Comando Pintura

Comando Pintura
Información sobre la plantilla
Comando pintura2.jpg
Juego de disparos en tiempo real
Desarrollador(es):Grupo de desarrollo Evima, Cede Sancti Spíritus
Plataforma(s):Windows
Lanzamiento:2012
Género(s):Disparos en primera persona
Modos de juego:Multijugador

Comando Pintura es un videojuego de disparos en primera persona, multijugador, utiliza una arquitectura cliente servidor sobre una red LAN.

Características generales

Comando Pintura es un videojuego donde se disparan bolas de pintura. Estas competencias se realizan con personas reales como prácticas en entrenamiento o pura diversión. Se encuentra ambientado en una historia sencilla, donde el jugador principal debe combatir en diferentes escenarios y acumular puntuación para liderar cada uno de los mapas donde se desarrolla el juego. Comando Pintura es un juego de competencia que desarrolla habilidades, trabajo en equipo, comunicación, donde no solo gana el jugador más hábil de todos los competidores, sino también los jugadores que trabajen en conjunto para poder alcanzar la máxima puntuación de forma rápida. Comando Pintura tiene como objetivo desarrollar valores y habilidades que permitan influir en la conducta y la estabilidad de niños y jóvenes, a través del uso de la computadora, así como contribuir al sano entretenimiento.

Escenarios

Escenario del videojuego
Escenario del videojuego

El juego de desarrollo sobre diferentes escenarios los cuales se pueden utilizar para recrear lugares históricos importantes, obras constructivas, además para promocionar productos o eventos.

Sistema de juego

En Comando Pintura intervienen cuatro equipos, diferenciados entre ellos por un color (rojo, azul, verde, amarillo), y con nombres personalizados. Cada jugador puede seleccionar el equipo al que quiere unirse. Además existe un quinto equipo, controlado por la computadora, que puede estar integrado por jugadores controlados por la PC, además también permite jugadores humanos. La inteligencia artificial implementado en los jugadores controlados por la computadora, es sencilla, pero eficaz. Los escenarios cuentan con un grafo de navegación por donde se desplazan estos jugadores. Comienzan moviéndose libremente, al detectar un jugador de otro equipo, lo persiguen y mientras pueden tener un disparo directo, lanzan una bola de pintura. Esta característica es controlada por un nivel de dificultad que permite ir adaptándose y adquiriendo más habilidades para enfrentarse a otros jugadores y a otros niveles más difíciles. El algoritmo de búsqueda de caminos para perseguir a un jugador es el algoritmo de caminos mínimos de Edsger Dijkstra. Los personajes cuentan con un máximo de proyectiles por cada tanque de pintura, permitiendo recargarlo en diferentes lugares del escenario, además cada vez que se impacte un jugador de otro equipo se crea un cargador nuevo en el escenario. Comando Pintura es un videojuego por equipos, donde los puntos de un equipo son la suma de la puntuación individual de cada jugador, cuando un equipo alcanza la puntuación definida para ganar, se termina la partida y se muestra el equipo ganador.

Multijugador

Comando Pintura es un juego multijugador, donde se pueden unir más de 20 jugadores en una LAN. La arquitectura cliente-servidor es una arquitectura muy conveniente para este tipo de juegos donde predominan dos aplicaciones principales, la aplicación cliente y el servidor.

Servidor

La aplicación servidor no requiere de ningún procesamiento gráfico, es la encargada de controlar todo el juego, de enviar y recibir todas las peticiones de información y opciones durante cada partida.

Herramienta de configuración

Herramienta de configuración

Comando Pintura cuenta con una aplicación de ventana para la configuración del cliente y del servidor. En la sección cliente mediante esta herramienta se puede seleccionar la resolución de pantalla del juego, si se desea jugar en modo ventana o a pantalla completa, además de los controles para el movimiento y la interacción del jugador. La sección servidor permite además de iniciar el servidor, configurar el escenario que se desea jugar, así como la puntación máxima para cada partida, la dificultad de los personajes controlados por la computadora, permite crear o eliminar equipos, así definir la cantidad máxima de jugadores por cada equipo.

Herramientas utilizadas

Para el desarrollo de este videojuego se utilizaron

Herramientas utilizadas
  • Ogre3D como biblioteca de dibujo (render).
  • Bullet para la simulación física y detección de colisiones.
  • CEGUI para las interfaces gráficas de usuario.
  • OpenAL para la reproducción de sonidos.
  • QtCreator para el diseño de la aplicación de configuración.
  • Visual Studio 2008 como IDE.
  • Raknet como motor de red del videojuego.
  • 3ds Max 2009 para el modelado y texturizado de los personajes y escenarios.

Requerimientos mínimos

Como requerimientos mínimos del software solo se necesitan 256 MB de RAM y 32 MB de video.

Enlaces externos

  • Sitio web oficial de Ogre3D. Disponible en: "Ogre3D".
  • Sitio web oficial de CEGUI. Disponible en: "CEGUI".
  • Sitio web oficial de OpenAL. Disponible en: "OpenAL".
  • Sitio web oficial de Bullet. Disponible en: "Bullet".
  • Sitio web oficial de Qt. Disponible en: "Qt".