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Diferencia entre revisiones de «NeoAxis Game Engine»
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NeoAxis Engine es una tecnología de primer nivel, que puede ser fácilmente adaptado a diversos proyectos debido a su diseño de software y elaboración de herramientas flexibles. Muchos de nuestros clientes afirman que nunca antes han visto muy eficaz, fácil de entender el código. | NeoAxis Engine es una tecnología de primer nivel, que puede ser fácilmente adaptado a diversos proyectos debido a su diseño de software y elaboración de herramientas flexibles. Muchos de nuestros clientes afirman que nunca antes han visto muy eficaz, fácil de entender el código. | ||
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== Prestación general == | == Prestación general == | ||
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*Amplia gama de tarjetas de vídeo compatibles, incluidas las tarjetas sin soporte de sombreado y tarjetas integradas. | *Amplia gama de tarjetas de vídeo compatibles, incluidas las tarjetas sin soporte de sombreado y tarjetas integradas. | ||
− | *Soporte de tuberías fijo | + | *Soporte de tuberías fijo. |
*Recopilación de sombreado de procedimiento para obtener el máximo rendimiento | *Recopilación de sombreado de procedimiento para obtener el máximo rendimiento | ||
− | *Detección automática de las capacidades de la [[GPU|GPU]] | + | *Detección automática de las capacidades de la [[GPU|GPU]]. |
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'''Soporte para tres diferentes tipos fundamentales fuente de luz: ''' | '''Soporte para tres diferentes tipos fundamentales fuente de luz: ''' | ||
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− | + | *Las herramientas de procesamiento-A-textura, lo que permite reflejos dinámicos en tiempo real. | |
− | *Pantalla completa anti-aliasing | + | *Diferentes formatos de textura de apoyo ([[PNG|PNG]], [[JPEG|JPEG]], [[TGA|TGA]], [[HDR|HDR]], [[BMP|BMP]], [[PSD|PSD]] y [[DDS|DDS]]), incluyendo formatos como texturas 1D, texturas volumétricas, cubemaps y texturas comprimidas ([[DXT|DXT]]/[[S3TC|S3TC]]). |
− | *Las herramientas de procesamiento-A-textura, lo que permite reflejos dinámicos en tiempo real | ||
− | *Diferentes formatos de textura de apoyo ([[PNG|PNG]], [[JPEG|JPEG]], [[TGA|TGA]], [[HDR|HDR]], [[BMP|BMP]], [[PSD|PSD]] y [[DDS|DDS]]), incluyendo formatos como texturas 1D, texturas volumétricas, cubemaps y texturas comprimidas ([[DXT|DXT]]/[[S3TC|S3TC]]) | ||
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== Materiales avanzados y por sombreado de píxeles == | == Materiales avanzados y por sombreado de píxeles == | ||
− | '''Iluminación por píxel:'''[[Image:MagicStory01_0.jpg|thumb|right|200px|Juego creado en NeoAxis Game Engine]] | + | '''Iluminación por píxel:'''[[Image:MagicStory01_0.jpg|thumb|right|200px|Juego creado en NeoAxis Game Engine]] |
*Normal de asignación (incluyendo DXT5 conmuta mapas normales) | *Normal de asignación (incluyendo DXT5 conmuta mapas normales) | ||
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*Material de apoyo LOD | *Material de apoyo LOD | ||
*Soporte para múltiples técnicas de materiales | *Soporte para múltiples técnicas de materiales | ||
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== Color de 64 bits de alto rango dinámico (HDR) == | == Color de 64 bits de alto rango dinámico (HDR) == | ||
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*La exposición de adaptación | *La exposición de adaptación | ||
*El tono de asignación | *El tono de asignación | ||
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== Dinámica de las sombras == | == Dinámica de las sombras == | ||
− | '''Profundidad de mapas de sombras:''' | + | '''Profundidad de mapas de sombras:''' |
*Soft sombras | *Soft sombras | ||
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*Por sombra-objeto y configuración de shaders | *Por sombra-objeto y configuración de shaders | ||
*Tubería fija de apoyo sombra | *Tubería fija de apoyo sombra | ||
− | *Stencil sombras | + | *Stencil sombras |
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== Estática de iluminación == | == Estática de iluminación == | ||
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*Generar en la herramienta de cálculo de iluminación estática | *Generar en la herramienta de cálculo de iluminación estática | ||
*Mezcla de sombras estáticas y dinámicas en shaders suave. | *Mezcla de sombras estáticas y dinámicas en shaders suave. | ||
