Blender
Blender. Programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Tiene una peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero ofrece ventajas importantes, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.
Sumario
Origen
El programa fue desarrollado originalmente como una aplicación propia por el estudio de animación holandés NeoGeo. Su principal autor, Ton Roosendaal, fundó en junio de 1998 la empresa Not a Number Technologies (NaN) con el objetivo de desarrollar y distribuir Blender.
En 2002 la compañía declaró bancarrota, y los acreedores acordaron ofrecer Blender como producto de código abierto y gratuito bajo los términos de la GNU-GPL, a cambio de 100.000 euros. El 18 de julio de 2003, Roosendaal creó la Fundación Blender, organización sin ánimo de lucro destinada a recoger donaciones. El 7 de septiembre del mismo año se anunció que la recaudación había sido exitosa, con la participación de ex empleados de NaN, y el código fuente se hizo público el 13 de octubre.
Historia
En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo. Este se convirtió rápidamente en el mayor estudio de animación 3D de Países Bajos y en una de las casas de animación más destacadas de Europa. NeoGeo realizó producciones premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para clientes corporativos como la multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.
Tras deliberar, Roosendaal concluyó que la herramienta 3D utilizada en NeoGeo era obsoleta y difícil de mantener, por lo que debía reescribirse desde cero. En 1995 comenzó esa reescritura, que daría origen al software de creación 3D conocido hoy como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando el programa, Ton advirtió que Blender podía ser útil para otros artistas fuera del estudio.
En 1998, fundó la empresa Not a Number Technologies (NaN), derivada de NeoGeo, con el propósito de fomentar el mercado y desarrollar Blender. La filosofía de NaN era crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma.
En ese momento, el concepto resultaba revolucionario, pues la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN aspiraba a ofrecer una herramienta de nivel profesional accesible al público general. Su modelo de negocio consistía en brindar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.
En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en Siggraph, lo que generó gran interés de la prensa y los asistentes. A raíz de ese éxito, a principios de 2000 obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros, lo que permitió expandir operaciones y contratar más de 50 empleados en distintas partes del mundo.
En el verano de 2000 se publicó Blender 2.0, que integraba un motor de juegos en la suite 3D. A finales de ese año, el sitio web de NaN superaba los 250.000 usuarios registrados.
Sin embargo, las ambiciones de NaN no coincidieron con sus capacidades ni con la realidad del mercado. El sobredimensionamiento llevó a una reestructuración y, seis meses después, se lanzó el primer producto comercial: Blender Publisher, dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en la web.
Las ventas decepcionantes y la difícil situación económica provocaron que los inversores decidieran cerrar NaN y detener el desarrollo de Blender. Aunque la versión presentaba defectos (arquitectura compleja, características incompletas y una interfaz poco convencional), la comunidad y los clientes que habían adquirido Blender Publisher impulsaron a Ton a evitar que el programa desapareciera.
En marzo de 2002, Roosendaal fundó la organización sin ánimo de lucro Blender Foundation.
Su primer objetivo fue garantizar la continuidad del desarrollo y promoción de Blender como proyecto de código abierto basado en la comunidad.
En julio de 2002, la Fundación obtuvo autorización de los inversores de NaN para liberar Blender como software libre, siempre que se recaudaran 100.000 euros para adquirir los derechos del código fuente y la propiedad intelectual. Con el apoyo de voluntarios y ex empleados de NaN, se lanzó la campaña “Liberen a Blender”.
El 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado bajo los términos de la GNU-GPL. Desde entonces, su desarrollo continúa gracias a un equipo internacional de voluntarios, liderados por Ton Roosendaal.
Historial de versiones y sucesos
- 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
- 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
- 1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
- 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
- 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
- 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
- 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.
- 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
- 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
- 2.00 - agosto de 2000 - Motor en Tiempo-real y reproductor interactivo.
- 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
- 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
- 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
- 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
- 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
- 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
- 1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
- 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
- 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
- 2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
- 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
- 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
- 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
- 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
- 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
- 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
- 2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
- 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
- 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
- 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
- 2.45 - Versión de corrección de errores.
- 2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.
- 2.47 - Versión de corrección de errores.
- 2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.
- 2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.
- 2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.
- 2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
- 2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.
Versiones Rama 2.5
- 2.50 Alpha 0 - diciembre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
- 2.50 Alpha 1 - enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
- 2.50 Alpha 2 - marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.
- 2.53 Beta - julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animación del sistema, simulación de física y render.
- 2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54.
- 2.55 Beta - Corrección de errores.
- 2.56 Beta - diciembre 2010 - Prueba y búsqueda de errores.
- 2.56a Beta - enero de 2011.
- 2.57 Stable - abril de 2011.
- 2.58 Stable - junio de 2011.
- 2.58a Stable - julio de 2011.
- 2.59 Stable - agosto de 2011.
Versiones Rama 2.6
- 2.60 - Codificación FFmpeg, Peper branch:Sonido 3d & 2010 node project.
