Diferencia entre revisiones de «Multimedia»

(Tipos de información multimedia)
(Etiqueta: nuestro-nuestra)
(Fuentes)
(Etiqueta: nuestro-nuestra)
Línea 220: Línea 220:
  
 
*''A qué llamamos Multimedia''. En revista Giga, No. 3, pág 53, [[2004]].
 
*''A qué llamamos Multimedia''. En revista Giga, No. 3, pág 53, [[2004]].
 +
*[http://www.adobe.com/aboutadobe/invrelations/adobeandmacromedia.html Adobe]
 +
*Álvarez, O, Hernández, Y.: Laboratorios Virtuales de Química LAVIQ.  Tesis presentada al título de Ing de Informática. Universidad de P del  Río. Año 2008.
 +
*Bou Bauzá, Guillem (2003): El Guión Multimedia. Ediciones Anaya Multimedia, Madrid, España.
 +
*Crusellas, I, Hernández. Multimedia MEPPIA. Tesis presentada al título  de Master en Nuevas Tecnologías para la Educación. Universidad de P del  Río. Año 2010.
 
*Galvis, Álvaro ([[1992]]): ''Ingeniería de Software Educativo''. Ediciones Uniandes, Santafé de Bogotá.
 
*Galvis, Álvaro ([[1992]]): ''Ingeniería de Software Educativo''. Ediciones Uniandes, Santafé de Bogotá.
*[http://www.adobe.com/aboutadobe/invrelations/adobeandmacromedia.html Adobe]
 
 
*Hennicker, R. A UML – based methodology for Hypermedia Desing.
 
*Hennicker, R. A UML – based methodology for Hypermedia Desing.
 
*Montero, Y. Diseño Hipermedia centrado en el usuario. 2006.
 
*Montero, Y. Diseño Hipermedia centrado en el usuario. 2006.
 
*Solenzal, G, Díaz, S: Multimedia Auto-Aprende. Tesis presentada al título de Ingeniero en Informática. CUJAE. 2006.
 
*Solenzal, G, Díaz, S: Multimedia Auto-Aprende. Tesis presentada al título de Ingeniero en Informática. CUJAE. 2006.
*Álvarez, O, Hernández, Y.: Laboratorios Virtuales de Química LAVIQ. Tesis presentada al título de Ing de Informática. Universidad de P del Río. Año 2008.
+
 
*Crusellas, I, Hernández. Multimedia MEPPIA. Tesis presentada al título de Master en Nuevas Tecnologías para la Educación. Universidad de P del Río. Año 2010.
+
 
 
</div>
 
</div>
  
 
[[Category:Ciencias_informáticas]] [[Category:Software]]
 
[[Category:Ciencias_informáticas]] [[Category:Software]]

Revisión del 11:00 21 feb 2014

Multimedias
Información sobre la plantilla
260px
Multimedia es una combinación de formas de contenido
Diseñado por!
Multimedia. Se utiliza para referirse a cualquier objeto o Sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde Texto e imágenes, hasta animación, sonido, Video. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedial. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Características

La multimedia se presenta como punto de confluencia de varia técnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o gráfico-animación-síntesis de voz, AudioVaudio y Video con el uso de la Computadora para integrar y controlar diversos medios electrónicos. Significa también integración de textos, gráficos, sonidos, animación y video para llevar información. Un elemento clave en este concepto es la interacción, palabra de origen latín que describe un trato entre dos o más personas. Si se aplica la misma a la computadora, interacción significa que la ejecución de programas depende de la entrada de los usuarios: el usuario puede controlar el flujo del programa.

Definiciones

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "Navegación", de allí los conceptos de "Hipertexto" (navegación entre textos) e "Hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Aplicaciones

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados Software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la Tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

El Sistema de mensajería multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la Segunda Guerra Mundial puede incluir Hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.

Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Un material educativo multimedia soportado en CD-ROM permite utilizar cualquier cantidad de medios, incluir sonido, animaciones y vídeo, en forma que puede considerarse ilimitada. Además, puede ser llevado por un estudiante a cualquier lugar donde pueda disponer de una computadora y puede utilizar ésta todo el tiempo que quiera y en el momento que así lo desee, sin preocuparse del tiempo utilizado.

Cabe destacar que, a pesar de estas ventajas, el CD-ROM presenta inconvenientes, toda vez que su contenido es rígido y por tanto poco flexible. Tomando en cuenta estos aspectos, lo más conveniente sería utilizar ambos medios en una combinación que contempla, desarrollar aplicaciones multimedia en CD-ROM, con uso ilimitado de medios, y, a la par, aplicaciones más sencillas para la Web, fácilmente actualizables. Las aplicaciones en CD-ROM tendrían enlaces a direcciones en la Web, con temas relacionados que le permitan al estudiante ampliar la información y actualizar el contenido del CD.

