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Proyecto Identidad
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Proyecto Identidad. Es una multimedia en 4 tomos, que podría considerarse, la primera enciclopedia de la historia local de La Habana. La misma pretende fortalecer la identidad y el arraigo de todos los capitalinos; mostrando la identidad de la provincia y sus municipios.
Objetivo
Influir en el afianzamiento y desarrollo de la identidad cultural de toda la sociedad cubana, al destacar sus rasgos distintivos.
Contenido
Para ejemplificar su contenido se tomará como muestra el tomo 1 que recoge los contenidos de la Región Histórica y la Sub-región Centro Norte formada por lo municipios: Habana Vieja, Centro Habana, Cerro y Plaza de la Revolución.
Cuando se profundiza en el estudio de este producto informático, se identifican algunos elementos que requieren atención como son:
- El software del Proyecto Identidad está dirigido a diferentes grupos humanos, con edades, características e intereses diferentes. Puede encontrarse instalado, lo mismo en una escuela primaria, que en una biblioteca pública.
- El tomo 1, aborda aspectos específicos y puntuales de los elementos históricos de los municipios de Plaza de la Revolución, de Centro Habana y de la Habana Vieja, pero al no estar concebido como software educativo, sus contenidos no se corresponden, exactamente, con el currículo de grado alguno.
- Es el resultado de una investigación histórica de muchos años y contiene una compilación de materiales históricos de incalculable valor.
No todos los contenidos históricos presentes, pueden obtenerse interactuando por los botones de la interfaz gráfica del software, sino que resulta necesario, entrar en los archivos que contienen los libros en el formato PDF.
Este software se integró al trabajo de la escuela en el momento en que el Ministerio de Educación (MINED) ha pasado a un enfoque netamente curricular extensivo orientado a construir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de hiperentornos de aprendizaje, en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etcétera), por lo que el gran desafío está, en adaptar este producto que no cumple con esos requisitos, para que aporte más al proceso de enseñanza-aprendizaje.