Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología

Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología
Información sobre la plantilla
Educatronicar.jpg
Autor(a)(es)(as)Enrique Ruiz Velasco Sánchez
Editorial:Ediciones Díaz de Santos,2007
ISBNISBN 8479788224
ISBN 9788479788223
PaísBandera de España

España
Bandera de los Estados Unidos Mexicanos

Mexico

Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología: Este libro es un producto de investigación que recupera veinte años de experiencia en una disciplina de reciente creación, la Inteligencia Artificial en Educación. Su abordaje es complemente innovador, y en su contenido se desarrollan los aspectos teórico-metodológicos y prácticos que la sustentan.

Descripción

Un objetivo primordial de Educatrónica es favorecer en los estudiantes la integración en distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades tecnológicas, de información, de comunicación y de nociones científicas, involucrándolos en un proceso de desarrollo de proyectos, con el fin de generar en ellos un pensamiennto sistémico, estructurado, lógico, abstracto y formal. INDICE RESUMIDO: Constructivismo, construccionismo y robótica. Los robots.Los robots en la educación. Proyectos educativos para aprender ciencias y tecnología. Tecnología en los robots educativos.

Pasajes Populares

Página 85 - LEYES DE LA ROBÓTICA 1. Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños. 2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley. 3. Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.‎ Aparece en 16 libros entre 1985 y 2007

Página 21- Informática Ciencia del tratamiento racional, mediante máquinas automáticas, de la información considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los campos técnico, económico y social.‎ Aparece en 14 libros entre 1939 y 2007

Página 321 - PAO PA1 PA2 PA3 PA4 PA5 PA6 PA7 PBO PB1 PB2...‎ Aparece en 9 libros entre 1979 y 2007

Página 57 - ... es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano.‎ Aparece en 16 libros entre 2002 y 2007

Página 131 - Robótica Pedagógica como disciplina, debe permitir en el alumno la organización y construcción del saber y la adquisición de nuevos conocimientos que no deben ser únicamente descriptivos; se trata de integrar los antiguos y los nuevos conocimientos en una nueva perspectiva. Este enfoque, análogo al de la pedagogía del objeto técnico, hace una llamada al razonamiento lógico ya la posibilidad de exploración de las potencialidades (manejo a placer del tiempo y del espacio) de la computadora,...‎ Aparece en 4 libros entre 1966 y 2007

Página 18 - Un entorno virtual es un verdadero espacio de síntesis, en el que uno tiene la sensación de moverse "físicamente". Esta sensación de movimiento físico puede conseguirse de diferentes formas; la más frecuente consiste en la combinación de dos estímulos sensoriales: a) basado en una visión estereoscópica total; ob) basado en una sensación de correlación muscular (propioceptiva)10.‎ Aparece en 4 libros entre 1999 y 2007

Página 114 - Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta. El desafío es más bien controlar -jugar...‎ Aparece en 3 libros entre 2004 y 2007

Página 162 - Esto quiere decir que se parte de la experiencia práctica directa en medio ambientes propicios para pasar de un sistema de representaciones iniciales a otro más estructurado, indispensable para la construcción del conocimiento. Esta manera concreta de trabajar en la manipulación de objetos constituye un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las cuales se basará nuestra acción educativa, esto es, las estructuras mentales se volverán objetos controlables.‎ Aparece en 3 libros entre 2004 y 2007

Página 18 - Técnicamente, lo virtual es definido como "una base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen‎ Aparece en 6 libros entre 1973 y 2007

Página 273 - Al final de estas experiencias, se pretende que los estudiantes aprendan a diseñar, construir y armar pequeños robots educativos, al mismo tiempo que aprenden conceptos relacionados con la [[mecánica, la electricidad, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial; a editar los programas que se requieren para controlar los robots; a proponer nuevos problemas ya resolverlos con ayuda de la computadora y las interfaces (hardware y software), quedando así muy motivados para iniciarse...‎ Aparece en 3 libros entre 2004 y 2007


Fuentes