Software Educativo En Fila

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Software Educativo En Fila
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
Enfila.jpg
El juego En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva.
CreadorSIS Software; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva, a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del ratón (mouse). Tiene previstos dos niveles de dificultad, que permiten hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados

Nivel de dificultad

Permite seleccionar el nivel de dificultad con que se desarrollará el juego y se logra cuando usted coloca la flecha sobre el botón que tiene a su izquierda la imagen con la palabra Plata o con la palabra Oro y luego oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Plata: Se trabaja en base a las siluetas de las figuras. Como ayuda el niño tendrá ordenadas las siluetas, debiendo hacer coincidir la imagen con la silueta que le corresponde. Oro: No aparecen las siluetas. En este nivel aumenta la complejidad del juego, teniendo el niño que ordenar las imágenes a partir de los conceptos mayor y menor.

Configurador

Cuenta con un programa de configuración, donde se definen las características deseadas para el juego. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego. Para esto debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen la palabra “Cambiar“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse),esto provocará que se anime el corredor y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de “Ok“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Grabar: Permite almacenar los datos de las modificaciones realizadas para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “GRABAR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna a la pantalla principal. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “SALIR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Tipo de figuras: Permite seleccionar el tipo de imagen con la que jugará el niño y se puede seleccionar entre los siguientes tipos:

  • Personas.
  • Animales.
  • Plantas.
  • Objetos.

En el ambiente del juego aparecen distribuidas las imágenes que deben ser ordenadas, en función de la selección realizada con el configurador. Es necesario mediante la utilización del ratón (mouse) trasladarlas hasta la posición que deben ocupar. Aparecen también los botones que le permiten realizar una de las siguientes acciones: activar o desactivar el sonido, revisar la respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar la pregunta y salir al ambiente principal. Cada secuencia ordenada es evaluada cuando se active o presione el botón anaranjado. Dentro de los dos niveles de dificultad del juego, existe una graduación de los ejercicios que se proponen, en el caso del nivel de la Plata siempre aparece una silueta como ayuda. Los tipos de ejercicios son los siguientes:

  • Se indica cómo deben ser ordenadas las figuras (de mayor a menor o viceversa).
  • La selección de las imágenes para el ordenamiento debe ser según se desee.
  • La secuencia ordenada debe ser completada con una de las imágenes.
  • A partir de una imagen deben colocarse las restantes para ordenar la secuencia.

Para cada tipo de ejercicio aparecen cinco secuencias de imágenes que deben ser ordenadas. Una correcta evaluación de estas secuencias permite que se pueda disfrutar de nuevos juegos llenos de fantasía e imaginación. Las posibilidades para esto se detallan a continuación: Cada vez que se ordene correctamente una secuencia se obtiene, como estímulo, una pequeña estrella blanca y una parte de la silueta de una imagen es colocada. Al completar las cinco secuencias, es necesario haber respondido al menos tres correctamente para poder pasar al nuevo juego, de lo contrario, el juego habrá concluido, ofreciendo la posibilidad de comenzar nuevamente. En dependencia de la cantidad de estrellas blancas alcanzadas (más de tres) estas se convertirán en una mayor de color rojo (5 estrellas blancas), amarilla (4 estrellas blancas) o azul (tres estrellas blancas). La altura alcanzada por la imagen en su silueta determina el tiempo de que dispone el niño para resolver el problema que se le plantea en el nuevo juego y que puede ser, colocar:

Al aparecer el juego intermedio es necesario presionar una tecla para comenzar a jugar (excepto RETURN o ENTER). En cada caso, en el ambiente del juego aparecen las imágenes de un pingüino y de una llama de fuego, a las cuales se acerca o aleja un pequeño rectángulo indicando la distancia a la que nos encontramos del objetivo buscado. En este, caso el pingüino significa estar alejado del objetivo (frío), y la llama, estar cerca de este (caliente). Cada juego en el que logre ser completada la figura, permite llevar la estrella alcanzada al nivel superior, es decir, amarilla a azul, azul a roja, o roja a dorada. Cuando se hayan completado todos los niveles del juego, según los resultados alcanzados, el niño habrá sido capaz de alcanzar una medalla, una copa o un trofeo. El juego en su totalidad está acompañado de efectos de sonido y música que explotan las posibilidades de una tarjeta multimedia.

Objetivos

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial.
  • La fijación de los conceptos mayor y menor que.
  • Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas situaciones.
  • Desarrollo del control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la realización de movimientos oculares.

Fuentes