− | *Fácil de implementar otra biblioteca de cálculo de terceros | + | *Fácil de implementar otra biblioteca de cálculo de terceros |
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== Animación == | == Animación == | ||
− | === Malla sin piel | + | === Malla sin piel === |
*Postura de ayuda de la animación | *Postura de ayuda de la animación | ||
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*La mezcla de varias animaciones con pesos variables | *La mezcla de varias animaciones con pesos variables | ||
*El control manual del hueso | *El control manual del hueso | ||
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== Post-procesamiento == | == Post-procesamiento == | ||
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*Suelos de baldosas | *Suelos de baldosas | ||
*Fácil de implementar nuevos efectos post | *Fácil de implementar nuevos efectos post | ||
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== Efectos especiales == | == Efectos especiales == | ||
− | === Sistemas de partículas, incluyendo emisores fácilmente extensible y affectors | + | === Sistemas de partículas, incluyendo emisores fácilmente extensible y affectors === |
*Soporte para palcos y skydomes | *Soporte para palcos y skydomes | ||
*Adhesivos | *Adhesivos | ||
*Cinta senderos | *Cinta senderos | ||
− | *Vallas publicitarias | + | *Vallas publicitarias |
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− | == Gestión de escenas | + | == Gestión de escenas == |
− | NeoAxis Motor apoya la creación de escenas dinámicas y de forma ilimitada. | + | NeoAxis Motor apoya la creación de escenas dinámicas y de forma ilimitada. |
− | === No hay límites de escenario gráfico | + | === No hay límites de escenario gráfico === |
*Interior y sistema porta al aire libre. Trabajo en la mezcla de escenas de interior y al aire libre. | *Interior y sistema porta al aire libre. Trabajo en la mezcla de escenas de interior y al aire libre. | ||
− | *Software oclusores | + | *Software oclusores. |
− | *Dinámica octtree y quadtree basado en la subdivisión | + | *Dinámica octtree y quadtree basado en la subdivisión. |
− | *Escena consultar características | + | *Escena consultar características. |
− | + | == Características de apoyo en el terreno == | |
− | + | === El alto del terreno de apoyo basados en === | |
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− | === El alto del terreno de apoyo basados en | ||
*Capa de mezcla<br> | *Capa de mezcla<br> | ||
− | *Base y mapas detallados de apoyo | + | *Base y mapas detallados de apoyo |
− | *Normal Mapping | + | *Normal Mapping |
*Geomorphing apoyo | *Geomorphing apoyo | ||
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== Características del uso de la Física == | == Características del uso de la Física == | ||
− | === Diferentes bibliotecas física de apoyo | + | === Diferentes bibliotecas física de apoyo === |
*NVIDIA [[PhysX|PhysX]] apoyo. | *NVIDIA [[PhysX|PhysX]] apoyo. | ||
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*Editor de Física | *Editor de Física | ||
*Física formato de archivo | *Física formato de archivo | ||
− | *Vehículo de apoyo | + | *Vehículo de apoyo |
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=== Primitivas del cuerpo rígido === | === Primitivas del cuerpo rígido === | ||
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*Casco convexo | *Casco convexo | ||
*Malla de triángulos | *Malla de triángulos | ||
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=== Las articulaciones === | === Las articulaciones === | ||
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*universal | *universal | ||
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=== Los motores lineales y angulares de apoyo === | === Los motores lineales y angulares de apoyo === | ||
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*Ragdoll física | *Ragdoll física | ||
*La generación automática de muñeco de trapo | *La generación automática de muñeco de trapo | ||
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== Interfaz gráfica de usuario == | == Interfaz gráfica de usuario == | ||
− | El sistema de interfaz de usuario ampliable es un sistema unificado para la creación de controles de usuario final, los menús, diálogos, ventanas y pantallas HUD. | + | El sistema de interfaz de usuario ampliable es un sistema unificado para la creación de controles de usuario final, los menús, diálogos, ventanas y pantallas HUD. |
=== Características === | === Características === | ||
