Earthshaker Dota2

Raigor Stonehoof, el Earthshaker
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Personaje de Ficción
Earthshaker icon.png
Personaje del mapa DotA2.

Raigor Stonehoof, el Earthshaker, es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo con varias áreas de efecto (AoE) deshabilitadas, comúnmente jugado como un ganker o iniciador. El buen uso de sus hechizos le permite dañar y atacar a varios enemigos a la vez, lo que lo hace muy perjudicial en las escaramuzas y las peleas en equipo. Su Fisura es un hechizo versátil de largo alcance que afecta a los enemigos en una línea, se utiliza para aturdir, infligir daño moderado y crear un muro de tierra intransitable por una duración significativa. El uso adecuado de esta lata le permite cortar puntos de estrangulamiento, dejando a los enemigos sin rutas de escape o evitando que persigan a aliados en peligro de extinción. Encantar tótem aumenta enormemente su daño de ataque con un ataque y tiene un tiempo de reutilización muy corto. Aftershock le permite al Earthshaker infligir daño adicional y aturdir en un área pequeña a su alrededor cada vez que usa uno de sus hechizos, y se combina particularmente bien con Encantar tótem, dado el enfriamiento muy bajo del primero. El pesado equipo centrado en AoE de Earthshaker es más poderoso cuando sus enemigos están en grandes cantidades y muy cerca. Con su Echo Slam, puede hacer mucho daño a grupos de enemigos. Todos los hechizos de Earthshaker (con la excepción de su definitiva) tienen una larga animación de lanzamiento, pero con un posicionamiento adecuado, un Earthshaker experto puede causar estragos. Blink Dagger es un elemento esencial para que pueda aterrizar correctamente Echo Slam dentro de un grupo de enemigos. Al mismo tiempo, debido a los altos costos de maná de sus hechizos, necesita alguna forma de sustento de maná. Con su tremendo poder sísmico, el Earthshaker nunca es algo que deba tomarse a la ligera, incluso cuando está muy superado en número.


Historia

Image Cosmetic_icon_Bindings_of_Deep_Magma Como un golem o una gárgola, Earthshaker era uno con la tierra, pero ahora camina libremente sobre él. A diferencia de esas otras entidades, se creó a sí mismo a través de un acto de voluntad, y no sirve a ningún otro maestro. En un sueño inquieto, envuelto en una profunda costura de piedra, se dio cuenta de la vida que flotaba libremente sobre él. Se puso curioso. Durante una temporada de temblores, los picos de Nishai se soltaron de avalanchas, cambiando el curso de los ríos y convirtiendo los valles poco profundos en abismos sin fondo. Cuando la tierra finalmente dejó de temblar, Earthshaker salió del polvo de asentamiento, arrojando grandes rocas como si arrojara una manta ligera. Se había formado a sí mismo en la imagen de una bestia mortal, y se llamó a sí mismo Raigor Stonehoof. Ahora sangra y respira, y por lo tanto puede morir. Pero su espíritu sigue siendo el de la tierra; él lleva su poder en el tótem mágico que nunca lo abandona. Y el día que regrese al polvo, la tierra lo saludará como un hijo pródigo.

Modo de juego

Roles: Soporte, Iniciador, Deshabilitador, Nuker Despertado desde las profundidades de la tierra, Raigor Stonehoof da forma al campo de batalla con fuerza sísmica. Con su fisura de largo alcance, el Earthshaker crea un terreno infranqueable donde antes no existía. De cerca, Raigor se balancea fuertemente con su Tótem Encantado, golpeando tres veces más fuerte. Nunca teme ser superado en número, el Earthshaker cambia las tornas con un poderoso Echo Slam, derribando ejércitos enteros en el proceso.

Habilidades

Fisura

Fissure icon.png

Capacidad Afecta Daño Objetivo Enemigos Mágico

Golpea el suelo con un poderoso tótem, creando una cresta de piedra intransitable mientras aturde y daña a las unidades enemigas a lo largo de su línea.

  • Animación de reparto: 0.69 + 0
  • Rango de lanzamiento: 1400 (talento 1800)
  • Longitud de fisura: 1350 (talento 1743.75)
  • Radio de bloqueo de trayectoria de fisura: 24
  • Daño de fisura / Radio de aturdimiento: 225
  • Daño: 110/160/210/260
  • Duración del aturdimiento: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75
  • Duración de la fisura: 8
  • Enfriamiento: 21/19/17/15
  • Maná: 110/130/150/170

Perfora parcialmente la inmunidad a los hechizos. Empuja a un lado y bloquea el camino para todas las unidades inmunes a hechizos. No aturde ni intenta dañar a los hechizos enemigos inmunes. Modificadores Debuff Fissure Stun: disipable con fuertes disipaciones. El tótem nishiano divide el mundo en su núcleo con fuerza tectónica.

