Jugando con las palabras
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Jugando con las palabras. Producto informático que contribuye a elevar el nivel cognoscitivo de los alumnos de tercer a sexto grado de la enseñanza primaria; sirve como material de estudio y apoyo al maestro para darle salida mediante las clases a los contenidos de la asignatura de Lengua Española.
Sumario
Características
El software contiene un total de 16 lecturas dramatizadas (cuentos, poesías, trabalenguas y narraciones) de la literatura infantil con 1 763 ejercicios. Aborda 19 reglas de ortográficas en prosa y en verso, así como contenidos gramaticales de la enseñanza primaria. Incorpora 4 juegos instructivos y amenos con niveles de ayuda y retroalimentación que permiten interactuar de forma independiente y que refuerzan los contenidos mencionados anteriormente.
Consta de un sistema de motivación a través de 138 premios que incluyen fotografías de numerosos paisajes cubanos y mensajes estimulantes que ayudan al estudiante a esforzase en la solución de la tarea. En el Glosario se puede leer el significado de 341 palabras.Tiene un amplio material de consulta y aspectos metodológicos para el maestro sobre los contenidos ortográficos y gramaticales que se abordan en el software. Mediante el registro se almacenan la evaluaciones obtenidos por los alumnos.
El software puede instalarse en red y en un sistema abierto, ya ya que se pueden agregar nuevos ejercicios a partir de bases de datos actualizables. Posibilita también imprimir el módulo Lecturas, las reglas ortográficas y el diccionario que aparece en el módulo Biblioteca, los ejercicios y resultados alcanzado por el alumno , pudiéndose borrar estos últimos en el registro.
Requisitos para la instalación
- PC Pentium III o Superior.
- 64 Mb de memoria RAM.
- Más de 350 Mb de capacidad disponible de disco duro.
- Multimedia instalada.
Sistemas operativos
Idiomas
El software educativo se puede encontrar en Español.
Módulos
Lectura
- Tres héroes (primeros párrafos).
- Nuestra Historia.
- Meñique (último párrafo).
- El premio de la manzana de oro (cuento).
- Jicotea (poesía).
- Palma real (poesía).
- Responde tú (poesía).
- Es Martí quien aconseja (prosa)
- A los niños que lean La Edad de Oro.
- El gato con botas (en versos).
- La caperucita roja (en versos).
- Una niña (poesía del libro Había una vez).
- Los zapaticos de rosa.
- La tortuga (cuento en prosa).
- La guagua (trabalenguas).
- El mosquito preguntón (cuento en prosa).
Ejercicios
Nivel I
Contiene 68 ejercicios. Uso de mayúscula: al inicio de oraciones y en nombres de personas y animales, después del punto y seguido; punto al final de la oración, punto y seguido; dividir palabras en sílabas que no presenten hiatos ni diptongos, polisílabas con hiato y diptongo; reconocer la tilde de forma práctica al leer, uso de la diéresis, distinguir la sílaba acentuada, uso de la m antes b y p, uso de la b y la h.
Nivel II
Contiene 62 ejercicios. Uso de mayúscula en nombre de calles, barrios, países, ciudades, nombres de comercios, teatros, parques; la coma en enumeraciones y series de palabras; punto y seguido, punto y aparte, punto final; división de sílabas de palabras con diptongo definido, excepto la h y la x intervocálica, triptongos e hiatos; reconocimiento de palabras agudas, llanas y esdrújulas y las reglas de acentuación, acentuación en pronombres interrogativos y exclamativos, plurales de palabras terminadas en s, ll.
Nivel III
Contiene 62 ejercicios. Uso de mayúsculas en títulos de libros, películas, programas de radio y televisión, obras artísticas, nombres de instituciones, organizaciones, siglas; la coma para intercalar palabras o frases; división de palabras en sílabas, uso de la tilde y tilde distintiva en pronombre.
Juegos
Escalera de palabras: es un juego de cartas donde el alumno debe clasificar palabras según la acentuación. Enganchando anillas: insertar anillas para clasificar palabras según su acentuación. Completar palabras en las oraciones. Descubre la imagen: reconocimiento de la sílaba tónica. Rescatando al tocororo: reconocimiento de hiatos, diptongos o triptongos. Contiene 135 fotografías a manera de premio, de las cuales el alumno puede escoger 5 al ganar uno de los juegos.
Biblioteca
Reglas: se realiza una explicación sobre el uso de diferentes reglas ortográficas trabajadas en el software. Diccionario: significado de palabras, algunas de las cuales están apoyadas por imágenes.
Registro
Aparece el listado de los alumnos, fecha, grupo, grado, hora de entrada al programa, ejercicios realizados, tiempo y resultados.
Maestro
Aparecen temas metodológicos muy abarcadores que permiten la autopreparación de lo educadores.
Fuentes
- Software: Jugando con las palabras.
- Colectivo de autores (2004). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.