Estas consideraciones han llevado a la concepción de un modelo que combina el uso de las bondades de las aplicaciones multimedia en CD-ROM, con las ventajas de las aplicaciones Web. Aunque este no es el caso que compete se consideró importante destacar este aspecto para enfatizar la importancia y el auge que ha alcanzado el uso de la multimedia en el proceso de aprendizaje a cualquier nivel educacional, al punto que pude ser utilizable tanto sin conexión con Internet como estando conectado, su realización y ejecución no se limita ante el entorno informático donde se aplica, sino que se adapta a este y en consecuencia a ello lo manipula en correspondencia con los intereses de los usuarios involucrados en el proceso de aprendizaje.

Tipos de información multimedia

  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráfico: utilizado para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágen: documento formado por pixeles. Puede generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Principios generales de las aplicaciones multimedia

En las últimas décadas ha tenido gran auge la creación de aplicaciones multimedia, fundamentalmente en el ámbito educacional. Para garantizar un producto final que responda a las exigencias de este tipo de aplicaciones, en el momento de su diseño y elaboración los creadores deben considerar un grupo de importantes principios generales.

Principio de la múltiple entrada

Como las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario, es indispensable tener presentes las características psicofisiológicas del mismo al analizar cómo dividir en unidades la información que se va a presentar, cómo van a relacionarse entre sí y cómo las va a aprender, cuidar que la aplicación cree en todo momento lazos afectivos con él y vigilar que la misma esté en consonancia con lo que se supone que sabe el usuario a quien va dirigida.

Esto se realiza a través de un sistema multicanal, lo que significa que la aplicación multimedia envía mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.

Se establece que en el diseño de aplicaciones multimedia se debe garantizar el empleo de diferentes canales para trasmitir la información, así como que la sincronización de todos los canales utilizados esté al servicio de la transmisión de un mensaje.

Principio de interactividad

La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos, especialmente importante porque constituye la ventaja principal sobre el resto de los medios audiovisuales. Por lo que en una aplicación multimedia debe planificarse cuidadosamente cada intervención del usuario (entrada de datos, forma de señalar, elección de opciones, etc.) asumiéndolo como una tarea diferenciada, regida por las siguientes reglas genéricas:

  1. La interacción tiene la misma función que todos los demás recursos: reforzar el mensaje.
  2. Evitar la entrada en procesos extensos no interactivos donde se desperdicia la potencialidad del medio.
  3. Ver la interactividad como participación activa y no repetición automática de gestos, donde toda interacción conlleve a una toma de decisión entre alternativas.
  4. Como regla general se deben evitar las zonas inertes de la pantalla y mucho menos aparentar que son sensibles, cuando no es así.
  5. No limitar la interacción al esquema usuario-máquina, sino propiciar la interacción entre los usuarios, de manera que la computadora, en lugar de aislar a los individuos, promueva el diálogo y la cooperación entre ellos.
  6. Obtener un registro de datos descriptivos como fruto de la interacción del usuario de manera que permita el estudio de su desempeño, así como del comportamiento de la propia aplicación.

Principio de la libertad

Una vez que en el diseño se ha logrado el objetivo es que el usuario no sea un mero espectador de los acontecimientos, sino que se sienta actor de los mismos; queda entonces la tarea de hacerle creer que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas ya predeterminado. El usuario debe percibir la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada, y en este tránsito acumula información y experiencias evitando la sucesión determinista de pantallas.

Principio de retroalimentación

La idea de recoger la información fruto de la interacción para presentarla al usuario de manera que éste la pueda utilizar para corregir los errores cometidos, o como ayuda cognitiva para ampliar su zona de desarrollo próxima, es lo que conocemos como retroalimentación.

En la información que recoge una aplicación multimedia hay que tener presente los cuatro puntos siguientes: ¿qué información se recoge?, ¿cómo se presenta?, ¿a quién se dirige?, ¿cómo se procesa? Este último punto puede tomar dos matices diferentes, el de diagnóstico o el de medir el nivel alcanzado.

Principio de vitalidad

Las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinámicas. El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo virtual al que se asoma por una ventana. La vitalidad es mucho más que la interactividad, pues en la aplicación siempre sucede algo, aún en momentos en que el usuario no tenga participación activa. Basta que una mascota recorra la pantalla mientras el usuario analiza su elección para dar la sensación de que la aplicación está viva.

Principio de necesidad

Para el diseño de cada aplicación se debe partir de la premisa de que sea necesaria, es decir, que la aplicación sirve para algo en concreto y que el enfoque multimedia es el adecuado.

