Software educativos en Cuba

Software eductativos
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Software educativos en Cuba. Conceptos generales, uso y empleo de los software educativos en las nuevas tecnologías y en el proceso de enseñanza aprendizaje en Cuba.

Se particulariza en los conceptos de software, educación, software educativo, características y tipos de software educativos, estos como apoyo al proceso docente educativo en Cuba y su uso. Finalmente se habla sobre su empleo y producción en los Joven Club de Computación y Electrónica.

Reseña histórica

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están produciendo importantes transformaciones en la sociedad, hasta el punto de marcar la característica distintiva de este momento histórico en relación al pasado.

La informática , unida a las comunicaciones, posibilita prácticamente a todo el mundo el acceso inmediato a la información. Se debe tener en cuenta que software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora, en los últimos años la producción de software ha alcanzado gran auge, provocado fundamentalmente por el creciente desarrollo de la Computación, tanto es así, que hoy es común que las escuelas, organismos, universidades, centros de investigación, entre otros, hagan uso de estos productos para darle solución a infinidad de problemas que se presentan a diario.

En el desarrollo del software educativo (SE), es necesario involucrar a maestros y profesores de cada educación con experiencia suficiente, en el diseño pedagógico y evaluación del proyecto ya implementado, para garantizar el cumplimiento de los requisitos, específicos educativos, planteados para cada software.

Software

Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados Hardware. Es decir es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Educación

La Educación (del latín educere "guiar, conducir" o educare "formar, instruir") puede definirse como: El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra: está presente en todas las acciones, sentimientos y actitudes. La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores.

Los software educativos

Son programas de Computación que tienen como fin apoyar el proceso de enseñanza–aprendizaje, contribuyendo a elevar su calidad y a una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales, sobre la base de una adecuada proyección de la estrategia pedagógica a seguir tanto en el proceso de implementación como en su explotación, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre de hoy.

La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en fin de la sociedad.

Características esenciales de los software educativos

Tienen un propósito educativo.

  1. Son interactivos.
  2. Permite adaptabilidad y atención a las diferencias individuales.
  3. Son multimediales.
  4. La finalidad educativa, tiene en cuenta la adquisición del conocimiento, el desarrollo de habilidades y la formación de valores.
  5. La interactividad permite establecer un diálogo educador-ordenador-estudiante para implementar determinados métodos y estrategias de aprendizaje, para intercambiar información, flexibilidad en secuencia de navegación, brindar o recibir ayudas, responder y recibir respuesta de un ejercicio, entre otras operaciones.
  6. La adaptabilidad y la atención a las diferencias individuales permite que el usuario se apropie de los contenidos según su ritmo de aprendizaje.
  7. La multimedialidad permite la integración armónica de diferentes medios como: textos, gráficos, sonidos, videos, imágenes y animaciones.

Tipos de software educativos

En las clasificaciones analizadas por los diferentes autores se puede observar que estas están dadas de acuerdo al uso y funciones que estos desempeñan:

De tipo Algorítmico es aquel en que predomina el aprendizaje por transmisión de conocimientos, entre estos encontramos:

  • Tutoriales
  • Entrenadores
  • Evaluadores
  • Libro Electrónico
  • Enciclopedia
  • Sitio Web
  • Hiper Educativo
  • Video o Deaporama

De tipo Heurístico, el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permite llegar a él. Encontrando entre estos:

  • Juegos
  • Simuladores
  • Sistemas Expertos
  • Sistemas Tutoriales Inteligentes.


Los juegos didácticos en el software educativo

Los juegos con propósitos educativos pueden ser usados exitosamente para comunicar una serie de información tales como hechos y principios, procesos, habilidades para la solución de problemas, tomas de decisiones y formulación de estrategias. Es posible además lograr habilidades sociales importantes como es la comunicación y las actitudes.