- 2.61 - Cycles render engine & Motion/camera tracking.
- 2.62 - Booleanas & Herramientas UV.
- 2.63 - BMesh.
- 2.64 - 3 de octubre de 2012: Esta versión mejoró Blender para el proyecto Mango (cuyo objetivo fue hacer la película Tears of Steel), integrando ramas y parches desde el año 2011. El objetivo fue crear un completo "VFX pipeline", con "motion tracking" usando "planar tracker", una mejor gestión de fondos verdes (Green Screen Keying) y un editor de máscaras. Además, se mejoró la gestión de color (se integró OpenColorIO), se añadieron nuevos nodos, máscaras para esculpir, el modificador 'Skin Modifier', Bsurfaces v1.5.
- 2.65 - 10 de diciembre de 2012: La simulación de fuego fue añadida al simulador de humo. Soporte de nodos personalizados usando Open Shading Language. Mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en 'decimator'.
- 2.65a - 19 de diciembre de 2012: Corrección de errores.
- 2.66 - 21 de febrero de 2013: Soporte para esculpir con "topología dinámica". Integración de Bullet en el sistema de edición y animación. Mejoras en el UI. Renderizado de pelo usando Cycles. Más mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en la transparencia de las imágenes. Mejoras en algunos modificadores, y fue añadido el modificador 'Laplacian smooth'. Mejoras en la física de personajes dentro del motor de juegos. Mejoras en la simulación de fluidos. Mejoras en el soporte de COLLADA.
- 2.66a - 6 de marzo de 2013: Corrección de errores.
- 2.67 - 7 de mayo de 2013: Se añadió un nuevo motor de renderizo, Freestyle, para renderizado no fotorrealista (imita trazos de dibujos hechos a mano). Se mejoró el sistema de pintado y el de esculpir, con brozas ahora comunes para ambos modos, se mejoró el sistema de motion tracking, que ahora es más rápido gracias al uso de la biblioteca Ceres. Se añadieron mejoras de rendimiento en el sistema de composición de nodos. Se añadieron herramientas para facilitar la creación de modelos 3D a imprimir. Ahora se pueden crear nodos usando Python, y además hay otras mejoras en la usabilidad del editor de nodos. Se añadió subsurface scattering al motor Cycles. Se mejoraron algunas herramientas del modo de edición de mallas. Se mejoraron varios añadidos. Y se corrigieron muchos errores.
- 2.67a - 21 de mayo de 2013: Corrección de errores.
- 2.67b - 30 de mayo de 2013: Corrección de errores.
- 2.68 - 18 de julio de 2013: Se añadieron nuevas herramientas de modelado, además de mejorar otras ya existentes. Se mejoró el rendimiento, de Cycles, sobre Windows y sobre GPU's. El editor de motion tracking ahora permite colocar automáticamente marcadores con nuevas herramientas. Se mejoró la calidad del renderizado de humo, reduciendo la visibilidad de "bloques" ("blockiness"). También se mejoró la seguridad al abrir ficheros.blend, ya que con esta versión el usuario puede decidir si al abrirlos se ejecutarán, o no, los scripts de Python que contengan (si confía en su procedencia). Y se corrigieron muchos errores.
- 2.68a - 24 de julio de 2013: Corrección de 14 errores.
- 2.69 - 30 de octubre de 2013: En cuanto al modelado, se añadió la herramienta Biset, para cortar mallas por la mitad, se mejoraron las herramientas Bridge, Edgenet fill, Grid fill, Symmetrize y Lattice, y se mejoró el modelado con curvas paramétricas. En la parte de Cycles, se mejoró el renderizado de pelo, de subsurface scattering y de cielo, se añadieron nuevos nodos para la composición de la imagen final, y el integrador non-progressive, que ahora se llama Branched Path, ahora se puede ejecutar en GPU. En el editor de motion tracking, ahora es más fácil sustituir objetos planos, como por ejemplo carteles. Y se corrigieron muchos errores, además de otras mejoras.
Versiones Rama 2.7
El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por 'Fundación Blender', llamado Gooseberry.
- 2.70 - 20 de marzo de 2014: En Cycles, se añadió renderizado volumétrico y se mejoró el rendimiento de pelo y texturas. En motion tracker se mejoró la funcionalidad planar tracking y se añadió soporte para pistas, de marcadores, ponderadas. En el modelado de mallas, hay dos nuevos modificadores (para deformación laplaciana y para mostrar la malla como un alambre), se mejoraron otros modificadores, y se mejoró la utilidad 'cuchillo'. En el GUI se hicieron varias mejoras, siendo la más visible la introducción de tabs para agrupar paneles. En el motor de juegos, ahora hay soporte para niveles de detalle. A nivel interno, el grafo de dependencias de una escena ahora es multihilo, lo cual quiere decir que su rendimiento es mejor cuantos más núcleos tenga el procesador del ordenador. En la parte de composición, fue mejorado el uso de máscaras. En cuanto a las simulaciones físicas, ahora la simulación de sólidos rígidos tiene en cuenta la deformación de las mallas durante la simulación. Y ha habido más mejoras, incluyendo la corrección de unos 560 errores.
