Movimiento Maker

Movimiento Maker
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Concepto:Movimiento que basa su metodología en la práctica y se traduce como aprendizaje en acción.

Movimiento Maker. Es una metodología que se enfoca en la autonomía de sus participantes, otorgando el protagonismo a quienes aprenden mezclando el conocimiento, el uso de la tecnología, la creatividad y la solución de problemas concretos. Sus orígenes, hacia 2016, no están asociados al ámbito académico aunque por sus aportes y repercusión están siendo introducidos en númerosos espacios educacionales.

Toponimia

Maker es una palabra que deriva del verbo en inglés –to make, cuya traducción en español equivale al verbo –hacer.

Definición

Maker es un movimiento que se basa en la práctica, entendido como aprendizaje en acción. Tal como lo indica semánticamente, se inspira en la llamada cultura de hágalo usted mismo, -Do It Yourself en inglés, con las siglas DIY. Se ha convertido en una metodología que brinda ventajas considerables a los espacios y procesos educativos convencionales traspolando el protagonismo a los estudiantes.

Objetivo

Proporcionar las ideas necesarias para la realización de proyectos personales en los que se apliquen la creatividad y la imaginación con una salida práctica en función de la solución de problemas.

Características esenciales

  • Se distingue por estimular a personas no profesionales en una técnica determinada para construir sus dispositivos o proyectos de forma autónoma.
  • Se ha desarrollado fundamentalmente en los llamados FabLabs (laboratorios de fabricación) en espacios no educativos.
  • En tanto metodología, ha pasado a convertirse en un modo de pensar favorecedor de los procesos de enseñanza aprendizaje en cualquiera de los niveles educacionales.
  • Favorece extraordinariamente las denominadas habilidades del siglo XXI: creatividad, colaboración, pensamiento crítico e iniciativa.
  • Durante el periodo de confinamiento de pandemia por Corona Virus ha favorecido el desarrollo del entorno personal de aprendizaje a partir del empleo de materiales domésticos y reciclados u otros asociados al software libre como la creación de videojuegos.

Ventajas que representa para el entorno educativo

  • Propicia el aprendizaje cooperativo de forma que los estudiantes aprenden de la interacción con sus coetáneos y los adultos.
  • Promueve el sentido de pertenencia favoreciendo el trabajo comunitario y contribuyendo desde la base a la socialización de experiencias.
  • Potencia el pensamiento crítico.
  • Facilita la motivación desplazando gradualmente la inhibición del carácter.
  • Hace posible superar las barreras de la escolarización y de la edad para la incorporación de nuevos aprendizajes.

Dificultades que presenta la educación para la incorporación del aprendizaje maker

Entre las principales dificultades se encuentran los recursos materiales y la competencia del profesorado. Muchos docentes no se sienten preparados o no están lo suficientemente familiarizados con la tecnología. Esto requiere una reconceptualización de del significado habitual de sentirse preparado para impartir una clase. Pensar desde la metodología maker implica convertir esta inquietud una fortaleza para catalizar proyectos nuevos a partir de solucionar lo que no se tiene o no se conoce.

El proceso de evaluación

En este caso se requiere evaluación por competencia, es decir, el docente debe observar de forma directa al estudiante teniendo en cuenta si el prototipo es funcional, la originalidad del soporte físico etc. También pueden experimentarse medidas de autoevaluación ya que el propio objeto es una fuente de retroalimentación sobre si se están alcanzando los objetivos y en qué grado. Otro elemento significativo lo constituye el establecimiento de retos adecuados a la capacidad potencialmente real de los estudiantes.

Los retos impuestos por la pandemia desde 2019 hasta la actualidad

Existen proyectos maker que pueden hacerse con materiales domésticos ante la imposibilidad de acudir presencialmente a los centros donde se promueven estas actividades o los comercios especializados. Por ejemplo, mediante las redes o páginas web se pueden encontrar circuitos que se construyen con cartón, papel de aluminio y clips. Otros proyectos pueden desarrollarse sin materiales físicos ni herramientas sofisticadas, como la creación de un videojuego con software libre sólo con un ordenador y conexión a Internet.

Fuentes