Kael'thas Caminante del Sol

(Redirigido desde «Invoker (DotA)»)
Kael'thas Sunstrider
Kael'thas Caminante del Sol
Información sobre la plantilla
Personaje de Ficción
Kael'thas.jpg
Se hace llamar Señor de los Elfos de sangre
CreadorBlizzard Entertainment
Obra a la que perteneceWarcraft III, Mundo de Warcraft
Residencia- Castillo de la Tempestad
- Bancal del Magister
Ocupación- Señor de los elfos de sangre
- Maestro del Castillo de la Tempestad
- Rey no coronado de Quel'Thalas
- Sirviente de Kil'jaeden
Título- El Dios Sol
- Señor de los Elfos de sangre
RazaDesdichado (anteriormente Elfo de sangre y Elfo noble)
ClaseMago de Sangre (Warcraft III); Wizard, Fighter (WCRPG); Mago, Guerrero (WoWRPG);
AfiliaciónActuales
- Legión Ardiente
- Ejército de Kael'thasAnteriormente
- Alianza de Lordaeron
- Reino de Quel'Thalas
- Kirin Tor
- Fuerzas de Illidan
Allegados- Anasterian Sunstrider (padre)
- Dath'Remar Sunstrider (ancestro)
Mentor(es)- Kil'jaeden (actual)
- Illidan (anterior)
CompañeroAl'ar (fénix)
AlineamientoChaotic neutral

El Príncipe Kael'thas Sunstrider (lore o historia original, Warcraft III), Kael'thas Caminante del Sol (World of Warcraft), Invoker (DotA) o simplemente Kael'thas es uno de los personajes perteneciente al Mundo de Warcraft creado por la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. Es el último de la dinastía Sunstrider que gobernó Quel’Thalas durante miles de años, y, como tal, Kael'thas es el heredero natural a la corona de los elfos nobles, y aunque nunca haya tomado posesión de ella, se hace llamar Señor de los Elfos de sangre. Tras la muerte de su padre, el Rey Anasterian Sunstrider y la destrucción de Quel’Thalas, lideró a los supervivientes de su pueblo hacia Terrallende donde, al servicio de Illidan, se autoproclamó el "Rey Sol" de los Elfos de sangre a los que prometió algún día regresar y reclamar su tierra. Durante bastante tiempo residió en el Castillo de la Tempestad, una ciudadela que capturó a los Naaru aunque tras una serie de acontecimientos, tras un aparente estado de locura, Kael'thas traicionó a Illidan, a su propio pueblo y a sí mismo, aliándose voluntariamente con la Legión Ardiente y con su señor Kil’jaeden el Embaucador por lo que su morada se ha trasladado a la Isla de Quel’Danas.

Sin embargo después de su ataque a Lunargenta y el secuestro del Naaru M'uru, Kael'thas se quitó la careta que mostraba a su gente y se descubrió como el traidor que hace tratos con los demonios para su propio beneficio. Reconociendo la amenaza que esta unión representa, los Sha’tar rearmaron un ejército para asaltar la Isla de Quel’Danas e intentar abortar los planes de Kael'thas'. Este nuevo ejército conocido como la Ofensiva Sol Devastado, acorraló a Kael'thas en su último bastión con la intención de destruirlo de una vez por todas.

Biografía

Dalaran

Esta sección aborda contenido exclusivo de novelas e historias cortas.

El Príncipe Kael'thas fue un poderoso mago miembro de los Seis, la organización secreta que formaban los más altos cargos del Kirin Tor. Antes de la Segunda Guerra, él y los demás miembros del Consejo cuestionaron a Khadgar acerca de los orcos y los acontecimientos en Karazhan que condujo a la muerte de Medivh.

Kael'thas pasó la mayor parte de su tiempo en Dalaran. Durante la Tercera Guerra, cuando el Azote invadió Quel’Thalas, Kael abandonó la ciudad y ayudó a evacuar a los supervivientes de su reino. Muerto su padre, él asumió el mando de la mayoría de los elfos nobles que quedaron con vida, haciéndose llamar Elfos de sangre, en honor a sus hermanos caídos. Después de todo eso, varios sentimientos invadieron a Kael, odio acérrimo por el Azote, ira contra La Alianza por darle la espalda a su pueblo, desesperación por la adicción mágica de su gente y el dolor de ver a su reino devastado.

De las ruinas de su reino, Kael pudo recuperar la calavera de su padre, Anasterian así como la hoja rúnica Felo’melorn, que fue más tarde reforjada.