Notas:

Los efectos de la fisura se aplican instantáneamente en toda su área. No hay tiempo de viaje.

La fisura consta de 24 segmentos (Talento 31), que se colocan en línea recta frente a Earthshaker. Los segmentos tienen un tamaño de colisión de 24 y una distancia de 8.25 entre sí, y el primero se coloca a un rango de 8.25 frente a Earthshaker. Esto significa que el área efectiva de bloqueo de la Fisura es 1350 (Talento 1743.75) de largo y 24 de ancho. Cada unidad (excepto los barrios y edificios) que se encuentra dentro de esa área al momento del lanzamiento se deja de lado.

El aturdimiento y el daño se aplican en forma circular alrededor de cada segmento. Esto significa que el área de daño / aturdimiento total consta de múltiples círculos superpuestos, y no una línea suave. Una unidad solo puede ser golpeada por una instancia por lanzamiento, incluso cuando está dentro del radio de daño / aturdimiento de múltiples segmentos. Puede golpear unidades de hasta 1575 (Talento 1968.75) en el frente y 216.75 en el rango detrás de Earthshaker.

La fisura aplica primero el perjuicio, luego el daño.

Fissure no bloquea las unidades voladoras y las unidades con ruta libre (Daga espectral, Carga de la oscuridad, Web giratoria). Todavía se ven totalmente afectados por esto de lo contrario cuando se golpean. Son empujados a un lado, aturdidos y dañados.

Las unidades no controladas por ningún jugador no intentan atravesar la Fisura, sino que simplemente caminan contra ella como si no estuviera allí. Esto efectivamente hace que se atasquen, hasta que cambien de dirección (por ejemplo, al aglutinarlos), o hasta que la Fisura se disipe.


Encantar Tótem

Enchant Totem icon.png

Capacidad Afecta No objetivo Yo/Cetro(Área Objetivo)

Potencia el tótem de Earthshaker, lo que hace que inflija daño adicional y tenga un rango de ataque adicional de 75 en el próximo ataque.

  • Animación de lanzamiento: 0.69 + 0.57 (Actualizable por el Cetro de Aghanim. 0 + 0.2)
  • Rango de lanzamiento: 0 (Actualizable por el Cetro de Aghanim. 1100)
  • Distancia máxima de salto: 0 (Actualizable por el Cetro de Aghanim. 1100)
  • Bonificación de rango de ataque: 75
  • Bonificación de daño de ataque: 100% / 200% / 300% / 400%
  • Duración del bono de daño: 14
  • Duración del salto: 0 (Actualizable por el Cetro de Aghanim. 1)
  • Enfriamiento: 5 (Con talento: 3)
  • Maná: 35/40/45/50

Mejora de Aghanim: Encantar tótem se convierte en una habilidad de objetivo terrestre de rango 1100, lo que hace que Earthshaker salte en el aire y aterrice en el punto objetivo, lanzando Enchant Totem allí. La habilidad de lanzamiento automático se comportará en la forma original, sin saltar. No se puede lanzar mientras está enraizado o con correa. Cuando se actualiza, solo se puede lanzar automáticamente mientras está rooteado. Modificadores Buff Encantar tótem: Disipable con cualquier disipación. Buff Encantar salto de tótem: Indispensable. La fuerza del gorila de Raigor puede destruir montañas.

Notas:

Solo aumenta el daño base y el dado por el atributo primario de Earthshaker. El daño adicional bruto no aumenta.

El beneficio de Encantar tótem otorga True Strike, por lo que el ataque no puede fallar. Cuando se actualiza, el hechizo se convierte en un hechizo de área objetivo. Solo puede apuntar al suelo o a uno mismo. Al hacer doble clic en la habilidad, se dirige automáticamente a sí mismo. Cuando se apunta a sí mismo, la habilidad se comporta como la versión sin actualizar, usando el punto de lanzamiento + la segunda animación de lanzamiento hacia atrás y sin saltar. Al apuntar al suelo, utiliza un punto de lanzamiento por segundo tiempo de lanzamiento y un lanzamiento hacia atrás por segundo lanzamiento durante el cual Earthshaker está desactivado. La duración del salto es siempre la misma, por lo que la velocidad se adapta en función de la distancia objetivo. La altura de salto es siempre 562 rango. Durante el salto, Earthshaker está completamente deshabilitado, incapaz de moverse, girar, atacar o lanzar hechizos u objetos. El hechizo cuenta como lanzamiento tan pronto como comienza el salto. Sin embargo, Aftershock y el totem buff se aplican al aterrizar. La réplica y la mejora del tótem se aplican incluso cuando Earthshaker se desactiva o muere durante el salto. Ser golpeado por otras fuentes de movimiento forzado hace que cambie la trayectoria del salto, pero no se interrumpe. Sin embargo, ser golpeado por un movimiento forzado causa la capacidad de no aplicar Aftershock o la mejora del tótem al aterrizar. El hechizo se cancela total e inmediatamente cuando se mueve hacia arriba o se teletransporta por otros hechizos. Mientras están en el aire, otras unidades pueden pasar por debajo de Earthshaker. La retícula de apuntado muestra el radio de Aftershock, incluso cuando aún no se ha aprendido.


