Brain Training

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FabricanteNintendo

Brain Training

A veces hace hasta lo imposible por aparentar una edad inferior a la que se tiene, sin embargo, el cerebro envejece día tras día sin que se repare en ello. A raíz de esa problemática, la compañía Nintendo, líder del sector de los videojuegos, lanzó al mercado un título único, capaz de mejorar con un entrenamiento continuo, una memoria venida a menos por el paso de los años. Este juego llamado Brain Training (Entrenamiento Mental) ha rediseñado el mundillo de las consolas y convencido a millones de nuevos seguidores en todo el mundo.

Nacimiento de Brain Training

En mayo del 2004 los directivos de Nintendo se reunieron en las oficinas centrales de la empresa, con sede en Kyoto, antigua capital de Japón. Entre ellos se encontraba el anciano Atsushi Asada, miembro honorífico del comité ejecutivo de la compañía quien a punto de jubilarse expuso la siguiente reflexión: "Tengo casi setenta años y llevo media vida trabajando en Nintendo, sin embargo, yo, ni ningún amigo de mi edad hemos encontrado todavía un producto que nos interese, ¿Qué podemos hacer al respecto?". La observación era muy acertada, pero como poco después comentó Satoru Iwata (presidente de Nintendo) enfocarla sólo hacia los ancianos era un error. Según él había que inventar una forma de jugar que atrajera a todo el mundo: desde los más jóvenes, pasando por la gente de mediana edad, hasta llegar a los ancianos. Entonces afloró la segunda interrogante: ¿Por qué desde cierto rango de edad las personas no se interesaban por los juegos? La respuesta era bien sencilla y generalizada: la mayoría los contemplaban como una actividad totalmente inútil y una pérdida de tiempo que no reportaba algún beneficio.

Llegados a este punto, los chicos del gigante nipón tenían el molde para solucionar el problema: crear un juego que convenciera al gran público de que jugar podía ser más que una simple y pasajera diversión. Meses después, y de la forma más inesperada, llegaría la materia prima: la idea del millón que lo revolucionaría todo. Yoshihiro Mori, responsable financiero de la empresa, era uno de los miles de japoneses que se habían aficionado al Brain Exercises, un libro de ejercicios mentales escrito por un reconocido neurocientífico llamado Ryuta Kawashima. Al percatarse de su potencial, Mori propuso a Iwata la idea de llevar los citados pasatiempos a Nintendo DS, ya que la portátil contaba con las características idóneas: reconocimiento de voz y escritura mediante la pantalla táctil. Dicho y hecho. El presidente de la gran Nintendo se reunió con el afamado profesor Kawashima y le mostró la recién nacida portátil. Como era de esperar el médico quedó prendado con las bondades de la maquinita y decidió apoyar la idea. Pero faltaba lo más difícil: convencer a los desarrolladores de Nintendo. Para persuadirlos, el gran jefe se reunió con un equipo de nueve personas, les explicó en qué consistía el proyecto y al ver el poco entusiasmo, les dio un plazo de noventa días para desarrollarlo; así al menos no se quejarían de perder demasiado tiempo. Cuando estuvo listo para salir al mercado, la reacción de los distribuidores fue parecida: mucha cautela, de hecho los primeros resultados de ventas arrojaron unas escasas 45 000 unidades. Lo cual a primera vista podría parecer un fracaso. Sin embargo, estos primeros compradores no eran el nuevo público al que quería conquistar Nintendo, sino sus fieles seguidores. La avalancha vino después, cuando estos habituales descubrieron que podían compartir su experiencia con sus padres e, incluso, sus parejas. A pesar de ser un juego gráficamente básico y de mecánica sencilla, la conversión a los mercados occidentales (América, Europa, etc.) fue más compleja, ya que al utilizar el reconocimiento de voz y la escritura en pantalla tuvo que someterse a un proceso de traducción y localización más detallado de lo habitual.

El reto de Brain Training

Posición de la consola para jugar

Al comenzar el juego lo primero que se pide al usuario es saber si escribe con la mano izquierda o la derecha. En caso de ser diestro, la orden será girar la consola 90º a la derecha, y si es zurdo lo contrario. Así, la pantalla táctil queda en el lado de la mano que no sujeta la consola; hay que destacar la comodidad de ésta al encontrarse en esa posición. Puede que sea porque el ojo humano esté acostumbrado a leer de izquierda a derecha y con la DS girada en ese ángulo están las pantallas una al lado de la otra y no encima. Juegos como Hotel Disk 215 ó Another Code, también utilizan esta variante. Entrando en materia Este juego fue concebido con el objetivo de mejorar la capacidad mental del usuario y lo primero que averiguará es cuántos años tiene su cerebro. El profesor Kawashima, o mejor: su recreación poligonal empezará con una prueba que demostrará una de las cualidades del juego: el reconocimiento de voz gracias al micrófono integrado. En ambas pantallas aparecen palabras coloreadas con el objetivo de decir el color de la palabra. Por ejemplo, si aparece la palabra "negro" coloreada de rojo, hay que decir rojo y no negro. Esta simple prueba hace que el cerebro entre en conflicto: por un lado, lee la palabra negro, y por otro identifica el color rojo, el esfuerzo para descartar lo que lee y decir sólo el color variará para cada jugador. El reto será llegar a los veinte años, edad óptima de nuestro cerebro en la escala Kawashima. Este dato casi define el estilo del comprador: un usuario adulto, que empieza a darse cuenta que no sólo lo físico sufre con el paso de los años, sino también la capacidad de recordar cosas cotidianas como un número de teléfono, el nombre de calles o incluso claves secretas. Eso sí, hace falta jugar durante varias semanas para desbloquear todas las pruebas, lo que garantiza en cierta medida la continuidad temporal del juego, con especial hincapié en su objetivo: mejorar la edad cerebral. A continuación se hace un breve repaso a varios de los ejercicios mentales que plantea el juego.