Dos fuentes tradicionales de la demanda de multimediatización son la comodidad y la seguridad de ejecución de las tareas, en las que un ambiente gráfico amigable y rico en medios audiovisuales, pueda superar a la anterior forma de realización de la misma, ya sea computarizada o manual.

Principio de atención

Se entiende por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de la información que se presenta y sobre la que el individuo actuará.

El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:

    Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla es necesario que la información sea relevante y que esté bien organizada.
      Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.

      Principio de la unicidad

      Aunque en la producción de una aplicación multimedia interviene un grupo multidisciplinario de especialistas sobre los que se delegan tareas, el usuario debe percibir la aplicación como un todo único, donde exista una homogeneidad y coherencia entre el estilo gráfico y el diseño ergonómico de cada una de las pantallas.

      Pasos para elaborar el producto con calidad

      • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
      • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
      • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
      • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

      Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

      • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

      Herramientas para su confección

      Una de las herramientas principales usadas en la confección de Multimedias es el Director, software que forma parte de la colección de Macromedia, que en la actualidad se ha fusionado con Adobe. Como lenguaje de programación implementado a él trae el Lingo, el cual posee tanta complejidad como se requiera, trabaja orientado a objeto como lo hacen otros lenguajes con el C++. También se usan otras herramientas como Flash, Photoshop (ambas de la familia Adobe-Macromedia), Image Styler entre otras.

      El año 2005, Adobe compró Macromedia, conocida empresa de software distribuidora de los programas Flash, Dreamweaver, Director, Fireworks, y Freehand entre otros por 3.400 millones de dólares (2.623 millones de euros) en acciones. Según Adobe, la combinación de ambas empresas potenciará la compatibilidad entre sus productos como, por ejemplo, PDF y Flash.

      El Director es un programa multimedia de un autor muy difundido a nivel internacional, además de considerarse la herramienta de usuario final más importante para crear medios interactivos para laWorld Wide Web en la Web, utilizando Macromedia Shockwave Player, CD-ROM, kioscos de información, presentaciones e intranet corporativas. La Interfaz de fácil manejo de Director permite combinar texto, gráficos, sonido, video, gráficos vectoriales y otros medios en cualquier orden y, después, añadir características interactivas mediante Lingo, el potente lenguaje de programación del programa.

      Director es el programa profesional para la creación de aplicaciones multimedia más completas y flexibles del mercado, fundamentalmente para las aplicaciones en CD-ROM y aquellas que necesitan un control completo sobre el sistema. Las mejoras en compatibilidad con otros productos de Macromedia, permiten disponer de un mayor control sobre películas Flash que se insertan directamente como un componente más de la película de Director.

      La multimedia por dentro

      La tecnología multimedia hace posible que cualquiera sea productor de ella, si dispone de una computadora personal con programas específicos de diseño y algunos periféricos básicos, lo que equivale a contar con un pequeño estudio de producción. Sin embargo, se advierten dos cosas:

      1. ) El talento de producción y de creación no vienen incluidos en un paquete de multimedia y
      2. ) Un nivel aceptable de producción requiere un equipo multidisciplinario de trabajo: guionistas, animadores, diseñadores gráficos, directores artísticos, productores, locutores, programadores, redactores, consultores técnicos, etc.

      Puede no tenerse a todos, eso depende de la naturaleza y escala de la producción. Para cierto tipo de producciones o aplicaciones se requiere sólo el conocimiento del tema del que va a tratar la producción o aplicación.

      Los proyectos multimedia varían considerablemente en organización, enfoques y contenido, pero en general comparten características comunes que los definen. El desarrollo de Multimedia se auxilia de la tecnología Hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensible al mouse, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales.

      El término HIPERMEDIA, combinación de los conceptos HIPERtexto y multiMEDIA, hace referencia a una tecnología de construcción de (hiper)documentos que permite a la audiencia de los mismos encontrar fácilmente la información que realmente necesitan, a través de hiper-enlaces establecidos entre los diferentes elementos de información multimedia (texto, sonido, imagen fija, imagen en movimiento) que conforman los documentos. La aparición del entorno WEB en el ámbito de Internet ha permitido que se pueda publicar y acceder a documentación hipermedia de forma extraordinariamente sencilla y con un coste muy reducido, mediante la utilización de servidores Web para almacenar los documentos publicados, y navegadores (como Microsoft Explorer o Netscape Navigator, Mozilla Firefox) para acceder a su contenido multimedia: mediante la visualización de texto e imágenes, la audición de sonidos y la reproducción de vídeo; y para facilitar la navegación entre documentos a través de hiper-enlaces.

