Diferencia entre revisiones de «Software Educativo»

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{{Aplicación|nombre=Software educativo |logo=Software.jpg|descripcion=Usando en la enseñanza y el desarrollo de habilidades cognitivas.|creador=|fecha_de_creacion=|sitio_web=}}'''El Software educativo'''. Se usa en la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.  
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{{Definición
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|Nombre= Software Educativo
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|imagen=Amemos_el_m_ambiente.jpg
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|concepto= Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del [[Proceso de Enseñanza - Aprendizaje|proceso de enseñanza – aprendizaje]].
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'''[[Software Educativo]].''' Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
  
== Software educativo  ==
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==Características fundamentales ==
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Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de  software:
  
=== Software educacional resultante ===
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*Tener finalidad didáctica.
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*Utilización de la [[computadora]] como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
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*Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
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*Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario
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*Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
  
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.  
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==Características generales==
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===Funcionalidad===
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Capacidad  del software para proveer funciones que cumplan con necesidades  específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.
  
'''Críticas'''
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*Ajuste  a los propósitos: Evalúa si el [[Software]]  es capaz de proveer un  conjunto de funciones apropiado según tareas y  objetivos específicos  del usuario.
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*Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.
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*Seguridad:  Evalúa  si el Software es capaz de proteger información de manera que  personas  no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o  sistemas  autorizados si lo puedan hacer.
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===Usabilidad===
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Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
  
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  
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*Facilidad  de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad  de facilitar al  usuario el entendimiento del software y la forma en que  puede ser  utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
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*Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
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*Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
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===Eficiencia===
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Capacidad  del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la  cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
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Para  cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las  cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr  asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del  Producto.
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*Comportamiento  en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y  tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
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*Utilización  de recursos: Evalúa si el [[Software]] utiliza cantidades apropiadas de  recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones  específicas.
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==Funciones ==
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===Función informativa===
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Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
  
• Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.  
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===Función instructiva===
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Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
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===Función motivadora===
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Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.
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===Función investigadora===
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Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
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==Factores que determinan la calidad del software==
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===Operaciones del producto===
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*Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el [[cliente]].
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*Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.
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*Eficiencia: La cantidad de recursos [[hardware]] y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.
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*Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado
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*Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
  
• La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.  
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===Revisión del producto===
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*Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.
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*Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.
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*Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos.
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===Transición del producto===
  
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.  
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*Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo.
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*Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones.
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*Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos.
  
'''Ejemplos típicos''' de este tipo de software son:
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==Como medio de enseñanza ==
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Los software educativos recopilan un amplio  volumen de [[información]] acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
  
*[[Clic]]  
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En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la [[actividad]] que simulan, en las teorías de [[aprendizaje]] en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan  es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
*[[GCompris]]  
 
*[[PLATO]]
 
*[[Applets de Descartes]]
 
  
=== Software educativo abierto ===
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El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes [[fuentes]]: textos, gráficos, audio, animación, [[video]], [[fotografía]]s, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.
  
El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.
+
==Formas del software en la transmisión de información docente==
  
Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.  
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El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la [[información]] de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del [[conocimiento]] y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.  
  
'''Críticas'''
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La planificación del proceso de enseñanza-[[aprendizaje]] en el  que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos  participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.
  
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
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Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el [[desarrollo]] de la realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.
  
• En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.  
+
El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis.
 +
El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.
  
• La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.  
+
Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del [[conocimiento]], reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que  señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia  del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
  
'''Ejemplos típicos''' de este tipo de software son:
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== Fuentes ==
 
+
*[[Logo Etoys]]  
+
*Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la [[Educación]]. Manual de Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. [[2007]].
*[[Scratch]]  
+
*CORNELL PEREIRA, Isidro. Desafíos del uso de software en la clase. Artículo en revista Educación y Sociedad. UCP Ciego de Ávila. Cuba.  
*[[GeoGebra]]
+
*[http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/ Software Educativo]
 
 
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software(código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
 
 
 
== Pensamientos sobre software educativo  ==
 
 
 
En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC.
 
 
 
Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCS de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad.  
 
 
 
=== Usos Principales  ===
 
 
 
*Colaboración – Los estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios Web y a artículos de bases de datos en línea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio. Los estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las [[PCS]] en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo.
 
 
   
 
   
*Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en las salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando los estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
+
[[Category:Software]]
 
 
*Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
 
 
 
*El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCS lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como ecualizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
 
 
 
== Análisis  ==
 
 
 
Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a [[Disneyland]] entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el [[Wizard]] para gráficos en [[Microsoft Excel]]. Los botones de inspección previa y las ventanas [[Wysiwyg]] hacen fácil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un wizard pero aun así están en el control de lo que sucede.
 
 
 
== Creatividad  ==
 
 
 
Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.
 
 
 
== Fuente  ==
 
 
 
[[Category:Educación]]
 
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
 
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
 

última versión al 08:49 5 nov 2022

Software Educativo
Información sobre la plantilla
Amemos el m ambiente.jpg
Concepto:Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Características fundamentales

Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software:

  • Tener finalidad didáctica.
  • Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
  • Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
  • Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario
  • Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.

Características generales

Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

  • Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
  • Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.
  • Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

  • Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
  • Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
  • Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.

Eficiencia

Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.

  • Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
  • Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Funciones

Función informativa

Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.

Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

Función investigadora

Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

Factores que determinan la calidad del software

Operaciones del producto

  • Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente.
  • Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.
  • Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.
  • Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado
  • Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.

Revisión del producto

  • Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.
  • Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.
  • Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos.

Transición del producto

  • Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo.
  • Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones.
  • Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos.

Como medio de enseñanza

Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.

En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.

El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.

Formas del software en la transmisión de información docente

El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.

La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.

Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.

El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.

Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.

Fuentes

  • Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la Educación. Manual de Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. 2007.
  • CORNELL PEREIRA, Isidro. Desafíos del uso de software en la clase. Artículo en revista Educación y Sociedad. UCP Ciego de Ávila. Cuba.
  • Software Educativo