Réplica

Aftershock icon.png
 Capacidad      Afecta      Daño     
  Pasivo       Enemigos    Mágico   

Hace que la tierra tiemble bajo los pies, lo que agrega daño adicional y aturde a las unidades enemigas cercanas cuando Earthshaker lanza sus habilidades.

  • Radio: 300
  • Daño: 75/100/125/150
  • Duración del aturdimiento: 0.6 / 0.9 / 1.2 / 1.5

Modificadores Debuff aturdido: disipable con fuertes disipaciones. La tierra tiembla bajo los poderosos pasos de Raigor.

Notas: La réplica no se activa al usar artículos. La réplica aplica primero el perjuicio, luego el daño. Aplica sus propios efectos antes de que se apliquen los efectos del hechizo de activación. El aturdimiento no se acumula con el aturdimiento de Fisura. Sigue la regla regular de los aturdimientos: el aturdimiento más largo anula al más corto. Aplica daño después del aturdimiento.


Echo Slam

Echo Slam icon.png

Capacidad Afecta Daño No objetivo Enemigos Mágico

Las ondas de choque viajan por el suelo, dañando a las unidades enemigas. Cada golpe enemigo hace que un eco dañe a las unidades cercanas. Los verdaderos héroes causan dos ecos.

  • Animación de reparto: 0 + 1.33
  • Radio de búsqueda inicial: 600
  • Radio de búsqueda de eco: 600
  • Daño base: 100/140/180
  • Daño de eco: 70/90/110 (talento 120/140/160)
  • Enfriamiento: 150/130/110
  • Maná: 145/205/265

Perfora parcialmente la inmunidad a los hechizos. Los enemigos inmunes a los hechizos envían ondas de eco hacia los enemigos inmunes a los hechizos cercanos. Los ecos no intentan dañar a los hechizos enemigos inmunes. Modificadores Debuff Echoslam Delay: Indispensable. Las placas tectónicas se agrietan, las montañas se pliegan y los enemigos son aplastados por el Echo Slam.

Notas:

Echo Slam interrumpe los hechizos de canalización de Earthshaker al lanzarlo. Cada enemigo dentro del radio de búsqueda inicial envía ondas de eco hacia los enemigos dentro del radio de búsqueda de eco. Las ondas de eco viajan a una velocidad de 600. Los radios de búsqueda de eco se centran alrededor de cada unidad golpeada por el daño inicial. Las ondas de eco se envían a cada unidad enemiga dentro del radio de búsqueda, excepto a la unidad misma. Esto significa que los objetivos de las ondas de eco pueden estar a una distancia de hasta 1200 del Earthshaker al lanzarlos. Esto también significa que cuando solo un enemigo está dentro del radio, no recibe daño, ya que no puede enviarse ecos a sí mismo.

Los héroes enemigos golpeados envían dos ecos a cada objetivo válido dentro del radio, y no solo a otros héroes.

Las salas y los edificios se ignoran por completo, lo que significa que no se liberan y no son blanco de ecos. Afecta completamente a unidades invisibles y unidades en la niebla de guerra.

Daño total al golpear una cierta cantidad de héroes, sin otras unidades cercanas (antes de las reducciones):

  • 1 Héroe: 100/140/180 (Talento 100/140/180) de daño total al héroe, ya que los ecos no causan daño a su fuente.
  • 2 héroes: 240/320/400 (talento 340/420/500) de daño a cada héroe, 480/640/800 (talento 680/840/1000) de daño total.
  • 3 héroes: 380/500/620 (talento 580/700/820) de daño a cada héroe, 1140/1500/1860 (talento 1160/1400/1640) de daño total.
  • 4 héroes: 520/680/840 (talento 820/980/1140) de daño a cada héroe, 2080/2720/3360 (talento 1640/1960/2280) de daño total.
  • 5 héroes: 660/860/1060 (talento 1060/1260/1460) de daño a cada héroe, 3300/4300/5300 (talento 2120/2520/2920) de daño total.

El debuff Echoslam Delay colocado en los enemigos se usa para [Información necesaria]. Tiene una duración de 10,5 segundos. Aunque solo el artículo cosmético Planetfall lo utiliza, el mostrador siempre se coloca.