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*Posibilidad de ampliar la funcionalidad de la base de clases de interfaz gráfica de usuario. | *Posibilidad de ampliar la funcionalidad de la base de clases de interfaz gráfica de usuario. | ||
*dosificación automática de interfaz gráfica de usuario para un mejor rendimiento (miminizing contar DIP). | *dosificación automática de interfaz gráfica de usuario para un mejor rendimiento (miminizing contar DIP). | ||
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== Base GUI clases == | == Base GUI clases == | ||
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*Video Box | *Video Box | ||
− | + | == Véase también == | |
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*[[Blender|Blender]] | *[[Blender|Blender]] | ||
*[[3D Game Maker|3D Game Maker]] | *[[3D Game Maker|3D Game Maker]] | ||
− | == | + | == Enlaces externos == |
*[http://www.neoaxisgroup.com/wiki/Documentation Documentación] | *[http://www.neoaxisgroup.com/wiki/Documentation Documentación] | ||
*[http://www.neoaxisgroup.com/neoaxis/downloads Descarga] | *[http://www.neoaxisgroup.com/neoaxis/downloads Descarga] | ||
− | *[http://www.neoaxisgroup.com/wiki/Documentation/Video_Tutorials Video Tutoriales] | + | *[http://www.neoaxisgroup.com/wiki/Documentation/Video_Tutorials Video Tutoriales] |
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== Fuente == | == Fuente == |
Revisión del 12:49 13 abr 2011
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NeoAxis Game Engine. Es una de uso múltiple, moderno motor de gráficos 3D para simulaciones 3D, visualizaciones y juegos. Es un completo entorno de desarrollo integrado para la creación de gráficos 3D interactivos en 3D incluyendo los mundos virtuales, juegos AAA, y simulaciones realistas. El sistema comprende tanto un motor 3D en tiempo real y un conjunto de herramientas completo de funciones.
NeoAxis Engine es una tecnología de primer nivel, que puede ser fácilmente adaptado a diversos proyectos debido a su diseño de software y elaboración de herramientas flexibles. Muchos de nuestros clientes afirman que nunca antes han visto muy eficaz, fácil de entender el código.
Sumario
[ocultar]- 1 Prestación general
- 2 Materiales avanzados y por sombreado de píxeles
- 3 Color de 64 bits de alto rango dinámico (HDR)
- 4 Dinámica de las sombras
- 5 Estática de iluminación
- 6 Animación
- 7 Post-procesamiento
- 8 Efectos especiales
- 9 Gestión de escenas
- 10 Características de apoyo en el terreno
- 11 Características del uso de la Física
- 12 Interfaz gráfica de usuario
- 13 Base GUI clases
- 14 Véase también
- 15 Enlaces externos
- 16 Fuente
Prestación general
La prestación se basa en muy ampliado y optimizado motor de OGREMúltiples API de render:
Shader Model 3.0:
- HLSL, GLSL y soporte de sombreado CG.
- Amplia gama de tarjetas de vídeo compatibles, incluidas las tarjetas sin soporte de sombreado y tarjetas integradas.
- Soporte de tuberías fijo.
- Recopilación de sombreado de procedimiento para obtener el máximo rendimiento
- Detección automática de las capacidades de la GPU.
Soporte para tres diferentes tipos fundamentales fuente de luz:
- Direccional
- Omni
- Al contado
Posibilidad de limitar la versión de shaders:
- Pantalla completa anti-aliasing.
- Las herramientas de procesamiento-A-textura, lo que permite reflejos dinámicos en tiempo real.
- Diferentes formatos de textura de apoyo (PNG, JPEG, TGA, HDR, BMP, PSD y DDS), incluyendo formatos como texturas 1D, texturas volumétricas, cubemaps y texturas comprimidas (DXT/S3TC).
Materiales avanzados y por sombreado de píxeles
Iluminación por píxel:- Normal de asignación (incluyendo DXT5 conmuta mapas normales)
- Parallax mapping
- Reflexiones cubemap
- Especular mapas
- Emisión mapas
- Realistas agua sombreado
- El material de vegetación especial
- 4 mapas difusos por el apoyo material
- Vertex soporte de color
- Textura animación (scroling, rotando)
- Servicio al objeto de configuración desde el código
- Fácil de crear un nuevo tipo de materiales y de ampliar la base de materiales
- polígonos
- Dos caras
- Translucence
- Alfa pruebas
- Las funciones de mezcla de diferentes
- Material de apoyo LOD
- Soporte para múltiples técnicas de materiales
Color de 64 bits de alto rango dinámico (HDR)
Bloom:
- La exposición de adaptación
- El tono de asignación
Dinámica de las sombras
Profundidad de mapas de sombras:
- Soft sombras
- Optimizaciones específicas de proveedores sombra. Fetch4 para ATI y NV hardware Sombras de NVidia.
