Aggro (World of Warcraft)

Aggro
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Concepto:Radio de agresión

Aggro. Es una palabra de la jerga de WoW, probablemente derivada originalmente de las palabras del inglés "aggravation" o "aggression", y se utiliza por lo menos desde la década de 1960 en la jerga británica. En los MMORPGs, como WoW, aggro representa los intereses agresivos de un monstruo (PNJ).

Aggro está cercanamente asociado al concepto de amenaza. Si un PNJ es atacado por más de un personaje jugador, entonces el PNJ responderá el ataque contra el personaje que más amenaza tenga en su contra.

Descripción general

Aggro se entiende como la condición de un PNJ para atacar a un personaje en particular, mientras que la amenaza es el valor numérico que cada atacante tiene, hacia cada personaje, en su lista de amenaza. Algunos PNJs poseen ataques secundarios que tienen diferentes procedimientos de selección, incluso para una criatura normal, el objetivo que tiene el aggro no es necesariamente el jugador más alto en su lista de amenaza. La gestión del aggro es uno de los aspectos más importantes para los grupos de jugadores, ya que determina la magnitud del daño que recibe el grupo y quién lo recibe.

El mantenimiento del aggro es llevado a cabo por un jugador (tanque) que utiliza sus habilidades para hacer que el monstruo lo ataque a él y a nadie más. El control de aggro es el arte y el trabajo que se lleva a cabo por todos los miembros de un grupo para obligar a la multitud de monstruos a atacar al tanque.

Los monstruos atacables se agrupan en dos variedades: los neutrales y los hostiles. Los neutrales, que son la mayoría de las criaturas que están en las zonas de arranque de los personajes y otros muchos también, atacarán solo después que se les ataque y estarán rodeados de un círculo amarillo cuando se seleccionan. Además su nombre está resaltado en color amarillo. Sin embargo la mayoría de las criaturas son hostiles, muestran un círculo rojo al seleccionarlos al igual que su nombre resaltado en rojo y atacarán en cuanto se les acercan demasiado. La distancia máxima a la que una criatura hostil atacará se conoce como radio de agresión o rango de aggro y está afectada por el nivel tanto de la criatura como del personaje. Algunos tipos de criaturas pueden tener un rango de aggro mayor que otras criaturas de su mismo nivel.

Cuando se juega solo, todas las criaturas que se ataquen, atacarán también. Sin embargo en un grupo el rol de tanque es muy importante, especialmente en el nivel más alto de juego. Guerrero, Druida, Caballero de la muerte y Paladín, son las cuatro clases que pueden actuar como verdaderos tanques en las mazmorras con la especialización y el equipamiento adecuados. El papel del tanque es mantener el aggro de la criatura mientras que los demás miembros del grupo hacen daño o sanan.

Control del aggro en grupos

Controlar el aggro no es solo una responsabilidad del tanque. Todos y cada una de los miembros del grupo es responsable por el aggro, y la mayoría de las clases tienen la capacidad de controlar la cantidad de amenaza que generan.

El tanque posee habilidades para atraer la atención de la criatura en caso de que alguién más se robe el aggro, pero en el mejor de los grupos, un tanque rara vez tiene que utilizar estas habilidades. Un tanque puede mantener el aggro sin tener que utilizar nunca sus habilidades de atracción, si cada una de las clases del grupo es consciente de cómo funciona el aggro.

Atracción

Las siguientes condiciones causan que un monstruo ataque a un personaje, sino está atacando a alguien más:

  1. Usar ciertas habilidades en el monstruo (incluye atacarlo)
  2. Moverse dentro del radio de agresión del monstruo
  • Los guerreros tanque para hacer atracción a un solo monstruo, querrán un corto período de tiempo para aplicar amenaza en el objetivo. Los distribuidores de daño deben esperar un segundo o dos antes de atacar y no deben comenzar con un movimiento que cause gran cantidad de amenaza. Cuando el Guerrero esta sosteniendo el aggro de más de un monstruo mientras que el resto del grupo centra el fuego en otro objetivo, no se debe atacar el objetivo del tanque hasta que el primer objetivo este muerto.
  • La Forma de Oso del Druida funciona exactamente igual que la Postura Defensiva del Guerrero en términos de bonus de amenaza. Lacerar (In. Lacerate) puede remplazar Hender Armadura (In. Sunder Armor) como forma básica de acumular amenaza, pero un solo Destrozar (In. Mangle) a menudo crea suficiente amenaza al principio. Algunos druidas prefieren atraer con Fuego Estelar (In. Starfire) o Fuego Lunar (In. Moonfire) antes de cambiar de forma, otros prefieren Fuego Feérico Feral (In. Feral Faerie Fire).
  • La forma de atraer de los paladines tanques es ligeramente diferente de las clases anteriores. Los paladines que han gastado al menos 41 puntos de talentos en la rama Protección usualmente pueden atraer con Escudo del Vengador (In. Avenger's Shield), a veces seguido de un Juicio de Rectitud, que es una buena carga inicial de amenaza tal que normalmente los distribuidores de daño pueden abrir fuego una vez que el Paladín atrae al objetivo al combate cuerpo a cuerpo. Los paladines tanques son capaces de mantener el aggro en varios objetivos a la vez.
  • Los caballeros de la muerte tanquean de forma similar a los guerreros, en la que necesitan un par de segundos para generar amenaza, antes de cualquier ataque de los DPS del grupo. Típicamente un DK deberá lanzar Toque Helado, seguido de Plaga de Sangre (In. Blood Plague), entonces Pestilencia (In. Pestilence) o Muerte y Descomposición (In. Death and Decay) contra varios objetivos. Esta rotación significa que un DK necesitará un mínimo de 4,5 segundos para bloquear la amenaza de un grupo, pero el beneficio es que en ese momento ninguna clase DPS debe ser capaz de generar una amenaza mayor que la del DK tanque.
  • Cada Cazador nivel 70 puede y debe aprender Redirección (In. Misdirection). Si el Cazador está atrayendo los monstruos, debe aplicar Redirección en el tanque antes de atraer, entonces los monstruos atacarán al tanque en lugar del Cazador. Los cazadores deben desactivar la habilidad Gruñido (In. Growl) de sus mascotas en las mazmorras.
  • Los DPS del grupo deben dar al tanque unos segundos, para que pueda generar suficiente amenaza, antes de atacar si va a ser una pelea muy larga y no utilizar ninguna de sus habilidades que causan gran cantidad de daño al principio de la pelea.
  • Los sanadores deben ser inteligentes en como temporizar sus sanaciones y deben evitar atacar para no generar demasiado aggro. La sanación en exceso no representa un problema en cuanto a la amenaza, ya que amenaza solo se genera por la cantidad real que se sana.

Fuente

  • Artículo Aggro. Disponible en: "www.wowwiki.com". Consultado: 26 de septiembre del 2011.