La caza de Illidan

Warcraft III Esta sección aborda contenido exclusivo de Warcraft III.

Kael'thas en el Warcraft III

Tras la destrucción de su reino, Kael comenzó a sentir un gran vacío tanto en su interior como en su pueblo fruto de un hambre insaciable. Tuvo entonces que elegir bien sus prioridades.

Tras reclutar a sus soldados, se dirigieron a Dalaran donde se encontraron un gran número de muertos vivientes en los alrededores que comenzaron a asaltar los campamentos de los Elfos de sangre de modo que estos tuvieron que buscar refugio en la orilla opuesta del Rio Arevass. Mientras custodiaban la caravana de suministros, Kael se encontró con dos inesperadas extrañas, Maiev y Tyrande, dos elfas nocturnas que andaban persiguiendo a un demonio llamado Illidan por el que habían atravesado el mar que los separaba de Kalimdor. Kael pensó que quizás Illidan tuviera algo que ver con lo sucedido en Dalaran y su patria, una triste historia que hizo que Tyrande se ofreciera a ayudarlos si le ayudaban a descubrir su rastro. A pesar de las reticencias de Maiev que lo consideraba una pérdida de tiempo, la ayuda mutua no les vino mal a ninguno. Los Elfos de sangre recibieron la protección de los Gigantes de la montaña de las elfas y llegaron a la Aldea Piroleña donde aseguraron la llegada del suministro. Nada más llegar unos muertos vivientes asaltaron la caravana que sufrió graves daños. Kael, Maiev y Tyrande se dieron cuenta que no podrían resistir un nuevo embite por lo que decidieron destruir las vías de acceso de sus enemigos en un puente cercano en el que Tyrande se quedó repeliendo a sus enemigos. El puente cedió y Tyrande cayó al agua desapareciendo entre la corriente del río mientras la caravana se ponía a salvo. Kael quiso ayudarla pero Maiev lo detuvo, diciendo que Tyrande conocía los riesgos que conllevaba su acción. A cambio, la elfa exigió a Kael que redimiera su culpa ayudándola a capturar a Illidan.

Kael'thas en el Warcraft III

No tardaron en localizarlo cerca de Dalaran donde estaba realizando un extraño ritual con una misteriosa gema. Fue entonces cuando apareció Malfurion y acusó a Illidan de haber usado un poderoso hechizo con el Ojo de Sargeras para dañar el continente de Rasganorte. El hechizo no se completó a pesar de que Illidan les confesó que estaba dirigido hacia el creador de la plaga de muertos vivientes. Pero Malfurion estaba cegado por la pérdida de Tyrande y acusó a su hermano de su muerte. Kael, perplejo, sugirió que se trataba de un juicio de valor prematuro ya que nadie había visto su cadáver.

Dándose cuenta del engaño al que le había llevado Maiev, Malfurion los abandonó para ir en busca de su amada junto a Illidan mientras Kael se quedó en las ruinas de Dalaran.

El alzamiento de los Elfos de sangre

Warcraft III Esta sección aborda contenido exclusivo de Warcraft III.

Kael encontró al Mariscal Garithos cerca de la ciudad de los magos. El humano que estaba al mando de un grupo de resistencia del reino de Lordaeron consideraba a las demás razas inferiores a la suya y los Elfos de sangre no tardarían mucho en descubrirlo. Garithos informó a Kael que un destacamento enemigo se dirigía hacia Dalaran, y que había que conducirlo hacia las montañas. Kael se ofreció rapidamente como voluntario para ayudar pero Garithos tenía otros planes. Según él necesitaba que los elfos arreglaran unos observatorios arcanos para poder averiguar si un segundo ejército se acercaba por el este. Kael aceptó pero cuando llegaron al Lago Lordamere, se encontró con la flota naval destruida y sin posibilidad de entablar una ruta por las aguas. Lady Vashj, una hechicera naga apareció y les ofreció su ayuda como parientes lejanos que eran. Gracias a ella, los elfos obtuvieron botes con los que reparar los observatorios.