- Auto-sombra
- Corregir las sombras de los objetos de prueba alfa
- Ambiente sombra configurable
- Por sombra-objeto y configuración de shaders
- Tubería fija de apoyo sombra
- Stencil sombras
Estática de iluminación
Lightmaps apoyo
- Irradiación volumen
- Generar en la herramienta de cálculo de iluminación estática
- Mezcla de sombras estáticas y dinámicas en shaders suave.
- Fácil de implementar otra biblioteca de cálculo de terceros
Animación
Malla sin piel
- Postura de ayuda de la animación
- Morph ayuda de la animación
- La mezcla de varias animaciones con pesos variables
- El control manual del hueso
Post-procesamiento
Radial blur
- Bloom
- El tono de asignación
- Blur
- Motion blur
- Escala de grises
- Calentar la visión
- Invertir
- OldTV
- Suelos de baldosas
- Fácil de implementar nuevos efectos post
Efectos especiales
Sistemas de partículas, incluyendo emisores fácilmente extensible y affectors
- Soporte para palcos y skydomes
- Adhesivos
- Cinta senderos
- Vallas publicitarias
Gestión de escenas
NeoAxis Motor apoya la creación de escenas dinámicas y de forma ilimitada.
No hay límites de escenario gráfico
- Interior y sistema porta al aire libre. Trabajo en la mezcla de escenas de interior y al aire libre.
- Software oclusores.
- Dinámica octtree y quadtree basado en la subdivisión.
- Escena consultar características.
Características de apoyo en el terreno
El alto del terreno de apoyo basados en
- Capa de mezcla
- Base y mapas detallados de apoyo
- Normal Mapping
- Geomorphing apoyo
Características del uso de la Física
Diferentes bibliotecas física de apoyo
- NVIDIA PhysX apoyo.
- ODE o de apoyo (ampliado por la detección de colisiones continua)
- Resumen contenedor para la física. Fácil de implementar otra biblioteca de la física de terceros.
- Editor de Física
- Física formato de archivo
- Vehículo de apoyo
Primitivas del cuerpo rígido
- Caja
- Esfera
- Cápsula
- Casco convexo
- Malla de triángulos
- Terreno
Las articulaciones
- bisagra
- Hinge2
- Ball
- Slider
- universal
- fijo
Los motores lineales y angulares de apoyo
- Atractor
- Engranajes
- Servo
- Sistema de base material que permite a las propiedades por la forma como la fricción, dureza, bounciness y densidad
- Detección de colisión continua (CCD)
- Articulaciones Rompibles
- Lineal y angular del movimiento de amortiguación
- Por los eventos forma colisión
- Por la forma de rayos moldes
- El volumen arroja
- Soporte de varios eventos: controlador de eventos de colisión, controlador de descanso conjunta de eventos, etc
- Los grupos de contacto
- Ragdoll física
- La generación automática de muñeco de trapo
Interfaz gráfica de usuario
El sistema de interfaz de usuario ampliable es un sistema unificado para la creación de controles de usuario final, los menús, diálogos, ventanas y pantallas HUD.
Características
- GUI Editor
- GUI formato de archivo
- En el juego 3D de apoyo interfaz gráfica de usuario
- El soporte Unicode (incluidas las lenguas orientales)
- Localización de paquetes de soporte.
- Reproducción de vídeo (basado en el vídeo Ogg Theora)
- Complejo GUI apoyo a la construcción (Como ejemplo, la oportunidad para la creación de un ListBox y como elementos de CheckBox'es).
- Oportunidad de hacer cualquier representación visual de la base de clases de interfaz gráfica de usuario.
- Interfaz para la creación de una nueva interfaz gráfica de las clases.
- Posibilidad de ampliar la funcionalidad de la base de clases de interfaz gráfica de usuario.
- dosificación automática de interfaz gráfica de usuario para un mejor rendimiento (miminizing contar DIP).
Base GUI clases
- Botón
- TextBox
- CheckBox
- ComboBox
- ScrollBar horizontal
- barra de desplazamiento vertical
- ListBox
- TabControl
- EditBox
- Video Box