En Cuba, a partir de finales de la década de los ochenta se crea, por el Ministerio de Educación, los primeros Centros de Estudios de Softwares Educativos (CESWE), en diferentes universidades pedagógicas. El Cesofte, en Ciudad de La Habana, Visofte, en Villa Clara, Cejisoft en Camagüey, el Cesoftad en Holguín y SoftEE en la provincia de Granma. Tales centros de estudios darían respuestas a la necesidad de elaboración de softwares educativos con la misión rectora de favorecer el proceso enseñanza aprendizaje, en medio de las diferentes transformaciones educacionales en el territorio nacional.

En los años 90 se conocen estos juegos como Juegos Instructivos Mediante Ordenadores (JIMO). Esta nueva forma de juegos didácticos hereda las peculiaridades de los tradicionales y se les añaden nuevas características que las convierten en un potencial estimulante por parte de los estudiantes que están en estrecho vínculo con las nuevas tecnologías.

Desde ese entonces comienzan a proliferar y a surgir nuevos softwares educativos en sus diferentes clasificaciones: tutoriales, entrenadores, juegos para diferentes formatos de almacenamientos entre ellos ¿Cuál sobra?, PCGEO, Dominó, TIC-TAC-TOE de lectoescritura, juegos creados por el Cesoftad, (centro de estudio de la Universidad Pedagógica "José de la Luz y Caballero"), en la provincia de Holguín.

Los Hiperentornos Educativos, como tipología del software educativo, se insertan a partir del 2001. En las colecciones elaboradas bajo este precepto, se encuentran, las colecciones "Multisaber", "El Navegante" y "Futuro". Entre los módulos que los componen existe uno que va dirigido particularmente a la actividad lúdica, el módulo de los juegos didácticos. El Crucigrama, la Sopa de letras, el Descubre la imagen, el Parchís son algunos de los más comunes, sobre todo en estas dos últimas colecciones. Los cuales, son la extrapolación de juegos tradicionales, a la informática, de manera que se logra una mayor interactividad entre los estudiantes y el maestro a través de la computadora.

Actualmente se utiliza la herramienta autor SAdHEA-WEB, creada y producida por el centro de estudio de Holguín (Cesoftad). La herramienta se basa en el modelo de sistema de gestión de contenidos, también llamado CMS (en inglés Content Management System). Tal herramienta, brinda la posibilidad de crear Hiperentornos Educativos en formato WEB, sin necesidad de que el productor, requiera conocimientos informáticos avanzados.

Los productos creados por la herramienta Sistema Autor de Hiperentorno de aprendizaje (SAdHEA Web), pueden estar en el orden de los Hiperentornos o softwares puntuales. Esto significa que el profesor puede crear sus propios recursos de aprendizaje, con los componentes que él precise; sin tener que ser un experto en cuanto a tecnologías informáticas se trate. Puede crear, editar y seleccionar los de diferentes módulos que componen el producto, una determinada estructura, ya sean los módulos de temas, bibliotecas, ejercicios y juegos o sencillamente un software tipo vídeo juego didáctico. El resultado es compatible con diferentes sistemas operativos.

Estos tipos de software educativos no están completamente separados, sobre todo si nos referimos a los objetivos pedagógicos, pues para la elaboración de ellos se requieren de aspectos y características de otros tipos de software.

El uso del software educativo

El uso del software educativo permite agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros hasta ahora inalcanzables”

  1. Permite la interactividad con los alumnos retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través del software se puede demostrar el problema como tal.
  2. Facilita las representaciones animadas.
  3. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.
  4. Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados.
  5. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  6. Permite al usuario (alumnos) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El software educativo, en el proceso de enseñanza aprendizaje en Cuba

Los Software educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana, se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la calidad de las clases en las aulas.

El software educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencian un cambio favorable en el Sistema Educativo, pues es una alternativa válida para ofrecer a los alumnos y estudiantes un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.


Hoy se ponen a disposición de la escuela cubana varios software educativos que cuentan con diversos recursos multimedia, todos ellos combinados y empleando estrategias de enseñanza-aprendizaje, que hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que se manifiestan en el incremento de los procesos de análisis, síntesis, abstracción, generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

Basados en el concepto de “Hiperentorno de Aprendizaje”, que no es más que un sistema informático basado en la tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativos.