Cuando Garithos regresó del frente, acusó a Kael de confraternizar con los naga, a pesar de que el príncipe aseguraba que no representaban una amenaza para la Alianza. Garithos avisó a Kael'thas que no toleraría una nueva traición y dejó a los elfos al cuidado de diversos asuntos. Al día siguiente, llegó un emisario de Garithos con nuevas órdenes. Al parecer los observatorios habían detectado la presencia de un ejército de muertos vivientes en el oeste. Kael tuvo que derrotarlos sin esperar ningún tipo de ayuda de los soldados o la caballería de los humanos. Por supuesto, al no poder hacerlo solo, aceptó de nuevo la ayuda de Lady Vashj sin la cual hubieran sido masacrados.

Tras la batalla, Kael le confesó a Vashj la adicción a la magia de su gente. Sin las energías de la Fuente del Sol, estaban condenados a sufrir un desenlace fatal. Al oír aproximarse a Garithos, Kael le rogó a Vash que se marchara pero los naga no fueron lo bastante rápidos y el mariscal humano los vio marchándose. Garithos acusó a Kael'thas de alta traición y los condenó a las mazmorras de Dalaran donde permanecerían antes de ser ejecutados.

Sin embargo Vash reptó a través de las alcantarillas y liberó a los elfos. Tras escapar de los carceleros humanos liderados por Jailor Kassan, abrió un portal interdimensional tras el cual se encontraba Illidan, su maestro. Los naga y los Elfos de sangre lo atravesaron llegando a un nuevo mundo, ahora devastado, que fue un día el hogar de los orcos, Draenor. En esas devastadas tierras anduvieron buscando a Illidan durante días, hasta que descubrieron que había sido capturado por Maiev y su órden de carceleros.

Estatua del Príncipe Kael'thas en Silvermoon City

Tras rescatarlo, Illidan se alegró de la tenacidad de sus nuevos aliados y les relató la situación en las Tierras Devastadas. Tras fracasar en su intento de acabar con el Rey Exánime en Rasganorte debido a la interrupción de su hermano Malfurion, Illidan había escapado de Azeroth huyendo de la cólera de Kil’jaeden. En los restos de Draenor, había encontrado nuevos enemigos, no solo Maiev sino también el señor del foso Maghteridon y sus orcos viles a los que ayudaban los demonios que llegaban de los portales dimensionales que abrió Nerz’hul y que todavía estaban activos.

Kael esperaba que Illidan le ofreciera a él y su pueblo una cura para su adicción a la magia pero el demonio le confesó que no había cura posible para su condición. Sin embargo les prometió una gran cantidad de energía mágica para saciar su hambre si se unían a él, cosa que los Elfos de sangre hicieron. Rommath, uno de los elfos del séquito del Príncipe Kael'thas, fue enviado de vuelta a Quel’Thalas para dar la noticia a los Elfos de sangre que aún se encontraban allí. Tras cerrar los portales dimensionales que proveían a Maghteridon de demonios para su ejército, Kael descubrió un campamento de draenei que estaban siendo atacados por orcos. Tras ayudarlos, recibieron el agradecimiento de su sabio líder, Akamai que se ofreció a ayudar a Illidan a destronar al tirano que los oprimía. Con la fuerza conjunta de Kael, Vashj, Illidan y Akamai, los ejércitos de Maghteridon cayeron y su líder con él.

Sin embargo, la sensación de triunfo poco le duró a Illidan ya que Kil’jaeden descubrió su ubicación y se materializó antes su pertenencia, furioso por su insolencia. El eredar le dio una última oportunidad para evitar su ira eterna: destruir el Trono Helado.

El asalto el Trono Helado

Warcraft III Esta sección aborda contenido exclusivo de Warcraft III.

Kael y sus nuevos aliados regresaron a Rasganorte donde se enfrentaron a Anub’arak y su problemática raza. Poco a poco, el ejército de Illidan fue avanzando desde la bahía hasta el Glaciar de Corona de Hielo. No fueron los nerubian los únicos enemigos a quienes se tuvieron que enfrentar ya que enseguida llegó Arthas desde Lordaeron ante la llamada del Rey Exánime preocupado por el asalto que se estaba llevando a cabo en sus dominios.

Arthas se encontraba muy retrasado y tuvo que atravesar Azjol-Nerub para recortarle camino al ejército de Elfos de sangre y nagas de Illidan. Una vez en la superficie se libró una batalla por activar los obeliscos que rodeaban el glaciar que daba acceso al Trono Helado. Kael'Thas y Vashj intentaron retener a Arthas pero los Elfos de sangre fueron aplastados por el Azote y la lucha final fue cosa de Illidan y Arthas, quedando el segundo vencedor.