      Hipertexto

      Podemos entender el hipertexto, por tanto, como otra forma alternativa a las anteriores de organizar la información, en concreto, un hipertexto organiza las entidades en forma de red. Por su parte, una red es un conjunto de cosas, cualquier clase de cosas, unidas de forma no lineal. De este modo, podemos proponer la siguiente definición de hipertexto, en tanto estructura de la información:

      " Conjunto de definiciones del hipertexto"

      • Un hipertexto es una estructura de la información que organiza un conjunto de elementos en forma de red.
      • Un conjunto de elementos está organizado en forma de red cuando existe alguna forma de unión entre ellos, pero no existe un orden único de recorrido entre ellos.

      El modelo básico del hipertexto

      Un hipertexto, según el modelo que quedó establecido en los años 80 y que fue consagrado posteriormente por el lenguaje HTML consiste en tres elementos:

      • a.un conjunto de nodos, que son los elementos que contienen la información;

      más

      • b.los enlaces entre tales nodos; lo que implica:
      • c.el conjunto de anclajes que identifican el inicio y el destino de cada enlace.

      Según este modelo clásico, la estructura de un hipertexto puede ser reducida a los elementos de la estructura básica de un hipertexto.

      Estructura básica de un hipertexto

      1. Nodos
      2. Enlaces
      3. Anclajes

      La estructura clásica anterior puede enriquecerse, con otro elemento adicional, aunque no siempre esté presente: un conjunto de mapas de navegación. Definimos un mapa de navegación como un meta-nodo, en tanto es un nodo con información sobre otros nodos, que incluye representaciones de la totalidad o parte de la información contenida en el hipertexto, con el fin de facilitar la navegación y el acceso a la información a los lectores del hipertexto.

      Un mapa de navegación puede consistir en tres modelos básicos:

      1. Sumarios
      2. Índices
      3. Trayectos

      Los sumarios son representaciones jerárquicas de la arquitectura o la estructura del hipertexto, como la indicación de sus secciones principales y subsecciones. Los índices son listas de temas o propiedades relevantes del hipertexto, como los índices temáticos, de autores o de ilustraciones. Los trayectos son recorridos predefinidos recomendados por el autor del documento. De este modo, el modelo completo debería contemplar la estructura ampliada de un hipertexto :

      Estructura ampliada de un hipertexto

      1. Nodos
      2. Enlaces
      3. Anclajes
      4. (Mapas de navegación)

      Nota: los paréntesis indican que el elemento es optativo

      Nodos

      Los nodos son las unidades básicas del hipertexto. Pueden corresponder a las partes clásicas de los documentos escritos, tales como capítulos, secciones o párrafos; pueden corresponder a partes propias del mundo digital, como la porción de texto que cabe en una pantalla sin efectuar desplazamientos (scroll), o pueden ser documentos completos. La forma y las dimensiones de los nodos son arbitrarias, dependen exclusivamente de las características propias de cada hipertexto o de la forma en que el autor del hipertexto ha considerado conveniente estructurarlo. De hecho, en algunos hipertextos, los párrafos del texto son tratados como nodos, mientras que, en otros, capítulos completos actúan como nodos. Los nodos también pueden corresponder a cualquier otra unidad propia del mundo de los libros clásicos: párrafos, secciones o capítulos. Por último, un nodo puede corresponder, en algunos contextos a documentos completos. Por ejemplo: una biblioteca de libros digitales puede concebirse como un hipertexto donde los nodos son los distintos libros de la biblioteca. Como se ve, los nodos pueden ir desde el nivel del párrafo hasta el nivel del documento completo.

      Enlaces

      Los enlaces interconectan nodos. El conjunto de nodos más el conjunto de sus enlaces crean la red en la que todo hipertexto está sustentado. De acuerdo con ciertas corrientes teóricas, todos los enlaces deberían ser bidireccionales en un doble sentido. Son los enlaces los que mantienen unidos los distintos nodos para conformar el documento.

      Fuentes

      • A qué llamamos Multimedia. En revista Giga, No. 3, pág 53, 2004.
      • Adobe
      • Álvarez, O, Hernández, Y.: Laboratorios Virtuales de Química LAVIQ. Tesis presentada al título de Ing de Informática. Universidad de P del Río. Año 2008.
      • Bou Bauzá, Guillem (2003): El Guión Multimedia. Ediciones Anaya Multimedia, Madrid, España.
      • Crusellas, I, Hernández. Multimedia MEPPIA. Tesis presentada al título de Master en Nuevas Tecnologías para la Educación. Universidad de P del Río. Año 2010.
      • Galvis, Álvaro (1992): Ingeniería de Software Educativo. Ediciones Uniandes, Santafé de Bogotá.
      • Hennicker, R. A UML – based methodology for Hypermedia Desing.
      • Montero, Y. Diseño Hipermedia centrado en el usuario. 2006.
      • Solenzal, G, Díaz, S: Multimedia Auto-Aprende. Tesis presentada al título de Ingeniero en Informática. CUJAE. 2006.