Microchess

Microchess
Información sobre la plantilla
Microchess1.jpg
microordenador de ajedrez para el programa de tecnología MOS KIM-1 microcomputadores
CreadorJCCSC-II
Fecha de Creación2011
Microchess, microordenador de ajedrez para el programa de tecnología MOS KIM-1 para microcomputadores, Microchess para el KIM-1 fue el programa de juego de primera venta de ordenadores personales, lanzado por primera vez el 18 de diciembre de 1967. Poseía características como: en términos de tamaño del programa era pequeño, se podía jugar al ajedrez transitable en el KIM-1 con un kilobyte de memoria, teclado hexadecimal sencillo y pantalla de siete segmentos.



Diseñado

Microchess
Microchess fue originalmente concebido como un programa que al jugar ajedrez con sólo un sistema mínimo de microcomputadora aficionado. El programa diseñado se ejecutará en un KIM-1, sistema basado en 6502. Aunque Microchess no desempeña un nivel de expertos del ajedrez, jugará un partido razonable en la mayoría de los casos. Además puede proporcionar un opositor útil para la práctica de jaque mate, el aprendizaje de las aberturas y el enfoque general de habilidades de juego. El programa ha sido cuidadosamente diseñado para permitir que el promedio de usuario puedan ampliar o modificar el paquete básico para adaptarse a las requisitos de su sistema de configuración particular, o para experimentar con sus propias ideas para la mejora de la reproducción estrategia. Microchess fue diseñado para jugar una partida de ajedrez con el sistema de KIM-1 microcomputador sin memoria adicional o periféricos.





Carga de los programas

El KIM-1 memoria se divide en dos no contiguas segmentos, el programa debe ser cargado en dos secciones.

La primera sección contiene el programa y los datos de los menores 1 K de memoria disponible entre las direcciones 0000 y 03FFF. la segunda sección contendrá la parte del programa entre lugares y 1780 17E6. Además, cargadores de programas cortos se puede utilizar para introducir los datos necesarios para utilizar diferentes "aberturas en conserva", que se almacenan entre 00C0 y 00DB. Dado que las secciones del programa reside en una página, que es normalmente reservado para la pila del programa, es aconsejable restablecer el puntero de pila con el [RS] antes de cada carga.

Además, es prudente comprobar las ubicaciones de 0100 y 0101 antes de ejecutar el programa para asegurarse de que no han sido alterado inadvertidamente.

Microchess notación

A fin de mantener los requisitos de memoria a un mínimo, (una necesidad absoluta en la programación de ajedrez en 1K para el medio ambiente de la KIM-1), ha sido necesario utilizar una especial notación octal de ajedrez. Cada casilla del tablero de ajedrez se identifica por un número octal de dos dígitos, como se muestra. El primer dígito especifica el rango de (0 a 7) de la final del equipo de la tabla. El segundo dígito indica el archivo(0-7) desde la izquierda del jugador. Los movimientos se especifican por el cuadrado y el FR0M A cuadrado con este notación.

Ejemplo: ORDENADOR

|00|01|02|03|04|05|06|07 |

|----+----+----+----+----+-|

|10|11|12|13|14|15|16|17|

|----+----+----+----+----+-|

|20|21|22|23|24|25|26|27|

|----+----+----+----+----+-|

|30|31|32|33|34|35|36|37|

|----+----+----+----+----+-|

|40|41|42|43|44|45|46|47|

|----+----+----+----+----+-|

|50|51|52|53|54|55|56|57|

|----+----+----+----+----+-|

|60|61|62|63|64|65|66|67|

|----+----+----+----+----+-|

|70|71|72|73|74|75|76|77| JUGADOR

KIM Instrucciones de Carga de la cinta

1 Ingrese [RS] para reiniciar KIM.
2 Ingrese [AD] 0 0 F 1 [DA] 0 0 para restablecer la bandera decimal.
3 Escriba [AD] 1 7 9 F [PA] C 1 para introducir el ID de la cinta.
4 Escriba [AD] 1 8 7 3 [GO] para empezar a leer de rutina.
5 Inicie el reproductor de casetes.
6 Cuando usted ve: 0000 D8 detener el reproductor de casetes.
7 Escriba [RS] [AD] 1 8 7 3 [Ir] para leer el bloque 2.
8 Inicie el reproductor de casetes.
9 Cuando vea: 0000 D8 detener su p1ayer cassette.
10 Escriba [RS] [Ir] para iniciar la ejecución del programa.

Si desea KIM jugar una apertura específica, introduzca la ID 17F9 en la dirección y la carga de los datos de apertura. entrar [RS] antes y después de cada carga de la cinta. Los datos de aberturas

  • Microchess juega
  • Apertura blanco negro
  • A0 A1 Cuatro Caballeros
  • A2 A3 de Defensa de Francia
  • A4 A5 Ray Lopez
  • A6 A7 reina india
  • A8 A9 Guioce Piano

Debe presionar siempre [RS] entre cada carga de la cinta. De lo contrario, los datos en 0100 y 0101 pueden ser sobrescritos por la pila. Verificar estos lugares en contra del programa lista si tiene problemas para ejecutar el programa. Una segunda copia de los dos programas principales se pueden encontrar después de la apertura.

Claves Comandos Microchess

Las teclas se utilizan los siguientes comandos como el ajedrez piaying blanco con el programa Microchess: [IR] Esta tecla se presiona inmediatamente después de cargar la cinta con el fin de iniciar la ejecución del programa, o para reiniciar el programa después de una salida temporal. No se produce en la pantalla después de la [GO], la clave ha estado restringida. Después de la ejecución comienza la clave no hace ningún efecto sobre el sistema en absoluto. [ST] Esta clave se utiliza para salir del programa y Microchess entrar en el monitor de KIM con el fin de examinar o modificar contenido de la memoria mientras se reproduce un juego. En ningún circunstancia esta tecla se presiona cuando el equipo está pensando en su movimiento. Sólo cuando el sistema está mostrando un movimiento es permitido pulsar el botón [ST] clave. [C] Esta tecla borra el tablero interno y lo vuelve a comenzar otro juego. El consejo se configura con la equipo jugando con las blancas. CCCCCC se muestra e indican que el consejo se ha restablecido. [E] En este intercambio de claves los hombres de la computadora, con sus hombres. La posición real de la junta no ha cambiado [C] es presionado, seguido inmediatamente por [E], se establecerá para comenzar un juego con la computadora jugando negro. Pulsando la tecla [PC] seguido por [E] seguido de [PC]. . . . . el equipo jugará un juego contra sí mismo, mostrando los movimientos que va. EEEEEE se muestra inmediatamente después de la tecla [E] presionado para verificar la operación.[F] Esta clave se utiliza para mover la pieza en el DE cuadrado. Hara pausas para registrar movimiento del jugador, o para mover uno de los hombres de la computadora si así lo desea. [PC] Esta clave indica a la computadora para jugar al ajedrez, analiza la posición actual y formula su movimiento óptimo. La pantalla se oscurece y el flash hasta que el movimiento se ha decidido. Cuando se vuelve a encender el movimiento se muestra.

Fuentes