Herramientas de autor
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Sumario
Definición
Un sistema de autor es un programa de ordenador diseñado para facilitar la creación de material educativo multimedia a profesores no especializados en informática (digamos “no-programadores”). En cierta manera, evita la complejidad de la programación tradicional y permite la creación de “lecciones electrónicas” a cualquier instructor interesado y que esté dispuesto a dedicar unas cuantas horas a actualizar sus conocimientos y herramientas didácticas.
Hasta ahora, algunos profesores, pese a manejar con asiduidad herramientas informáticas: correo electrónico, bases de datos y hojas de cálculo, tratamiento de textos, etc., consideraban (y no sin cierta razón) que la creación de su propio material educativo multimedia escapaba de su capacidad por falta de formación en programación de aplicaciones, principalmente, y por tratarse de un proceso complejo que conlleva altos costes económicos y largos tiempos de desarrollo, y, en la práctica, de difícil accesibilidad para muchas instituciones educativas. Y ésta es la situación que la aparición de estos sistemas llamados de autor intenta corregir.
Principales Características
Estos programas están formados por distintos elementos (valga decir subsistemas), cada uno de ellos responsable de determinadas tareas. El número y características de estos elementos varían según el programa en concreto, aunque la mayoría de estos sistemas proporcionan varias de las siguientes prestaciones:
• Procesadores de texto, que permiten escribir tanto el contenido (los datos e informaciones) como la programación (instrucciones de funcionamiento) de las aplicaciones.
• Gestores de base de datos: herramienta para organizar la información y permitir su posterior consulta y utilización
• Programas de edición de video, hacen posible la digitalización de imágenes y su edición (“montaje”), incluyendo la aplicación de efectos de vídeo (“postproducción”)
• Programas de edición y generación de sonido
• Programas de gráficos dibujo para imagen fija. Ilustración (3D): modelado y “renderizado” de objetos
• Programas de animación
Sin embargo, pese a estas características comunes hay muy distintos tipos de sistemas de autor, hay que decir también que bajo esta denominación común se engloban en el mercado aplicaciones muy distintas, que van, según algunos criterios, desde los Lenguaje de Programación de 3ra generación, los Lenguajes de Programación visual (tipo Visual Basic) a los editores html y editores de texto ampliados.
Para establecer una tipología o clasificación se emplean habitualmente varios criterios: uno de los más habituales es la «necesidad o no de conocer las técnicas de programación», cuanto más fácil resulta para el usuario inexperto más se suele alejar de las formas de trabajo de la programación tradicional, y suele, por el contrario, presentar mayores limitaciones en la programación de interacciones.
Funcionamiento
Este criterio clasificatorio que se suele aplicar hace referencia a la posibilidad o no del sistema para funcionar en entornos diversos, es decir, si se trata de una aplicación «multiplataforma o monoplataforma». Como se ha indicado antes, muchos de estos programas son capaces de funcionar en distintos entomos y esto resulta lo más adecuado en la mayoría de los proyectos y, por tanto, debe tenerse en cuenta a la hora de elegir uno de estos programas como herramienta de trabajo. Conviene recordar aquí que una de las principales dificultades que ofrecían los primeros productos multimedia era su bajo grado de transportabilidad y la incompatibilidad entre distintos productos.
El tercer criterio clasificatorio se refiere al «paradigma o metáfora de autor» y resulta, a nuestro juicio, el más adecuado para una mejor comprensión de los sistemas de autor.
Ventajas
Las principales ventajas de estos sistemas son:
- Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores.
- Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.
- Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar.
- Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos.
- Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno.
- Ayuda a la valoración profesional del docente.
- Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos.
- Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal.
Además, muchos de los programas de autor disponibles en el mercado actualmente son multiplataforma, esto es, son capaces de funcionar con distintos tipos de sistemas operativos y ordenadores, lo que facilita su utilización en, prácticamente, todas las circunstancias.
Paradigma o Metáfora de Autor
Se conoce por esta expresión técnica, a la metodología por la cual el sistema de autor lleva cabo sus funciones y tareas. Para entendernos, puede ser útil un ejemplo muy conocido: el sistema Windows, funciona sobre la metáfora principal de un «Escritorio» sobre el cual situamos las distintas carpetas y documentos con que trabajamos y que podemos abrir, modificar, guardar etc. y en cierta manera, no relacionamos con el programa aceptando de antemano esta convención. Entre los sistemas de autor hay muchos “paradigmas” plasmados en la práctica en programas concretos donde a continuación se muestran algunos de ellos.