Kael y Vashj consiguieron recuperar el cuerpo de Illidan y llevarlo de vuelta a Terrallende donde podría reponerse de su derrota.

World of Warcraft

World of Warcraft: The Burning  CrusadeEsta sección aborda contenido exclusivo de The Burning Crusade.

Kael'thas en el The Burning Crusade

El resto de los Elfos de sangre de Azeroth, ya sin el apoyo de la Alianza, buscaron desesperadamente que la Horda los ayude a llegar a Terrallende, donde podrán reunirse con Kael'thas y alcanzar el dorado destino que el príncipe les prometió.

Kael'thas reside en El Ojo, una de las estructuras del Castillo de la Tempestad, un gran complejo volante situado en Tormenta Abisal. Lidera varios grupos de Elfos de sangre que están al servicio de Illidan.

Aún conserva la calavera de su padre, uno de los artefactos mágicos de gran poder que los dragones de los vuelo rojo, azul y verde podrían necesitar para intentar restaurar la Fuente del Sol.

Con el paso del tiempo, la lealtad de Kael a Illidan comenzó a derrumbarse, y junto a unos cuantos miembros de su gente, decidieron cambiar de aliados y unirse a la Legión Ardiente.

Una Alianza Impura

Los Arúspides descubrieron que Kael'thas le había dado la espalda a Illidan y abrazado las ideas de la Legión como se comprobó en [68] Pruebas condenatorias.

Kael'thas, alerta sobre la locura de Illidan (que provocó su derrota ante Arthas Menethil en Corona de Hielo, cuatro años antes), "cambió de amos por unos que pagaban mejor", según cuenta Magister Theledorn. La decisión de Kael de aliarse con la Legión no solo fue una traición a Illidan, sino también a la Horda y a su propio pueblo - la mayoría de Elfos de sangre que había peregrinado desde Azeroth. En La Forja de Maná: Ara, los agentes de la Legión usan a los criados de Kael, los Furia del Sol, para despachar sus órdenes.

Los Arúspides, dándose cuenta de que la apuesta de poder de Kael llevaría a la raza de Elfos de sangre a la perdición, se mostró dispuesta a continuar luchando contra él y sus fanáticos seguidores, con la esperanza de poder salvar a su gente. Esta es la razón de que la facción haya desertado y se haya establecido en la ciudad de Shattrath. Kael'thas por su parte, con la apariencia ya de un loco más que de un distinguido líder, amenazó con esclavizar a sus antiguos seguidores acusándolos de traidores.

La Clave de Condenación

A través de sus espías en la orden de chamanes del Anillo de la Tierra durante sus incursiones en el Valle Sombraluna, Kael'thas supo de la existencia de un artefacto llamado La Clave de la Condenación. Dicho artefacto fue usado por Gul’dan para romper la conexión de los orcos con los espíritus de su tierra y podría tener unos efectos parecidos al hechizo que los Thaurissan invocaron por error a Ragnaros el destructor en Azeroth.

Khadgar y A’dal descubrieron los planes de Kael'thas, y solicitaron la ayuda de cualquier aventurero que quisiera tratar de impedirlo. Esta solicitud, conocida como 'La Prueba de los Naaru' eran las misiones originales que recompensaban a los jugadores con la llave para entrar a la fortaleza voladora de Kael, y enfrentarse a él aunque este requisito fue eliminado tras el Parche 2.3. Kael también poseía uno de los viales de agua del Pozo de la Eternidad con los que Illidan creó Nordrassil. Durante un tiempo, este vial, junto el que poseía Vashj, fueron requisito para acceder a la mazmorra de la Batalla del Monte Hyjal aunque fueorn posteriormente suprimidos en el Parche 2.4.

Derrota

Kael'thas tras su derrota en el Castillo de la Tempestad

Cuando Kael'thas fue derrotado, aún se movía en suelo lo que indicaba que no está totalmente muerto. Ya en Shattrath, cuando los jugadores se disponen a mostrar a A’dal la prueba de su 'muerte', se puede escuchar su voz gritando:

