar un "estatus" en esa "sociedad virtual" que se genera en el mundo del juego.
  • Sociabilidad: todos los MMORPG permiten a sus jugadores comunicarse entre sí, pudiendo surgir todo tipo de relaciones sociales entre éstos. Normalmente se pueden organizar los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego.
  • Una economía basada en el trueque entre jugadores y una unidad monetaria o más de una que permite adquirir equipamiento y otros objetos necesarios para el desarrollo del personaje.
  • Presencia de moderadores del juego: Game Master, Game Moderators o simplemente GM, suelen ser empleados de la compañía que brinda el servicio del juego o voluntarios no remunerados, que intentan supervisar el mundo virtual. Los GM pueden acceder a características e información relacionada con el juego, que no suelen estar disponibles para otros jugadores normales.
  • Arquitectura del sistema: La mayoría de los MMORGP utilizan una arquitectura de sistema cliente-servidor para su funcionamiento. El software que garantiza el funcionamiento y la persistencia del mundo del juego, se ejecuta continuamente en un servidor, y los jugadores se conectan a este a través de los clientes del juego.
  • Pago de cuotas mensuales: aunque algunos MMORPG son gratuitos, la mayoría requieren de pagos cuotas para mantener el servicio del juego, especialmente pagos mensuales.

Dinámica de juego

Al contrario de la mayoría de los videojuegos, los MMORPGs brindan la posibilidad no sólo de interactuar con otros jugadores, sino también de crear toda una historia alrededor del personaje seleccionado, ser parte de una comunidad en línea, y tener una reputación.

En juegos como estos, hay diferentes trabajos, vocaciones, profesiones, etc, que los personajes van desarrollando a medida que progresan en el juego. Los MMORPGs suelen tener ambientación medieval (aunque algunos son futuristas, e incluso existen otros basados en universos alternativos) y la dinámica de las vocaciones generalmente giran están enfocadas en diferentes tipos de magos y druidas que usan la magia, guerreros que luchan cuerpo a cuerpo, arqueros o cazadores que usan todo tipo de armas de rango, y algunos juegos tienen mercaderes. Los nombres de dichas vocaciones puede cambiar, pero la dinámica de juego es la misma en todos los MMORPGs. Generalmente, las vocaciones se complementan unas con otras, con la intención de ampliar la comunidad y lograr una composición heterogénea de los personajes.

Véase también

Fuente