Microchess
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Sumario
Diseño
Carga de los programas
- La primera sección contiene el programa y los datos de 1 K de memoria disponible entre las direcciones 0000 y 03FFF.
- La segunda sección contiene la parte del programa entre 1780 y 17E6. Además, se pueden utilizar programas pequeños para introducir los datos necesarios que se almacenan entre 00C0 y 00DB.
Dado que las secciones del programa residen en una página, que es normalmente reservado para la pila del programa, es aconsejable restablecer el puntero de pila con el [RS] antes de cada carga.
Además, es prudente comprobar las ubicaciones de 0100 y 0101 antes de ejecutar el programa para asegurarse de que no han sido alterado inadvertidamente.Notación Microchess
Ejemplo: ORDENADOR
|00|01|02|03|04|05|06|07 |
|----+----+----+----+----+-|
|10|11|12|13|14|15|16|17|
|----+----+----+----+----+-|
|20|21|22|23|24|25|26|27|
|----+----+----+----+----+-|
|30|31|32|33|34|35|36|37|
|----+----+----+----+----+-|
|40|41|42|43|44|45|46|47|
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|50|51|52|53|54|55|56|57|
|----+----+----+----+----+-|
|60|61|62|63|64|65|66|67|
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|70|71|72|73|74|75|76|77| JUGADOR
Instrucciones de Carga para iniciar KIM
1 Ingrese [RS] para reiniciar KIM. 2 Ingrese [AD] 0 0 F 1 [DA] 0 0 para restablecer la bandera decimal. 3 Escriba [AD] 1 7 9 F [PA] C 1 para introducir el ID de la cinta. 4 Escriba [AD] 1 8 7 3 [GO] para empezar a leer de rutina. 5 Inicie el reproductor de casetes. 6 Cuando usted ve: 0000 D8 detener el reproductor de casetes. 7 Escriba [RS] [AD] 1 8 7 3 [Ir] para leer el bloque 2. 8 Inicie el reproductor de casetes. 9 Cuando vea: 0000 D8 detener su p1ayer cassette. 10 Escriba [RS] [Ir] para iniciar la ejecución del programa.
Si desea jugar KIM, introduzca la ID 17F9 en la dirección y la carga de los datos de apertura, entre el [RS] antes y después de cada carga de la cinta. Los datos de aberturas:
- Microchess juega
- Apertura blanco negro
- A0 A1 Cuatro Caballeros
- A2 A3 de Defensa de Francia
- A4 A5 Ray Lopez
- A6 A7 reina india
- A8 A9 Guioce Piano
Debe presionar siempre [RS] entre cada carga de la cinta. De lo contrario, los datos en 0100 y 0101 pueden ser sobrescritos por la pila. Verificar estos lugares en contra del programa lista si tiene problemas para ejecutar el programa. Una segunda copia de los dos programas principales se pueden encontrar después de la apertura.
Claves Comandos Microchess
Las teclas se utilizan los siguientes comandos como el ajedrez piaying blanco con el programa Microchess:
[IR] Esta tecla se presiona inmediatamente después de cargar la cinta con el fin de iniciar la ejecución del programa, o para reiniciar el programa después de una salida temporal. No se produce en la pantalla después de la [GO], la clave ha estado restringida. Después de la ejecución comienza la clave no hace ningún efecto sobre el sistema en absoluto.
[ST] Esta clave se utiliza para salir del programa y Microchess entrar en el monitor de KIM con el fin de examinar o modificar contenido de la memoria mientras se reproduce un juego. En ningún circunstancia esta tecla se presiona cuando el equipo está pensando en su movimiento. Sólo cuando el sistema está mostrando un movimiento es permitido pulsar el botón [ST] clave.
[C] Esta tecla borra el tablero interno y lo vuelve a comenzar otro juego. El consejo se configura con la equipo jugando con las blancas. CCCCCC se muestra e indican que el consejo se ha restablecido.
[E] En este intercambio de claves los hombres de la computadora, con sus hombres. La posición real de la junta no ha cambiado [C] es presionado, seguido inmediatamente por [E], se establecerá para comenzar un juego con la computadora jugando negro. Pulsando la tecla [PC] seguido por [E] seguido de [PC]. . . . . el equipo jugará un juego contra sí mismo, mostrando los movimientos que va. EEEEEE se muestra inmediatamente después de la tecla [E] presionado para verificar la operación.[F] Esta clave se utiliza para mover la pieza en el DE cuadrado. Hara pausas para registrar movimiento del jugador, o para mover uno de los hombres de la computadora si así lo desea.
[PC] Esta clave indica a la computadora para jugar al ajedrez, analiza la posición actual y formula su movimiento óptimo. La pantalla se oscurece y el flash hasta que el movimiento se ha decidido. Cuando se vuelve a encender el movimiento se muestra.