Los mismo han evolucionado de manera significativa pasando de software que abordaban aspectos puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje a un enfoque netamente “curricular extensivo” orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de “hiperentornos de aprendizaje” en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc) en “entornos libres hipermediales”.

Colección A jugar

El CD “A jugar” tiene como característica fundamental el servir de complemento al programa educativo, propiciando el desarrollo de habilidades intelectuales generales en los niños del 6to año de vida. Permite al unísono iniciar su preparación en la computación, al formarse habilidades informáticas y motrices finas que son adquiridas por los pequeños, en el transcurso de su accionar con la computadora. Cuenta con un sistema de 26 tareas computarizadas divididas en tres grupos.

Colección Multisaber

Tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los programas de cada asignatura del currículo de estudio de la educación primaria. Cuenta también con un grupo de software que tributan a la formación de una cultura general integral.

Está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como hiperentornos de aprendizaje en la que se integran armónicamente módulos como: clases o temas, ejercicios, juegos, biblioteca, registro o traza y maestro, entre otros. Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en el software.

Colección El Navegante

La colección “El Navegante” está compuesta por 10 software educativos, inspirados en una concepción integradora de los contenidos del nivel secundario tales como:

  1. Elementos Matemáticos (Matemática 7mo, 8vo y 9no grado)
  2. El fabuloso mundo de las palabras (Español 7mo, 8vo y 9no grado)
  3. Encuentro con el pasado (Historia Antigua y Medieval- 7mo grado)
  4. GeoClío (Historia Moderna y Contemporánea- 8vo grado)
  5. Por los senderos de mi patria (Historia de Cuba- 9no grado)
  6. La Naturaleza y el hombre (Física, Química, Biología y Geografía- (7mo, 8vo y 9no grado))
  7. Rainbow (Inglés 7mo, 8vo y 9no grado)
  8. Aprende Construyendo (7mo, 8vo grado)
  9. Educarte (7mo, 8vo y 9no)
  10. Informática Básica (7mo, 8vo y 9no grado)

Colección Futuro

Es la colección de software educativos diseñada para la educación Media Superior (preuniversitarios, enseñanza técnica profesional, adultos) y está compuesta por 19 software educativos: , Eureka , El arte de las letras , Sunrise, Fismat, Redox, Universo informático, Mirart, Sophia, Sustancia y campo, ADN, Convicciones, Un mundo mejor es posible, El Planeta vivo, Pedagogía a tu alcance, Nuestro Planeta, Defendiendo mi Patria, Laboratorio virtual de Física, Laboratorio virtual de Química, Laboratorio virtual de Biología.

Otros Software

Formada por softwares educativos, elaborados en los distintos Centros de Estudio de Softwares Educativos de los ISP, con un enfoque de trabajo basado en aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje como: - la acentuación gráfica de la Lengua Española, - el uso de grafemas, - las habilidades de cálculo - el movimiento rectilíneo uniforme, etc. Responden a diferentes tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, libros electrónicos, etc.) en “entornos libres hipermediales”

Software educativo "Jugar y Aprender"

Este nuevo software es el resultado de un proyecto de investigación que se lleva a cabo en Cuba por un equipo de especialistas relacionado con la inclusión de la computación en las edades preescolares. Contiene un sistema de tareas organizadas en niveles por donde transitan en orden ascendente en cuanto a complejidad las habilidades sensoriales, intelectuales e informáticas, teniendo en cuenta las características de desarrollo de los niños de estas edades. Cuenta además, con tareas paliativas que contribuyen a mantener la motivación del niño cuando no es capaz de resolver exitosamente un ejercicio o tarea planteada. Se utilizará para niños y niñas de cuatro a seis años.

Nuevo Multisaber

Formado por ocho nuevos productos que se integrarán a la ya existente Colección Multisaber con un enfoque curricular y multidisciplinario, unos por su relación con los contenidos de los programas de las asignaturas del currículo de estudio de la Educación Primaria y otros que tributan a la formación de una cultura general integral. Están basados en la misma concepción pedagógica de los software ya existentes de la Colección Multisaber llamado hiperentornos de aprendizaje, en la que se integran armónicamente módulos como: clases o temas, ejercicios, juegos, biblioteca, registro o traza y maestro, entre otros.