- Paradigma de escritura (“scripting”), el método de autor más próximo a la forma de la programación tradicional. Como en un lenguaje convencional, se especifican todos y cada uno de los elementos multimedia (por nombre de fichero), las secuencias, sincronización, etc. Generalmente, un lenguaje orientado a objeto es el centro del sistema. Su principal inconveniente es que exigen un largo tiempo de desarrollo, pero, y ésta es su mayor ventaja, alcanzan el máximo grado de interactividad posible.
- Sistemas de autor basados en fichas (“card-based”) Los SA basados en la ficha están muy extendidos, y esto es debido a ser uno de los primeros sistemas en aparecer en el mercado, de la mano de Apple Macintosh, y el instrumento con el que se han construido muchas de las aplicaciones más importantes. Con este tipo de herramienta, los programas se construyen a partir de unidades básicas llamadas «fichas». Se dibujan con un editor gráfico y tienen varias propiedades asociados a ellas. La “pila” (stack) o conjunto de fichas relacionadas puede examinarse (“navegarse”) de varias maneras: secuencialmente, es decir, por página tras página, por búsqueda de términos (al modo de las bases de datos habituales) o por medio de enlaces hipertexto embebidos(asociación entre fichas relacionadas). El ejemplo más destacable es Hypercard (Mac). El más conocido y extendido, y uno de los más antiguos. Genera automáticamente pantallas simpíes y para acciones más avanzadas, usa un lenguaje de pantallas (scripting) el HyperTalk. En su versión 2.2 ofrece color y OSA (Open Scripting Architecture), que permite comunicarse y controlar otras aplicaciones o programas. Puede ser utilizado en prácticamente todas las plataformas.
- Paradigma de control de flujo/icónico (iconic/flow control)Con un SA de este tipo, el programador o diseñador dibuja un diagrama de flujo con la secuencia de acciones deseada, mediante el uso de iconos. (Son, esencialmente, lenguajes intérpretes simbólicos de muy alto nivel) Se basan en una Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones/interacciones de un programa, y la Línea de Flujo, que muestra el enlace o secuencia entre iconos. Funcionalmente son muy sofisticados, para permitir la interacción con el usuario, el sonido y la animación Son la solución más adecuada para el desarrollo rápido de “prototipos” lo proyectos que requieran cortos tiempos de desarrollo. Los ejemplos más destacados son: Authorware e Icon Author.
- Procesadores hipertexto (“hyper-wordprocessors”)Se inspiran en el modelo del procesador de texto y le añaden una funcionalidad hipertexto. Programar con ellos implica, generalmente, gráficos y texto formateado, pero también añaden herramientas de navegación y enlaces para crear una red de información. Un ejemplo destacado de este enfoque es el programa Cuide, muy extendido en los ámbitos académicos ingleses.
Ejemplos de Sistemas de Autor
Actualmente, existen varias decenas de programas o herramientas de
autor, de diversos tipos y prestaciones, en el mercado y su número sigue incrementándose.
Así pues, resulta difícil hacer un inventario exhaustivo y actualizado. Aquí se muestran algunos ejemplos de herramientas de autor, seleccionados de forma aleatoria entre los más populares y extendidos.
Cuadernia puede trabajarse online o con el programa instalado en nuestro ordenador. Tiene un entorno muy intuitivo y sencillo, pudiendo incluir en nuestro cuaderno imágenes, vídeos, fondos, actividades diversas.
JBC: ejercicios de elección múltiple
JCLOZE: ejercicios de rellenar huecos
JCROSS crea crucigramas
JMATCH crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
JMIX: ejercicios de reconstrucción de párrafos o frases
Para crear un LIM o usarlo no es necesario instalar nada en el ordenador, ya que accedemos al libro con el navegador de internet, independientemente del sistema operativo.
Este recurso digital es muy intuitivo, didáctico y atractivo para el alumnado. Además podemos controlar el progreso y evaluar los ejercicios realizados. Es apropiado tanto para usarlo en los netbook como en las Pizarras Digitales Interactivas. LIM y EdiLim son de uso y distribución libre.
Exe learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
Fuentes