Talent

Hero Talents

-2s Enchant Totem Cooldown 25 +50% Magic Resistance +400 Fissure Range 20 +50 Echo Damage +7 Armor 15 +30 Movement Speed +250 Mana 10 +30 Damage Notas:

El talento de maná aumenta la capacidad máxima de maná y mantiene el porcentaje de maná actual.

Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o reducción de daño basado en porcentaje.

El talento de armadura no beneficia a las ilusiones.

El talento de resistencia mágica se acumula multiplicativamente con otras fuentes de resistencia mágica.

El talento de resistencia mágica aumenta la resistencia mágica de Earthshaker a 62.5%.

Cambios recientes

Versión y Descripción

7.23 Encantar tótem Ahora también otorga 75 de rango de ataque para el ataque mejorado. El salto ahora se interrumpe al aturdirse o enraizarse durante el mismo. Se incrementó la duración del salto de 0.75 a 1. Se incrementó el daño inicial de Echo Slam de 100 en cada nivel a 100/140/180.

7.21d Se aumentó la armadura base de 0 a 2.

7.21 Aumento de la fuerza del atributo symbol.png ganancia de fuerza de 3.2 a 3.7 Se redujo el costo de maná de fisura de 125/140/155/170 a 110/130/150/170.

Artículos recomendados

Objetos iniciales:

El tango proporciona regeneración de salud en el carril. Iron Branch proporciona estadísticas básicas y puede integrarse en Magic Wand icon.png Magic Wand, también permite una mayor regeneración del Tango. Las pociones de claridad le permiten lanzar Fisura con más frecuencia, ya que su costo de maná es relativamente alto y el grupo de maná de Earthshaker es pequeño. Animal Courier debe comprarse si no hay otros soportes en el equipo. Sin embargo, es posible que deba sacrificar algunos elementos, como Guanteletes de fuerza o dos Claridades, lo que reduce su presencia en el carril en gran medida. Enchanted Mango proporciona una regeneración de salud adicional, también una fuente de maná adicional en una pizca para una Fisura adicional.

Juego temprano:

La varita mágica puede ser una buena fuente de salud y restauración de maná si los enemigos usan sus habilidades con frecuencia, e incluso se puede usar en una pizca para obtener suficiente maná para su fisura. Las Botas Arcanas son importantes para compensar el bajo maná de Earthshaker. Soul Ring es una fuente alternativa de maná en el juego temprano, permite el uso liberal de Fisura. Tranquil Boots efectivamente regenera la pérdida de HP del Soul Ring.

La mitad del juego:

Blink Dagger es un elemento indispensable para que Earthshaker inicie con Echo Slam. También se puede usar para perseguir a los enemigos que huyen para derrotarlos con su Encantar tótem. Force Staff actúa como un complemento de la movilidad de Earthshaker, ya que puedes iniciar desde aún más. También se puede usar para escapar de situaciones difíciles, especialmente Power Cogs.

Juego tardío:

El Cetro de Aghanim le permite a Earthshaker saltar a las peleas con Enchant Totem, dándole una movilidad aún mayor. También proporciona un buen impulso a sus estadísticas

Ítems sustitucionales

Las gotas de lluvia infundidas proporcionan una excelente protección contra el acoso mágico, contra el cual Earthshaker normalmente no tiene defensa. El Cetro de la Divinidad de Eul aumenta la reserva de maná y la regeneración de maná. El activo agrega una desactivación adicional al enemigo, también disipa el silencio para un lanzador de hechizos como Earthshaker. Ghost Scepter puede cometer enemigos y ganar tiempo si te enfocan constantemente los atacantes físicos. Glimmer Cape aumenta la resistencia mágica de Earthshaker. El activo puede ayudarse a sí mismo o aliado a escapar cuando el enemigo no tiene detección. Veil of Discord puede causar más daño a sus propias habilidades y a cualquiera de las habilidades de los aliados que se ven afectadas por la resistencia mágica. Refresher Orb permite a Earthshaker usar su habilidad una vez más en la pelea en equipo, proporcionando un aturdimiento teórico de 9 segundos en cadena al final del juego que incluso puede derribar a todo el equipo. Tenga en cuenta que el primer Echo Slam generalmente aclara la onda lenta y la convocatoria, por lo que el segundo no será tan efectivo si se usa de inmediato. Lotus Orb icon.png Lotus Orb te ofrece armadura y regeneración adicionales. El activo puede disipar el perjuicio (especialmente el silencio) de ti o de tu aliado, también refleja todos los hechizos específicos. Scythe of Vyse ofrece un deshabilitado completo que es útil al final del juego. Daedalus aumenta la producción de daño de Encantar tótem con daño en bruto y probabilidad crítica. Es una construcción poco ortodoxa y favorecida por construcciones Earthshaker más orientadas al combate.

Fuentes

[http:// https://dota2.gamepedia.com/Earthsaker dota2.gamepedia.com]

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