Cálculo 20

Cálculo 20: La prueba más rápida y la primera que se encuentra. En la pantalla izquierda aparecen cálculos muy básicos: sumas, restas y multiplicaciones que dan como resultado un número entre cero y cien. En la táctil se debe escribir el resultado lo más rápido posible. Cálculo 100: La misma prueba que la anterior, pero hasta cien cálculos mentales. Con la práctica se podrá desbloquear un modo difícil que incluye divisiones y cálculos más complejos. Lecturas: La prueba consiste en leer varias páginas de literatura (el idioma cambia según la versión de cada región), mientras el juego marca un tiempo. El objetivo es leer lo mejor y más rápido posible. En este caso, si se hace trampa y se pasan las páginas muy rápido, el propio programa recordará no engañarse a sí mismo. Retentiva: En la pantalla de la izquierda aparecen unos números en una disposición concreta. A los dos segundos desaparecen y en la pantalla derecha salen unos cuadrados en igual posición en la que antes aparecían los números. La finalidad es recordar la posición y ordenarlos de menor a mayor. Con sólo cuatro dígitos es fácil, pero no es lo mismo cuando llegan a ser doce. Cuentasílabas: Como su nombre indica, el ejercicio consiste en contar todas las sílabas de una frase. Resulta muy sencillo hasta que se enfrente con diptongos e hiatos en los que el cerebro se pondrá a toda marcha. Cuentapersonas: Igual de evidente que el anterior. El juego empieza con un número de personas dentro de una casa. Luego comienzan a entrar más gente por un lado y a salir por el otro; en niveles difíciles, algunos llegan a entrar hasta por la chimenea. Estas pruebas reflejan un resultado importante, ya sea el tiempo utilizado o un determinado valor. Diariamente estos datos quedan registrados en una tabla gráfica que marca la evolución en cada prueba, incluso comparándolo con otros amigos o familiares que también hayan introducido su perfil en el juego y sigan el entrenamiento diario. Paralelo a estos ejercicios se encuentra un test cerebral que se puede realizar todos los días. Lo primero que se pregunta al usuario en este caso, es si está en un sitio en el que pueda hablar en voz alta, para evitar situaciones como las de estar hablando con la consola en pleno autobús. Las pruebas en este caso son tres de todas las disponibles y son escogidas al azar por el sistema.

Problemillas técnicos

Cuando todo fluye con rapidez y precisión, Brain Training crea adictos totales. Incluso, es posible afirmar que es el título que mejor demuestra las posibilidades del dúo táctil-micrófono de Nintendo DS. Además, la mecánica es muy intuitiva y todo está perfectamente explicado. Si a eso se suma que el único botón a pulsar para iniciar la partida es el Power, se considera estar ante el videojuego idóneo para todo tipo de público, desde los habituales hasta los que nunca han tocado una consola. Hasta aquí viento en marcha. Pero cuando no se consigue que el número dibujado sea reconocido, las ganas de apagar la consola y decir hasta mañana son inaguantables. Esto sucede mucho con la escritura del número cuatro, ya que suele identificarse como un nueve. La cosa se complica en la prueba de recordar palabras, pues la i puede ser j, o también una l ó la t una x.

¿Cómo se mide la estimulación cerebral?

Es posible capturar la actividad de este importante órgano mediante el sistema de imágenes por resonancia magnética. Este procedimiento refleja el flujo de sangre.

El córtex prefrontal

Es una parte del cerebro desarrollada única y exclusivamente en humanos. Otorga las habilidades de procesamiento mental típicas de los humanos: pensar, crear, comunicarse con otras personas, concentrarse, etc. También se cree que es un área de almacenamiento y procesamiento de información. De igual modo tiene una gran influencia en las acciones y emociones de las personas.

Los que nos ofrece

Brain Training realmente supone un antes y un después en la centenaria compañía de Kyoto. Si Wii fue concebida para seducir al jugador que apenas conoce lo que es una consola de sobremesa, esa máxima ya era una realidad con la llegada del DS. Nintendo propuso abrir completamente las puertas a usuarios hasta ahora desconocidos, demuestra una capacidad de reinventarse a sí misma, ofrece un software innovador y desmarcado del apartado visual, resaltando la jugabilidad o la diversión. Sólo queda premiar su originalidad, autenticidad, y sus ganas de intentar despojar el sustantivo "malo" como un sinónimo de videojuego. Lo mejor del juego: • Mejora la habilidad mental • Es un título realmente único • La enorme vida útil con un calendario Permanente.

Fuentes

Revista Giga, número 1 de 2008, páginas (41-43).