Juego La Peregrina

De EcuRed
Juego La peregrina
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Concepto:Juego infantil de equilibrio y habilidad motora en el que pueden participar varios jugadores

Juego La peregrina. Popular juego infantil, también conocido como el avioncito, el pon, la golosa, el luche, el saltacojitos, la amarelinha, la peregrina, el cielo e infierno, el hopscotch, etc.), es un de equilibrio y habilidad motora en el que pueden participar varios jugadores.

Contenido

Historia

El surgimiento se remonta al juego que los griegos conocían con el nombre de asculias, y los romanos como juego de odres y en otros países se conoce como rayuela. La peregrina se juega más entre las niñas, pero la pueden jugar ambos sexos. Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La Divina Comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha.

Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.

Características

Cada jugador representa un «alma» que va en tránsito desde la Tierra hasta el Cielo, por lo tanto debe realizar su recorrido por un trazado tortuoso similar al que se observa en las siguientes imágenes, trazado que generalmente es dibujado con una tiza en el suelo según diferentes dimensiones o variaciones acordadas previamente entre los jugadores.

Consta de tres cuadros (cajones) longitudinales, tres transversales (alas). El dibujo completo da la impresión de una cruz. Esta se dibuja con tiza (yeso) en el suelo o en la tierra. El tamaño puede oscilar entre los dos o tres metros de largo total y los cajones pueden tener las dimensiones que las jóvenes decidan. Esta actividad lúdica es bastante compartida entre niños de ambos sexos, no sin cierto predomino de las niñas.

En los barrios es apreciable en su variante más común, es decir, a partir de un diagrama dibujado en el piso, hacia el que los niños lanzan una lata escachada, tratando de alcanzar los recuadros que le componen de forma progresiva.

De lograr ese propósito deberán avanzar en un solo pie a los cuadros siguientes y regresar en ese orden hasta el principio y salir. De caer la lata sobre la raya o fuera del recuadro pretendido, cederán los jugadores su turno al próximo competidor. La similitud del gráfico con un avión le da nombre al juego.

Otras variantes como "El nueve" y "El caracol", aparecidas en "Juegos Cubanos", En el caso descrito ganará el que habiendo lanzado la lata al recuadro doce, vaya hasta aquel y tras sacarla, logre descender al primero.

Reglas del juego

Los jugadores de la rayuela o peregrina al comienzo determinan el orden de los turnos para jugar. A continuación el primer jugador en turno debe iniciar el trayecto posándose sobre la zona identificada como Tierra, y desde allí debe lanzar un pequeño objeto (una moneda, una piedra, un corcho, un pedazo de madera, la tapa de un envase, etc.) que representa su alma, con el propósito de que ese objeto caiga dentro del área de la casilla del número 1, no siendo válido su tiro si el objeto cae fuera de esa casilla o si queda ubicado sobre cualquiera de las líneas que delimitan esa casilla (eso sería equivalente a que su alma ha caído en el infierno, caso en el cual el jugador pierde su turno y debe darle la oportunidad al siguiente.

Si el tiro es acertado, entonces el jugador mediante saltos debe recorrer las casillas del trazado en orden ascendente desde la zona Tierra hasta llegar a la casilla del 9, sin poder pisar la casilla del 1 donde reposa el objeto que lanzó (eso sería tanto como pisar su propia alma, y luego de la misma manera debe retornar desde la casilla del 9 hasta la zona de Tierra, pero en ese recorrido debe detenerse en la casilla del 2 y desde allí debe inclinarse para recoger con una sola mano el objeto que lanzó y que reposa en la casilla del 1.

Para que el recorrido de ida y vuelta sea válido, el jugador siempre debe avanzar brincando de casilla en casilla siguiendo el orden ascendente o descendente de la numeración según vaya de ida o de regreso, al dar los saltos no debe pisar alguna línea del trazado y tampoco debe pisar por fuera del trazado (eso sería equivalente a «caer en el infierno»), siempre debe pisar y mantener el equilibrio con un solo pie en las casillas individuales (la del 3, la del 6 y la del 9), en el caso de las casillas que son vecinas (1−2, 4−5 y 7−8) debe saltar en ellas de tal forma que el pie izquierdo quede en la casilla de la izquierda y el pie derecho quede en la casilla de la derecha, nunca durante el recorrido debe pisar la casilla en la que cayó el objeto que lanzó, una vez que está posado sobre una casilla no debe volver a pisarla ni caminar dentro de la misma sino que sólo puede tomar impulso para saltar hacia la siguiente casilla, y cuando intenta recuperar con una sola mano el objeto que lanzó y que reposa en una casilla debe mantener el equilibrio en un pie o en ambos pies según el caso sin que pueda ayudarse apoyando otra parte de su cuerpo en el suelo.

Cuando el recorrido no es válido se considera que el jugador ha cometido una falta y pierde el turno. Si el recorrido es válido, entonces el jugador conserva el turno y ahora tiene el derecho de tratar de atinarle con el objeto a la casilla del 2, y si acierta debe realizar el mismo recorrido de ida y vuelta sobre el trazado, y luego debe atinarle con el objeto recuperado a la casilla del 3 repitiendo el mismo recorrido, y así sucesivamente en orden ascendente, hasta acertarle a la casilla del 9 y superar el respectivo recorrido, caso en el cual puede intentar atinarle con el objeto a la casilla identificada como cielo para realizar el recorrido final hasta esa casilla y obtener así la victoria. Cada jugador siempre inicia su turno tratando de atinarle con el objeto a la última casilla en que falló, y el juego lo gana quien primero logra gradualmente atinarle a todas las casillas del trazado hasta realizar el recorrido final correspondiente a la casilla del Cielo.

Independencia de las jugadas en la rayuela o peregrina

Es evidente que la rayuela es un juego no estratégico, porque cada jugador sólo debe concentrarse en tener buena puntería para atinarle a cada casilla y tener buen equilibrio y agilidad para recorrer el trazado de forma válida. El hecho de que unos jugadores avancen más rápido que otros al acertarle gradualmente a las casillas del trazado, o el hecho de que otros jugadores avancen de forma más lenta, son circunstancias que no interfieren ni limitan para nada las decisiones y las habilidades de los demás jugadores cuando les corresponde su turno de jugar en busca de la victoria.

Es verdad que en este juego todos los jugadores hacen las veces de árbitros para vigilar que cada participante le acierte válidamente a cada casilla y que realice de forma válida cada recorrido, pero esa vigilancia colectiva no es una forma de intervención estratégica que afecte las decisiones o jugadas de los demás jugadores en la búsqueda de la victoria

Fuentes