El silencio desciende sobre Shattrath.
Los pensamientos de A’dal invaden tu mente.
A’dal grita: Kael'thas Caminante del Sol ha sido derrotado por <nombre>; y sus aliados
A’dal grita: Es hora de acabar con los Elfos de sangre que quedan en el Castillo de la Tempestad. Coged vuestras armas y dejad que el Canto de batalla de A’dal te envuelva!
Kael'thas Caminante del Sol grita:¡Tus monos fallaron al acabar el trabajo Naaru! Derrotado pero vivo... Nosotros no cometimos el mismo error cuando tomamos el control de tus barcos voladores.
Kael'thas Caminante del Sol grita: ¿Y todo ¿para qué? ¿abalorios? Llegais demasiado tarde. Los preparativos ya han comenzado. Pronto el maestro estará preparado para su regreso.
Kael'thas Caminante del Sol grita: ¡Y ni vosotros ni ese tonto de Illidan podreis detenerme! Ambos me habeis servido sin saberlo para lograr mis propósitos.
Kael'thas Caminante del Sol grita:¡Bajad vuestras armas y sucumbid ante el poder de Kil’jaeden!

El Rey Sol vuelve a casa

A pesar de su derrota, Kael'thas sobrevivió con la ayuda de la Sacerdotisa Delrissa y sus planes continuaron según lo previsto. Su apariencia física cambió: su piel palideció y un cristal de energía vil quedó atravesado en su pecho como consecuencia de la caída al abismo en el Castillo de la Tempestad. Habiendo reunido la suficiente energía de las Forjas de Maná de Tormenta Abisal, Kael'thas volvió a Quel’Thalas para activar la Fuente del Sol - no como la fuente mágica que conoció su pueblo sino como un portal que le permitirá invocar a su nuevo maestro, Kil’jaeden, de la misma forma que el Pozo de la Eternidad fue usado para invocar a Sargeras diez mil años antes.

Kael'thas apareció como el enemigo final de la mazmorra de 5 jugadores Bancal del Magister, en la Isla de Quel’Danas. Después de establecerse allí, él y sus elfos corruptos conocidos como los "sangrevil" asaltaron el centro de operaciones de los Caballeros de Sangre de Lunargenta, capturaron al Naaru M’uru - su fuente de energía divina - y se lo llevaron prisionero a la Meseta de la Fuente del Sol. Esta evidente traición hizo que la líder de la orden, Lady Liadrin, rompiera relaciones con la casa real y jurado lealtad a los Sha’tar y su ejército combinado enviado a Quel'Danas para vengar la afrenta del Príncipe traidor.

Dentro del palacio donde se encuentra la Fuente del Sol, el dragón azul Kalecgos - en su forma de semi-elfo - proporciona la misión [70] Duro de Matar, que incluye matar a Kael'thas y llevarle su cabeza para desbloquear el modo heroico de la mazmorra del Bancal del Magister.

Kael'thas en el DotA

Historia

Invoker

Quas. Wex. Exort. La esencia de la tempestad. El corazón de una tormenta de nieve. El alma de un ave fénix. Después que su pueblo fuera partido y disperso a las esquinas de la tierra, Kael fue abandonado sólo con las reliquias de lo que fue una vez su gran mundo. Con su sed de venganza, vendió su alma a Ner’Zhul y a cambio adquirió casi poder ilimitado. Tomando el manto de los Elfos Sanguinarios, el Invoker entró en la guerra con nada más que los elementos a su mando. Él puede fusionar los elementos en encantamientos mortales, desgarrando el cielo en su furia. Su genio no tiene límites, y los Sentinel deberían conocer la furia del Invoker.

Modo de juego

El Invoker es el héroe de lanzamiento de hechizos más completo, debido a su enorme arsenal. Utilizando sus tres elementos reactivos y su habilidad Invoke, el Invoker puede utilizar un total de 10 hechizos diferentes. Debido a su complejidad y la fragilidad, el Invoker es una mala opción para los nuevos jugadores. Con un poco de experiencia, sin embargo, se convierte en una fuerza a tener en cuenta. Es capaz de hacer daños en una enorme área de efecto, poderosos hechizos incapacitantes, convocaciones muy fuertes y potentes encantamientos. Mientras que otros lanzadores de hechizos tienden a concentrarse en un área, este tiene la capacidad de cambiar su papel a voluntad. Sus hechizos tienden a comenzar más débiles en comparación con otras habilidades, pero sus elementos reactivos al alcanzar el nivel 7 hacen que sus hechizos obtengan un potencial muy alto. Aunque el dominio de sus hechizos tiene que practicarse más que con cualquier otro héroe, definitivamente vale la pena.

Fuerza
Agilidad
Inteligencia
DotA Fuerza.png
DotA Agilidad.png
DotA Inteligencia P.png
19 + 1.7
20 + 1.9
22 + 2.5

Aprende: Quas, Wex, Exort e Invoke.

