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Unity3D
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Unity es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.
Sumario
[ocultar]Introduccion
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.
Características
Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas. Una sola escena contendrá un nivel de juego, pero elementos principales como una interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de juego.
Conceptos esenciales
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.
Formas de Unity
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.
Assets
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.
Scenes
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente.
Game Objects
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un "GameObject". Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar.
Components
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity.
Scripts
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.
Prefabs
Almacena los objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado.