Softareas
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Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización de los softwares educativos, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución, es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar determinada información. Por supuesto que el desarrollo de habilidades está en el centro del proceso de resolución de una softarea, que pueden ser generales o específicas.
SOFTAREAS
INTRODUCCIÓN
Las escuelas deberán ser “(...) casas de razón donde con guía juiciosa se habituase al niño a desenvolver su propio pensamiento, y se le pusiera delante, en relación ordenada, los objetivos e ideas, para que deduzca por sí las lecciones directas y armónicas que le dejan enriquecido con sus datos a la vez que fortificado con el ejercicio y gusto de haberlos descubiertos”. (Martí, J. 1961: 43).
Analizando este pensamiento martiano, tal parece ver a Martí presente, en los procesos de transformación cultural y educativa que va teniendo la escuela primaria cubana, pues es necesario utilizar recursos tecnológicos para reanimar a nuestros niños, para que aprendan cada día y para que resuelvan las tareas; es esa justamente la concepción de la Computación en la enseñanza.
Los niños con dificultades de aprendizaje no necesitan solamente de un adulto que entienda una palabra que intenta explicar un término. Además requieren acciones activas y eficientes, en un marco impregnado de compromiso por todas las personas que intervienen en la vida de los niños. Todos en algún momento de nuestro desarrollo hemos presentado dificultades para aprender. Sin embargo la duda es ¿cuándo? esta situación se califica en un rango más o menos acorde a lo esperado en relación al desarrollo y exigencias del medio a una edad determinada. Para aclarar este aspecto se han descrito características.
La informática, la educación y el aprendizaje no son un fin en sí, ni puede ubicárseles fuera del contexto social. En este momento no se trata de analizar si las computadoras deben formar parte o no del proceso de enseñanza - aprendizaje de disciplina o asignatura, eso una gran mayoría lo acepta; el problema está en de qué forma puede y debe ayudar a enriquecer la labor educativa de los futuros profesionales que la sociedad necesita. En la medida en que se adquiera una cultura informática, la sociedad estará en mejores condiciones de resolver sus problemas.
El impacto social de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) toca hoy muy de cerca de nuestras escuelas, propiciando modificaciones sustanciales de las formas tradicionales de enseñar y aprender. La Política Educacional Cubana se dirige en la actualidad a garantizar la igualdad de oportunidades y de posibilidades de toda la población a acceder a los servicios educacionales, para poder hacer realidad la aspiración de convertir a Cuba en el país más culto del mundo.
Para lograr este empeño, en la Enseñanza Primaria se prioriza el perfeccionamiento del proceso docente educativo y en especial la preparación de los maestros para garantizar que cada niño aprenda tres veces más que lo que ha aprendido hasta entonces, porque las condiciones que se poseen hoy en cada escuela lo permiten: un maestro cada 20 niños, la existencia de canales educativos y la disponibilidad de televisores, vídeos y computadoras hacen que los alumnos aprendan más en menos tiempo.
El maestro debe tener en cuenta por tanto cuál es el fin de la escuela primaria actual para proyectar de forma eficiente y objetiva sus acciones. “Contribuir a la formación integral de la personalidad del escolar, fomentando, desde los primeros grados, la interiorización de conocimientos y de orientaciones valorativas que se reflejen gradualmente en sus sentimientos, formas de pensar y comportamiento, acorde con el sistema de valores e ideales de la Revolución Socialista”. (Modelo de la Escuela Primaria. 2003: 2).
En la actualidad el mundo se encuentra inmerso en importantes cambios, vinculados con la vida social, económica, política y cultural, mediatizada por el crecimiento acelerado de la información científica generadora de avances en el campo de las TIC, de manera que la humanidad demanda la formación de un hombre nuevo, capaz de autoperfeccionarse, y de integrar los conocimientos en aras de satisfacer sus crecientes necesidades.
De ahí que la educación como sistema de influencias sociales tenga la responsabilidad de llevar a cabo la formación integral de las nuevas generaciones, sustentada en sólidos conocimientos científicos que preparen al hombre para la vida. Se requiere, por lo tanto, buscar nuevas formas organizativas para conducir de manera más eficiente el desarrollo de alternativas teórico metodológicas que contribuyan a la transformación de la educación.
En correspondencia con lo anteriormente expuesto, la escuela cubana transcurre por un complejo de transformaciones, originando una series de cambios en la concepción y práctica del desempeño profesional de maestros y profesores, adquiriendo connotación especial lo relativo al uso de las TIC, así como la introducción progresiva de los softwares educativos como medios de enseñanza en todos los niveles de educación.
El presente trabajo persigue el objetivo de contribuir científicamente a la enseñanza y el aprendizaje de la historia de Cuba en quinto grado un recurso que implique a los niños y las niñas en la búsqueda del conocimiento histórico, utilizando como herramienta los software educativo sobre esta disciplina que aparecen en la Colección Multisaber. A pesar de los divergentes criterios existentes sobre la validez o no de la aplicación de las softareas en el proceso de adquisición, asimilación o reafirmación de conocimientos lo cierto es que un mayor número de investigadores defienden las ventajas de este medio pues involucran a los estudiantes en la búsqueda independiente del conocimiento, y es aquí donde radica la importancia de esta investigación. Más aún cuando la asignatura Historia de Cuba es priorizada en la Educación Primaria y cuando sus potencialidades están en garantizar la continuidad del proceso histórico revolucionario cubano, además de contribuir en el desarrollo de valores éticos, estéticos, cívicos axiológicos y morales.
Las softareas constituyen una vía para propiciar la estimulación del aprendizaje, no solo de la historia de Cuba sino de cualquier asignatura, pues implican al alumno en la búsqueda independiente del conocimiento, toda vez que favorecen el intercambio de criterios, reflexiones y opiniones en la medida en que se interactúa con el producto informático.
Es por esa razón que en este trabajo realizado daremos a conocer que son las softareas, su estructura y su modo de aplicación, pero para ello se hace necesario primeramente conocer qué son los Softwares Educativos:
“Aplicación Informática que utiliza una estrategia de aprendizaje, constituye un medio efectivo de enseñanza.”
Los softwares educativo pueden utilizarse en el proceso de enseñanza – aprendizaje como:
- Motivación.
- Conclusiones.
- Fuente bibliográfica
. - Herramienta de trabajo.
Las softareas no son más que las clases con software educativos. Se puede definir este tipo de tarea como un ¨Sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con los softwares educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.”
Estructura de las softareas:
- No. de la tarea
- Título de la tarea
- Asignatura
- Grado
- Objetivo
- Método
- Medios
- Procedimientos
- Introducción
- Recursos
- Actividad
- Sugerencias
- Conclusiones
- Evaluación o control
En las softareas también se le explica al alumno/a las formas en que se evaluará la misma. Se determinan y comunican de forma breve pero precisa, cada uno de los indicadores que se tendrán en cuenta. Se debe proporcionar acciones que propicien la autovaloración y evaluación de la tarea encomendada.
Uno de los aspectos importantes a tener en cuenta es la información al alumno(a) de los recursos necesarios para dar cumplimiento a la tarea. Se precisarán los recursos informáticos, los materiales u otras fuentes bibliográficas al alcance para solucionar cada actividad.
Fases o momentos para la realización de las softtareas. Después de entregada oralmente o por escrito las softtareas se tendrán presente las tres fases o momentos para la realización de la misma: Orientación, Ejecución, Control.
En la fase de orientación el docente presenta la softarea utilizando diversas vías según sus posibilidades (de forma oral, impresa como una hoja de trabajo, a través de un documento Word o Página Web que sea colocada en la carpeta perteneciente a su grupo de estudiante en las computadoras del laboratorio de la escuela).
En este momento se garantizará y controlará la comprensión de las orientaciones dadas. Para ello se debe propiciar la participación activa del alumno. Este debe leer cuantas veces lo necesite, las indicaciones, los datos que le proporcionan, las posibles acciones a realizar, entre otras. Es importante comprobar si se ha comprendido qué debe lograr, para qué, cómo y con qué logrará los objetivos propuestos.
En la fase de ejecución, una orientación efectiva garantizará el éxito de la actividad con mayor independencia de los estudiantes, en la realización de las diferentes acciones:
- Búsqueda de la información: A través de los mecanismos de localización y búsqueda de la información que ofrece el software.
- Selección de la información: Una vez que el estudiante ha estudiado el tema que se le orientó, seleccionará la parte que necesita para dar solución a la tarea y extraerla hacia la aplicación informática donde la va a procesar.
- Extracción de la información: Se refiere a la extracción de la información seleccionada hacia la aplicación informática donde la va a procesar.
- Procesamiento de la información: El estudiante determina los aspectos esenciales del contenido estudiado y elabora una nueva información a partir de las pre-existentes.
- Creación de información: El estudiante es el que aporta los contenidos a través de su imaginación y creatividad.
- Conservación de la información: Almacenar o preservar la información seleccionada hacia los diferentes dispositivos de almacenamiento (disco compacto, disquetes, disco duro, etc.)
- Ejercitación: Contempla la realización de ejercicios interactivos del software educativo, que el docente haya indicado en la formulación de la tarea.
- Entretenimiento instructivo: Se refiere a la interacción con los juegos que se incluyan en los software.
La presencia de cada una de estas acciones a realizar por el estudiante estará en dependencia del objetivo que se persigue, las diferencias individuales de los estudiantes, los ejercicios planteados en la tarea y las vías de solución.
El control de la actividad está presente desde el instante en que se orienta. Es importante que el docente compruebe si fue comprendido por el alumno lo que se espera obtener de su trabajo, para garantizar el éxito en la realización de la tarea. Es importante que se le presente a los estudiantes los indicadores para la evaluación de la tarea. Ellos les permitirán realizar acciones que les faciliten ir valorando sus logros, deficiencias y cómo superarlas.
Las softtareas que se utilizaron en esta investigación se caracterizan por ser desarrolladoras porque implican la búsqueda de información, el debate, la reflexión además de que permiten la socialización del proceso pues los estudiantes interactúan con los software en dúos, tríos y grupos de trabajo. En las consultas realizadas para fundamentar la propuesta de solución se encontraron solo ligeros intentos, en relación con la utilización de tareas de aprendizaje interactuando con software. Para su elaboración se empleó fundamentalmente el software Nuestra historia además de Nuestros héroes. A continuación pondremos algunos ejemplos de softareas:
SOFTAREA No 1
Titulo: Algunas actividades económicas en los siglos XVI, XVII y XVIII.
Asignatura: Historia de Cuba.
Grado: 5to
Objetivos: Modelar los más importantes renglones económicos en los siglos XVI, XVII y XVIII, estimulando el interés por ampliar los conocimientos. Método: Trabajo independiente.
Medios: La PC, la voz del maestro, pizarra, software educativos, L/T Historia de Cuba.
Procedimientos; conversación, observación análisis, síntesis, abstracción, generalización, reflexión, socialización.
Introducción: En estos siglos la actividad económica fundamental era la ganadería, la que se explotaba de forma extensiva. Otra actividad económica que se comenzó a desarrollar con fuerza, fue el cultivo del tabaco. También se desarrolló la industria azucarera. La colonia Cuba producía grandes ganancias a España por lo que se establece un control más rígido de su comercio: el monopolio comercial.
Recursos: Software Educativo: “Nuestra historia”. Colección Multisaber, L/T Historia de Cuba.
ACTIVIDADES:
Se organizará el aula de forma que se hagan grupos de cuatro estudiantes y así puedan utilizar con mejor destreza el software educativo Nuestra Historia, para poder realizar un dibujo en el Paint:
1)Dirígete al software educativo “Nuestra historia” y lee todo lo relacionado con las actividades económicas fundamentales en los siglos XVI, XVII y XVIII.
2)Escribe en tu libreta un resumen sobre las actividades económicas fundamentales en los siglos XVI, XVII y XVIII, a través de las siguientes preguntas:
a)Durante los tres primeros siglos de colonización, qué actividad económica surgió.
b)Explique cada una de ellas.
3)Para ampliar tus conocimientos puedes utilizar el L/T Historia de Cuba, en las páginas 40, 41 y 42.
4)Abre la aplicación Paint y dibuja una representación de cada actividad económica. Ejemplo, para la ganadería puedes dibujar una vaca, para la producción del tabaco puedes dibujar la planta o el tabaco ya torcido y para la producción azucarera puedes pintar un cañaveral.
5)Regresa al software educativo y responde las preguntas 14 y 15 que allí aparecen.
Sugerencias:
- Recuerda que para llegar al software educativo es de la siguiente forma: Inicio/Todos los programas/Colección Multisaber/Clic en el software educativo deseado.
- Para realizar la actividad No. 1 debes ir al Módulo Narraciones, etapa Colonia, epígrafe Tierra y sangre.
- Puedes llegar a la aplicación Paint a través del botón Inicio/Todos los programas/Accesorios/Paint.
- Para la actividad No. 4 puedes utilizar la barra de herramientas y la paleta de colores que te brinda la aplicación.
- Para la actividad No. 5 debes ir al Módulo Ejercicios, etapa Colonia, pregunta 14 y 15.
- Recuerda que para trabajar con las dos aplicaciones a la misma vez (Paint y software educativo) sin tener que cerrarlas y volverlas abrir puedes utilizar la combinación de teclas Alt / Tab.
Conclusiones:
Al navegar por el software educativo comprenderás la ayuda que te brinda el mismo durante tu desempeño como estudiante. Al finalizar la actividad te darás cuenta que lo estudiado puede servirte como base en tu formación y a la vez conocer más sobre la historia de nuestro país.
Control
- Ocupación correcta en su puesto de trabajo.
- Organizar el aula en grupos de cuatro estudiantes.
- Realización de las actividades correctamente.
- Ayuda mutua entre grupos.
- Originalidad del trabajo.
- Claridad de las respuestas.
- Culminación en el tiempo necesario.
- Fluidez en la organización de la actividad.
- Coherencia en la realización del trabajo.
SOFTAREA No 2
Titulo: El corso y la piratería.
Asignatura: Historia de Cuba.
Grado: 5to
Objetivos: Narrar hechos o anécdotas relacionadas con el desarrollo del corso y la piratería, incentivando el interés por ampliar los conocimientos.
Método: Trabajo independiente.
Medios: La PC, la voz del maestro, pizarra, software educativos.
Procedimientos; conversación, observación análisis, síntesis, abstracción, generalización, reflexión, socialización
Introducción: Cuando los españoles conquistaron América no permitieron que habitantes de otros países europeos, vinieran a disfrutar de las riquezas de estas tierras. Entonces las otras naciones decidieron participar de esas cosas por la fuerza. Es por ello que los marinos fueron llamados corsarios y los salteadores del mar, piratas.
Recursos: Software Educativo: “Nuestra historia”. Colección Multisaber.
ACTIVIDADES:
En grupos de cuatro estudiantes, investigar utilizando el software educativo Nuestra Historia, para realizar un documento en Microsoft Word:
1)Observa detalladamente el video “Pirata”.
2)Busca la aplicación Microsoft Word y describe con tus palabras que observaste en el video.
3)El texto debe tener las siguientes características: tipo de letra Arial, tamaño 14, negrita y justificado.
4)Vuelve al software educativo y amplía tus conocimientos leyendo el texto “El corso y la piratería”, para que puedas responder las siguientes preguntas:
a)¿Cuáles eran los filibusteros?
b)¿Cuáles eran los bucaneros?
5)Escribe las respuestas en el Word utilizando la numeración.
6)Regresa al software educativo y responde las preguntas 13 y 19.
Sugerencias:
- Recuerda que para llegar al software educativo es de la siguiente forma: Inicio/Todos los programas/Colección Multisaber/Clic en el software educativo deseado.
- En la actividad No. 1 debes utilizar el Módulo Biblioteca, opción Videos y seleccionar Pirata.
- Para buscar el Word por una vía más fácil, utiliza la barra de Office que se encuentra en la parte superior derecha del Escritorio, con solo un clic en el icono correspondiente se ejecuta el mismo. Otra vía a utilizar es dando clic en el botón Inicio/Todos los Programas/Microsoft Office/Clic en el icono que identifica la aplicación.
- Para realizar todas las órdenes que te piden en la actividad 3 y 5 las puedes encontrar en la barra de formato que te brinda la aplicación.
- Ve al Módulo Narraciones, etapa Colonia, epígrafe El corso y la piratería, para que puedas responder las preguntas propuestas. Recuerda que para trabajar con las dos aplicaciones a la misma vez (Word y software educativo) sin tener que cerrarlas y volverlas abrir puedes utilizar la combinación de teclas Alt / Tab.
- Para responder las preguntas 13 y 19 del software educativo debes dirigirte al Módulo Ejercicios, etapa Colonia, epígrafe 8 Colonización
Conclusiones:
Al navegar por el software educativo comprenderás la ayuda que te brinda el mismo durante tu desempeño como estudiante. Al finalizar la actividad te darás cuenta que lo estudiado puede servirte como base en tu formación y a la vez conocer más sobre la historia de nuestro país.
Control
- Ocupación correcta en su puesto de trabajo.
- Organizar el aula en grupos de cuatro estudiantes.
- Realización de las actividades correctamente.
- Ayuda mutua entre grupos.
- Originalidad del trabajo.
- Claridad de las respuestas.
- Culminación en el tiempo necesario.
- Fluidez en la organización de la actividad.