Estadísticas avanzadas

Invoker

Afiliación: Scourge Animación de Ataque: 0.4 / 0.7
Daño: 39 - 53 Animación de Casteo: 0 / 0
Armadura: 1.9 Velocidad de Ataque Base: 1.7
Velocidad de Movimiento: 280 Velocidad del Proyectil: 900
Rango de Ataque: 600 Rango de Visión: 1800 / 800

Habilidades

Quas

Quas

Regenera 1 de HP por cada nivel e instancia.

Nivel 1: 1 HP/segundo por instancia.
Nivel 2: 2 HP/segundo por instancia.
Nivel 3: 3 HP/segundo por instancia.
Nivel 4: 4 HP/segundo por instancia.
Nivel 5: 5 HP/segundo por instancia.
Nivel 6: 6 HP/segundo por instancia.
Nivel 7: 7 HP/segundo por instancia.

Hotkey: Q
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Kael puede tener sólo 3 de todas las instancias.
  • Pasivamente otorga 2 puntos de Fuerza por cada nivel de esta habilidad.
  • Se muestra una esfera de color azul que se mueve alrededor del Invoker.
  • Cada vez que se agrega una nueva instancia se elimina la que más tiempo lleva de activada.

Wex

Wex

Otorga +2% de velocidad de ataque y +1% de velocidad de movimiento por cada nivel e instancia.

Nivel 1: 2% de velocidad de ataque y 1% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 2: 4% de velocidad de ataque y 2% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 3: 6% de velocidad de ataque y 3% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 4: 8% de velocidad de ataque y 4% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 5: 10% de velocidad de ataque y 5% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 6: 12% de velocidad de ataque y 6% de velocidad de movimiento por instancia.
Nivel 7: 14% de velocidad de ataque y 7% de velocidad de movimiento por instancia.

Hotkey: W
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Kael puede tener sólo 3 de todas las instancias.
  • Pasivamente otorga 2 puntos de Agilidad por cada nivel de esta habilidad.
  • Se muestra una esfera de color blanco que se mueve alrededor del Invoker.
  • Cada vez que se agrega una nueva instancia se elimina la que más tiempo lleva de activada.

Exort

Exort

Otorga +3 de daño por cada nivel e instancia.

Nivel 1: 3 de daño por instancia.
Nivel 2: 6 de daño por instancia.
Nivel 3: 9 de daño por instancia.
Nivel 4: 12 de daño por instancia.
Nivel 5: 15 de daño por instancia.
Nivel 6: 18 de daño por instancia.
Nivel 7: 21 de daño por instancia.

Hotkey: E
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Kael puede tener sólo 3 de todas las instancias.
  • Pasivamente otorga 2 puntos de Inteligencia por cada nivel de esta habilidad.
  • Se muestra una esfera de color rojo que se mueve alrededor del Invoker.
  • Cada vez que se agrega una nueva instancia se elimina la que más tiempo lleva de activada.

Invoke

Invoke

Combina las propiedades de los elementos que están siendo manipulados creando un nuevo hechizo para el Invoker. El hechizo invocado se determina por la combinación de Quas, Wex y Exort.

Nivel 1: 1 invocación. 22 cd.
Nivel 2: 2 invocaciones. 17 cd.
Nivel 3: 2 invocaciones. 12 cd.
Nivel 4: 2 invocaciones. 5 cd.

Hotkey: R
Cooldown: 22 (16*) / 17 (8*) / 12 (4*) / 5 (2*) segundos
Costo de Maná: 20/40/60/80 (0*)
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Aghanim's Scepter Mejora con Scepter (*): Reduce el cooldown y el costo de maná.

Notas

  • El comando –invokelist mostrará una lista de los hechizos que pueden ser invocados.
  • El orden de las instancias no importa.

Invocaciones

Las invocaciones son hechizos complejos que el Invoker invoca y que son el resultado de combinar los elementos de diversas maneras. Se pueden realizar invocaciones de 1 o varios elementos. Para realizar una invocación el Invoker debe activar las instancias de los elementos que necesita para una invocación determinada. Al ser Kael un mago de excepcional conocimiento de la magia de los elementos, basa la habilidad de Invocar en los elementos activos y no en el orden que se activaron.

Nota: Las combinaciones de varios elementos que pueden ser parecidas dan lugar al mismo hechizo.