Contemplarán una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con un alto nivel de interactividad para acceder a la información.³ En el módulo biblioteca se incluyen videos relacionados con los temas del software y con los objetivos y contenidos de los diferentes grados y asignaturas lo que debe ser conocidos por los docentes para su utilización en las actividades curriculares y extracurriculares. Los software educativos aparecen reflejados en páginas web nacionales como la de InstEd Software, que es el Departamento Nacional de Software Educativo del Ministerio de Educación de la República de Cuba.

En las mismas se muestra la información acorde con los intereses del sistema de educación cubano. La página nos permite acceder a opciones que contienen las Colecciones de Software descritas anteriormente. Está actualizada con los software creados hasta la fecha y hace referencia a los que serán incorporados con posterioridad pero no incluye los videos didácticos que forman parte de las bibliotecas de algunos software educativos. Se ha comprobado que la totalidad de los docentes no dominan el contenido de los videos didácticos y software educativos presentes en los centros.

Tampoco se cuenta con una base de datos que recoja en detalles, el contenido de los videos que se utilizan en función de la docencia ni de un manual de videos educativos. Sí se cuenta con un manual donde aparecen reflejados los software educativos por niveles de enseñanza y grados Para el desarrollo de este trabajo fueron consultadas numerosas bases de datos donde se destacan las de España e Iberoamérica (DocE) y la Base de Datos VIDUC que contiene el Catálogo Iberoamericano de Vídeos Educativos que recogen información relacionadas con videos educativos , pero en las mismas no aparecen reflejados los videos utilizados en el sistema de educación. También fueron consultadas páginas web que recogen información referente a videos didácticos creados en el país.

Las bases de datos de videos didácticos a las que se tuvo acceso, se presentan en un ambiente a partir del cual se pueden realizar consultas a las mismas, por un formulario seleccionando un campo o varios de ellos, usando los operadores lógicos , lo que permite realizar búsquedas en las bases de datos, que por lo general contienen un número de registros elevado. En las mismas aparece un botón para ejecutar la búsqueda y otro para borrar la misma. Generalmente incluye la posibilidad de una ayuda para el usuario. El resultado de la búsqueda se muestra en una ventana que recoge los campos con la información que contienen.

Muestran fichas técnicas para actualizar videos , teniendo en cuenta algunas instrucciones anexas y un listado de temas dentro de los cuales pueden clasificar los videos, además de una ficha para la institución . La forma en que se muestra la información en las consultas contiene campos que no están acorde con los intereses docentes en el sistema de educación y no incluye otros que consideramos son de importancia tanto para alumnos como profesores.

Empleo de los Software Educativos en los Joven Club

El Joven Club de Computación desde su misión más importante, informatizar a la sociedad cubana, incluido a los niños y niñas apoyando en su educación como ciudadanos cabales y entes activos que van a la par de la sociedad y su desarrollo, aportan de manera vital diferentes investigaciones y soluciones informáticas en ese sentido elaborando software y aplicaciones que sea necesarias para el uso de la comunidad y la sociedad.

El Joven Club de Computación como apoyo del proceso decente educativo tiene dentro de su banco de software las colecciones específicas de cada enseñanza educacional: “Colección Multisaber”; ”Colección El Navegante” y la “Colección Futuro” donde cada estudiante tiene la posibilidad de utilizarlas como medio de consulta en la adquisición y enriquecimientos de conocimientos propios de su enseñanza educacional por la cual esté transitando. Además existen los Grupos de Desarrollo en la mayoría de los Joven Clubes; estos están integrados por estudiantes graduados de la Universidad de Ciencias informáticas(UCI) la cual ha resultado una idea novedosa y de gran iniciativa de la directiva del país, la que debemos apoyar y dentro de sus objetivos se encuentra resolver las necesidades de software de cada empresa y los joven club a los niveles más bajos, llámese municipio y poblados de los mismos a nivel de país .

Véase también

Fuentes

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