Filtrado anisotrópico

Filtrado anisotrópico
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Concepto:Algoritmo gráfico para la mejora de la textura de la superficie de un objeto.

Filtrado anisotrópico. Anisotropic filtering (AF). En los gráficos 3D por computadora es un método para mejorar la calidad de una textura en una superficie que está vista desde un ángulo oblicuo con respecto al ángulo de proyección de la textura sobre una superficie.

Características

El filtrado anisotrópico es una tecnología que se convirtió en un estándar de las tarjetas gráficas en vigor a principios de los años 90. Ahora, el filtrado anisotrópico es ampliamente utilizado en el hardware de gráficos. Se utiliza la barra de desplazamiento de la filtración anisotrópica para establecer el grado de filtración anisotrópica y así mejorar la calidad de la imagen. Al activar esta opción, se mejora la calidad de la imagen a expensas de algún rendimiento.

Después de que se comenzara a utilizar el filtrado bilineal y el filtrado trilineal, las tarjetas gráficas mejoraron mucho su capacidad de proceso, permitiendo desarrollar el llamado filtrado anisotrópico (a partir de la gama GeForce3 de Nvidia).

El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.

Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si se dispone de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento. Para activar esta función se abre el panel de control de la tarjeta gráfica y se activa esta función. Sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro anisotrópico activado no.

Grado de anisotropía soportada

Diferentes grados de filtrado anisotrópico pueden ser aplicados durante la renderización, la implementación del hardware establecerá el límite. Dicho grado se refiere a la relación máxima de anisotropía soportada por el proceso de filtrado. Por ejemplo 4:1 de filtrado anisotrópico (pronunciado 4 a 1) va a continuar conservando detalles en texturas más oblicuas superiores al rango soportado por 2:1.

En la práctica ésto significa que en texturas muy inclinadas, un filtrado 4:1 dejará la imagen doblemente más definida que con un filtrado 2:1 (mostrará el doble de frecuencias en relación con 2:1). Sin embargo, no siempre se necesitará un filtrado 4:1, sólo los pixeles más distantes y oblicuos requerirán del filtrado. Esto significa que cuanto más alto sea el grado de filtrado, habrá menos imágenes/píxeles que lo requerirán, y el resto bastará con grados menores de filtrado, por lo que el observador notaría poca diferencia de calidad gráfica entre diferentes grados de filtrado.

Cuando uno compara el resultado de renderizar una imagen con una relacion 8:1 de anisotropía y con 16:1, sólo relativamente pocos pixeles (los más distantes y oblicuos) se verán más definidos en 16:1 que en 8:1, y la frecuencia de esos pocos píxeles afectados por 16:1 sólo será el doble que en 8:1. La reducción en el rendimiento también disminuye ya que menos píxeles son los que requerirán del alto grado de anisotropía.

Al final, será la complejidad del hardware contra los rendimientos decrecientes los que generará el límite superior a ser seteado para la calidad del filtrado en los diseños de hardware. Las aplicaciones y los usuarios son libres de ajustar el equilibrio mediante la configuración del driver y del software.

Filtrado anisotrópico vs. tarjetas gráficas de rendimiento

El filtrado anisotrópico puede tener un efecto sobre el rendimiento de juegos, aún más cuando se usa junto con Anti Aliasing (AA). Empresas de construcción, tales como tarjetas gráficas Nvidia son el desarrollo de este método de filtrado para obtener el mejor rendimiento. Para acelerar AF, especialistas Nvidia han iniciado un especial que hace que los algoritmos de filtrado Anisotrópico realicen cálculos más rápido. Por desgracia, los efectos de la cantidad inferior de AF varían en función del ángulo de la superficie.

Fuente

  • Artículo: Técnicas avanzadas. Disponible en: ¨ jacnet.sytes.net ¨. Consultado: 17 de febrero del 2012.