  • QWE es lo mismo que QEW, WQE, WEQ, EQW y EWQ.
  • QQW es lo mismo que QWQ y WQQ.
  • QQE es lo mismo que QEQ y EQQ.
  • WWQ es lo mismo que WQW y QWW.
  • WWE es lo mismo que WEW y EWW.
  • EEQ es lo mismo que EQE y QEE.
  • EEW es lo mismo que EWE y WEE.

Cold Snap (QQQ)

Cold Snap

El Invoker retira el calor de un enemigo, enfriando el centro de su cuerpo hasta por 6 segundos basado en Quas. Cualquier daño recibido en este estado stuneará brevemente por 0.4 segundos y ocasionará 30 de daño. El cooldown del stun va desde 0.8 hasta 0.6 segundos basado en Quas.

Hotkey: Y
Cooldown: 40 segundos
Costo de Maná: 200
Rango de Casteo: 1000
AoE: 225
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Efecto del nivel de Quas:
  • – duración: 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 / 5.5 / 6 segundos
  • – cooldown del stun: 0.7715 / 0.7430 / 0.7145 / 0.6860 / 0.6575 / 0.6290 / 0.6005 segundos
  • Aplica un efecto de stun (misma duración que lo normal) y hace 60 de daño inmediatamente después de ser casteado, este activa con el tiempo del daño del cooldown.
  • El stun sólo provoca daños en más de 10 después de las reducciones.

Ghost Walk (QQW)

Ghost Walk

El Invoker manipula el hielo y las energías eléctricas alrededor de él, provocando que su cuerpo se vuelva invisible. En consecuencia, el desequilibrio de elementos creado ralentiza a los enemigos cercanos en un rango de 400, hasta 40% basado en Quas, y al Invoker de 30% hasta 0% basado en Wex. Dura 100 segundos.

Hotkey: V
Cooldown: 60 segundos
Costo de Maná: 200
AoE: 400
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Efecto del nivel de Quas:
  • – ralentización en enemigos: 20% / 23% / 26% / 30% / 33% / 36% / 40%
  • Efecto del nivel de Wex:
  • – ralentización propia: 30% / 25% / 20% / 15% / 10% / 5% / 0%
  • El efecto de ralentización funciona en unidades inmunes a la magia.

Tornado (WWQ)

Tornado

Libera un veloz tornado el cual recoge a las unidades enemigas a su paso suspendiéndolas en el aire brevemente antes de que caigan en picada a su perdición. Ocasiona 400 de daño basado en Wex y Quas, con una distancia de hasta 3200 basado en Wex. Mantiene a los enemigos en el aire hasta 2.5 segundos basado en Quas.

Hotkey: X
Cooldown: 25 segundos
Costo de Maná: 150
Rango de Casteo: 2000
AoE: 200
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Cálculo de daño: 77.5 + ((Nivel de Quas + Nivel de Wex) * 23)
  • Efecto del nivel de Quas:
  • – duración: 0.8 / 1.1 / 1.4 / 1.7 / 2.0 / 2.3 / 2.5 segundos
  • Efecto del nivel de Wex:
  • – distancia: 800 / 1200 / 1600 / 2000 / 2400 / 2800 / 3200

EMP (WWW)

EMP

El Invoker acumula una carga de energía electromagnética en un lugar seleccionado, la cual explota automáticamente después de 2-4 segundos basado en Wex. La explosión cubre un área de 675, drenando hasta 400 de maná basado en Wex. Las unidades afectadas pierden 0.5 de HP por cada punto de maná drenado.

Hotkey: C
Cooldown: 25 segundos
Costo de Maná: 125
Rango de Casteo: 600
AoE: 675
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Notas

  • Tipo de daño: Eliminación directa de HP si el objetivo no muere por el golpe, también mágico.
  • El daño se hace después de quemado el maná.
  • Efecto del nivel de Wex:
  • – maná quemado: 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400
  • – retraso: 3.7 / 3.4 / 3.15 / 2.85 / 2.6 / 2.3 / 2 segundos

Alacrity (WWE)

Alacrity

El Invoker infunde a un aliado con un inmenso incremento de energía, incrementando su velocidad de ataque hasta un máximo del 80% basado en Wex y su daño hasta 80 basado en Exort por 9 segundos.

Hotkey: Z
Cooldown: 15 segundos
Costo de Maná: 100
Rango de Casteo: 650
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Unidad

Notas

  • Efecto del nivel de Wex:
  • – bono de velocidad de ataque: 20% / 30% / 40% / 50% / 60% / 70% / 80%
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – bono de daño: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80

Chaos Meteor (EEW)

Chaos Meteor

El Invoker atrae un meteoro en llamas del espacio exterior hacia el lugar seleccionado. La impactar, el meteoro rueda hacia delante ocasionando hasta 290 de daño basado en Exort hasta 1550 de rango basado en Wex. También ocasiona un daño menor como residuo a las unidades que golpee.

Hotkey: D
Cooldown: 55 segundos
Costo de Maná: 200
Rango de Casteo: 700
AoE: 275
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Hace el daño principal a las unidades enemigas debajo del meteoro (275 AoE) cada 0.5 segundos y quema a los enemigos por 3 segundos, haciendo un daño menor.
  • Efecto del nivel de Wex:
  • – rango del meteoro: 465 / 615 / 780 / 930 / 1095 / 1245 / 1410
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – daño principal: 55 / 70 / 85 / 100 / 115 / 130 / 145 cada 0.5 segundos
  • – daño al quemar: 11 / 14 / 17 / 20 / 23 / 26 / 29 por segundo
  • El meteoro toma 1.3 segundos para caer al suelo y empezar a hacer daño.
  • El meteoro se mueve a una velocidad de 300.

Sun Strike (EEE)

Sun Strike

Envía un catastrófico rayo de energía proveniente del sol a un lugar seleccionado después de 1.7 segundos, este rayo incinera a todos los enemigos que se encuentren en el lugar seleccionado. Ocasiona 100-475 de daño basado en Exort el cual es propagado sobre las unidades enemigas en un AoE de 200.

Hotkey: T
Cooldown: 30 segundos
Costo de Maná: 175
Rango de Casteo: Global
AoE: 175
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Área

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Ganas experiencia aunque mates a un héroe fuera del rango de experiencia (1200).
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – daño: 100 / 162.5 / 225 / 287.5 / 350 / 412.5 / 475

Forge Spirit (EEQ)

Forge Spirit

El Invoker forja un espíritu que personifica a la fuerza del fuego y a la fortaleza del hielo. La armadura, daño y vida están basados en Exort; mientras que el maná, duración y rango de ataque están basados en Quas. El ataque abrasado de estos elementales es capaz de derretir la armadura de un héroe enemigo en 1 por cada ataque hasta un máximo de 10 durante 5 segundos. Si Quas y Exort están en nivel 4 o más, convocarás 2 espíritus en lugar de uno.

Hotkey: F
Cooldown: 30 segundos
Costo de Maná: 75
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Solo un grupo de espíritus puede ser invocado a la vez.
  • Efecto del nivel de Quas:
  • – duración: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 segundos
  • – rango de ataque: 300 / 400 / 500 / 600 / 700 / 800 / 900
  • – maná: 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – daño: 29 / 38 / 47 / 56 / 65 / 74 / 83
  • – armadura: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8
  • – vida: 300 / 400 / 500 / 600 / 700 / 800 / 900

Ice Wall (QQE)

Ice Wall

Genera un muro de hielo sólido en frente del Invoker por hasta 12 segundos. El frío que emana de este ralentiza enormemente a los enemigos cercanos basado en Quas y ocasiona hasta 42 de daño cada segundo basado en Exort.

Hotkey: G
Cooldown: 25 segundos
Costo de Maná: 175
AoE: 105
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Efecto del nivel de Quas:
  • – ralentización: 20% / 40% / 60% / 80% / 100% / 120% / 140%
  • – duración: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 / 9 / 10.5 / 12
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – daño por segundo: 6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42

Deafening Blast (QWE)

Deafening Blast

El Invoker libera una poderosa onda sónica en frente de él, ocasionando hasta 280 de daño a cualquier unidad enemiga con la que colisione basado en Exort. El mero impacto de la ráfaga es suficiente para knockear a las unidades enemigas por un máximo de 1.75 segundos basado en Quas, además previene que ataquen por un período de 1-4 segundos basado en Wex.

Hotkey: B
Cooldown: 40 segundos
Costo de Maná: 200
Rango de Casteo: 1000
AoE: 225
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Efecto del nivel de Quas:
  • – duración del knockback: 0.25 / 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 segundos
  • Efecto del nivel de Wex:
  • – duración de la prevención de ataque: 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos
  • Efecto del nivel de Exort:
  • – daño: 40 / 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280
  • Esta habilidad interrumpe hechizos channeling.

Véase también

Fuentes