Ven a jugar con Pipo

Ven a jugar con Pipo
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Software educativo
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Caja donde viene el Software Ven a jugar con Pipo
CreadorCIBAL Multimedia S.L
Lanzamiento inicial1996
Sistemas Operativos compatiblesWindows
IdiomaEspañol
Ingles
Catalán
Sitio web
http://www.pipoclub.com/


Ven a jugar con Pipo . Es un software educativo perteneciente a la colección Pipo, desarrollado para niños de 2-6 años. En este software aparecen diferentes escenarios del entorno infantil para jugar y aprender vocabulario: la habitación, la cocina, el baño, la playa, etc.

Sobre Ven a jugar con Pipo

Ven a jugar con Pipo va dirigido a los más pequeños de la casa, a partir de los dos años, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses hasta los 7 años. También está dirigido a niños con dificultades de aprendizaje o con necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se hacen de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware.

Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: lectura y escritura, matemáticas, música, informática (uso del ratón), conocimiento del medio (cuerpo humano, animales, las horas, etc.) El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un niño, esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente próximo a él: el dormitorio, el baño, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, los animales domésticos y la playa.

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. Al inicio de cada escena hay una animación de Pipo que hace el juego más atractivo, ahora bien, el niño puede empezar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que acabe.

Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siempre puede manipularlos e ir progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes.

La casa de Pipo

Desde la casa de Pipo se podrán visitar todos sus ambientes. Todos los escenarios tienen que ver con la vida cotidiana de un niño.

La casa de Pipo.

En total hay nueve escenarios. En cada uno de ellos el niño puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los niños se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar la dicción.



Los Juegos Generales

Desde cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales que aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada uno de ellos depende del escenario en el que se está. Son 5 juegos generales:

  • Colorea: Practicar los colores.

Objetivos didácticos: Reconocer los colores (de forma visual y auditiva). Estimular la capacidad artística del niño. Potenciar el lenguaje, la imaginación y la creatividad.

  • El barco: Vocabulario y contar hasta 10.

Objetivos didácticos: Reconocimiento de imágenes. Aprender los números del 1 al 10.

  • Los aviones: Escuchar y buscar una palabra.

Objetivo didáctico: Asociar imágenes con palabras.

  • El tren: Teclear las letras de las palabras.

Objetivos didácticos: Reconocimiento de las letras del abecedario en el teclado a partir de palabras asociadas a una imagen. Empezar a manipular el teclado.

  • Los camiones: Leer y elegir el dibujo

Objetivos didácticos: Asociación de palabras a imágenes. Aprender nuevas palabras y enriquecer su vocabulario. Desarrollar la capacidad de lectura, con la ayuda de imágenes.

Los Juegos de los Escenario

Hay un juego sorpresa escondido en cada escenario que el niño tiene que descubrir por su cuenta. Se indican con la varita mágica al pasar por encima con el cursor; sólo hay que hacer clic y empezar a jugar. En total hay 9 juegos escondidos, tantos como escenarios.

  • El cuerpo humano: Se accede desde Cuca en “el baño”: las partes del cuerpo.

Objetivos didácticos: Reconocimiento de las partes visibles del cuerpo humano. Permite al niño conocerse a sí mismo, identificando su cuerpo con el del dibujo.

  • El reloj: Se accede desde el reloj en “el salón”: aprender los números y las horas.

Objetivos didácticos: Aprender las horas. Reconocimiento de la serie numérica a través de las agujas del reloj.

  • El gato y el queso: Se accede desde el ratón en “la cocina”: manejo del ratón.

Objetivo didáctico: Coordinación visomotriz en la utilización o manejo del ratón.

  • Los peces: Se accede desde el ordenador en “el dormitorio”: discriminar las vocales.

Objetivo didáctico: Reconocimiento de vocales, por su grafía y sonido.

  • Los cohetes: Se accede desde los globos en “el parque”: sumar y restar.

Objetivos didácticos: Resolución de operaciones matemáticas. Practicar las sumas y las restas de forma visual.

  • La pizarra: Se accede desde la pizarra en “la escuela”: enseña el abecedario.

Objetivo didáctico: Reconocimiento de las letras del abecedario

  • El xilófono: Se accede desde la radio en “la playa”: aprender las notas y crear pequeñas melodías.

Objetivos didácticos: Familiarización e inicio en el aprendizaje de las notas musicales. Estimulación de la sensibilidad auditiva.

  • Las casa: Se accede desde las manzanas en “el huerto”: ejercitar la memoria haciendo parejas.

Objetivos didácticos: Discriminación de imágenes repetidas. Memoria visual y auditiva.

  • Los sonidos de los animales: Se accede desde el gramófono en “los animales domésticos”: ¿qué hace cada animal?

Objetivo didáctico: Asociación de imágenes de animales con los sonidos que emiten.

Tabla didáctica

Tabla didáctica.

Fuente

  • venajugar.pdf. Disponilble en " www.pipoclub.com ". Consultado: 26 de Marzo del 2019.