- Coherencia en la realización del trabajo.
SOFTAREA No 3
Titulo: ¿Por qué se sublevan los vegueros?
Asignatura: Historia de Cuba.
Grado: 5to
Objetivos: Valorar las manifestaciones de enfrentamiento a la explotación.
Explicar la sublevación de los vegueros, de modo que expresen respeto por nuestra historia.
Método: Trabajo independiente.
Medios: La PC, la voz del maestro, pizarra, software educativos.
Procedimientos; conversación, observación análisis, síntesis, abstracción, generalización, reflexión, socialización
Introducción: El gobierno de España, al ver que el tabaco de Cuba era muy solicitado por su excelente calidad, decidió monopolizar la compra y venta del mismo. Eso quería decir que el propio gobierno sería el único que compraría el tabaco en Cuba y lo vendería en Europa. Todas las ganancias serían para el gobierno.
Recursos: Software Educativo: “Nuestra historia”. Colección Multisaber.
ACTIVIDADES:
En grupos de cuatro estudiantes, investigar utilizando el software educativo Nuestra Historia, para realizar una presentación electrónica en el Power Point:
1)Investiga en el software educativo Nuestra Historia temas relacionado con la sublevación de los vegueros. Extraer la información para su libreta.
2)Buscar la aplicación Power Point.
3)Realizar una presentación de 6 diapositivas con las siguientes características:
a)Primera Diapositiva: Presentación del trabajo (Título, imagen y datos de los alumnos).
b)Segunda diapositiva: Introducción del trabajo (Texto donde expliques sobre qué trata el trabajo).
c)Tercera, cuarta y quinta diapositiva: Desarrollo del trabajo (Texto donde valores las manifestaciones de enfrentamiento a la explotación y expliques cómo fue la sublevación de los vegueros). Utiliza el texto extraído del software educativo.
d)Sexta diapositiva: Conclusiones (Texto donde expliques con tus palabras la actitud de los vegueros en aquella época).
e)Todas las diapositivas deben tener el mismo color de fondo (color claro).
4)Volver al software educativo Nuestra historia y en el Módulo Ejercicios, etapa Colonia/Sublevación de los vegueros, realizar los ejercicios 16 y 18.
Sugerencias:
- Recuerda que para llegar al software educativo es de la siguiente forma: Inicio/Todos los programas/Colección Multisaber/Clic en el software educativo deseado.
- En la actividad No. 1 debes utilizar Módulo Narraciones, etapa Colonia, epígrafe La sublevación de los vegueros.
- Si deseas buscar el Power Point por una vía más fácil, utiliza la barra de Office que se encuentra en la parte superior derecha del Escritorio, con solo un clic en el icono correspondiente se ejecuta el mismo. Otra vía a utilizar es dando clic en el botón Inicio/Todos los Programas/Microsoft Office/Clic en el icono que identifica la aplicación.
- Para realizar todas las opciones que se ordenan en la actividad 3, incisos a, b, c y d, las puedes encontrar en la barra de dibujo que te brinda la aplicación.
- Para realizar el inciso e puedes dirigirte al menú Formato, opción Fondo, desplegar la flecha, elegir Más colores o Efectos de relleno, seleccionar uno y aceptar. Puedes utilizar otra vía más fácil dando clic secundario encima de la diapositiva, elegir fondo, luego realizar las mismas operaciones anteriormente mencionadas.
- Recuerda que para trabajar con las dos aplicaciones a la misma vez (Power Point y software educativo) sin tener que cerrarlas y volverlas abrir puedes utilizar la combinación de teclas Alt / Tab.
Conclusiones;
Al navegar por el software educativo comprenderás la ayuda que te brinda el mismo durante tu desempeño como estudiante. Al finalizar la actividad te darás cuenta que lo estudiado puede servirte como base en tu formación y a la vez conocer más sobre la historia de nuestro país.
Control
- Ocupación correcta en su puesto de trabajo.
- Organizar el aula en grupos de cuatro estudiantes.
- Realización de las actividades correctamente.
- Ayuda mutua entre grupos.
- Originalidad del trabajo.
- Claridad de las respuestas.
- Culminación en el tiempo necesario.
- Fluidez en la organización de la actividad.
- Coherencia en la realización del trabajo.
Fuentes
- Propuestas de softareas para estimular el aprendizaje de la Historia de Cuba en alumnos de 5. grado. Trabajo de Diploma, Aleanna Méndez Gutiérrez (2007).