- 2.71 - 26 de junio de 2014: En Cycles, ahora se puede aplicar motion blur a objetos que son deformados (lo cual también incluye casos como pelo o hierba), renderiza fuego y humo, y ahora también tiene baking API. En animación, ahora tiene nuevos tipos de interpolación, basados en easing equations; como ejemplo, un caso de uso es una pelota que va dejando de botar. Para pintar, ahora hay una nueva rueda de color HSL, y nuevos iconos para las brochas. Ahora se puede esculpir con detalle constante (independiente de la vista 3D) al usar dyntopo. En cuanto al motor de juego, ahora se pueden desactivar bloques lógicos cuando se están editando (es decir, en el modo de edición de juegos), las animaciones son multihilo (un hilo por objeto), se pueden usar materiales cuyo único propósito sea proyectar sombras, y soporta un número ilimitado de capas de acción. En cuanto a Freestyle, ahora se pueden crear texturas para los trazos. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de más de 400 errores.
- 2.72 - 3 de octubre de 2014: Cycles ahora soporta renderizado volumétrico, y SSS, en GPU. La interfaz de usuario ahora tiene la opción de menús Pie; para usarlos, el usuario tiene que activar el complemento (add-on) correspondiente. En cuanto al modelado, ha sido añadida una herramienta para hacer intersecciones en el modo edición (Edit Mode). El flujo de trabajo del pintado de texturas ha sido modificado de tal forma que el acceso a las imágenes pintadas, y a las capas de UV, es más fácil. El compositor de imágenes ahora tiene un nodo para crear rayos de luz (Sun Beam). Freestyle NPR ahora se puede usar conjuntamente con Cycles. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de muchos errores.
- 2.72a - 15 de octubre de 2014: Corrección de 48 errores.
- 2.72b - 21 de octubre de 2014: Corrección de 18 errores.
- 2.73 - 8 de enero de 2015: Varias actualizaciones en el Rendering de Cycles, mejoras y nuevas características, soporte para GeForce GPUs 9xx. Nuevo modo de pantalla completa, mejoras a Pie Menús, La Vista 3D puede mostrar ahora el fondo del mundo. Cuchillo-herramienta que permite ahora los recortes inteligentes a mano alzada, y más mejoras se hicieron en las herramientas de selección, Bevel modificador y shapekeys. El desenvolvimiento de las UVs se mejoró, resistencia está ahora habilitado para Grab y Snake Hook brushes, el modo de retroalimentación visual mejoró para pintar con máscaras. Sequencer ahora puede mostrar un telón de fondo, las tiras se pueden encajar con los demás junto con otras mejoras. Freestyle NPR Rendering tiene un nuevo exportador SVG add-on, junto con otras mejoras. Grease Pencil tuvo una importante actualización, ahora es posible editar y animar golpes. Nuevos estilos de dibujo y mejoras en la interfaz de usuario. El Importador Collada fue actualizado, mejorando la compatibilidad con los conceptos de hueso de otro software. Complementos: FBX mejoró la importación / exportación de armaduras, podrían necesitar algunos complementos que se actualicen algunos cambios en la API de Python. Como de costumbre varias otras actualizaciones y mejoras de menor importancia, y mucha solución de errores también en esta versión.
- 2.74 - 31 de marzo de 2015: Mejoras al motor Cycles, como un nuevo nodo para el editor de materiales, añadidos, entre otras características, Oclusión de ambiente (Ambient Occlusion) y profundidad de campo (DoF) desde la vista 3D, soporte para normalidades personalizadas, un gran avance en cuanto a la física en las partículas, mejoras en el consumo de memoria en el motor Freestyle, entre otras características.
En conclusión, un programa versátil e idóneo para la animación digital.
Blender en la industria de la computación gráfica
Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:
- Actualmente se está llevando a cabo la producción del primer Largometraje animado realizado íntegramente con Software libre, usando a Blender como principal herramienta; Se trata de Plumíferos, proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de librerías a gran escala. Se espera el estreno de Plumíferos el 18 de febrero de 2010.
- Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
- Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
- Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre este programa sea un embajador muy adecuado del mismo.
Artistas que usan Blender
Algunos de los artistas más destacados que usan Blender como principal herramienta son:
- Andreas Goralczyk (@ndy), ganador de dos premios Suzanne Blender consecutivos. (2003 - Mejor Animación, 2004 - Mejor Imagen)
- Stefano Selleri (S68), (premios Suzanne Blender 2003 - Mejor Imagen)
- Bassam Kurdali (slikdigit), (premios Suzanne Blender 2004 - Mejor Animación)
- Pablo Vázquez (venomgfx)], (Argentina, Lead Artist en el videojuego libre Yo Frankie!, en el Instituto Blender, Ámsterdam, Holanda)
- Sacha Goedegebure (Sago)] (premios Suzanne Blender 2006 - Mejor Animación de Personajes)
- Peisojovich Maximiliano (En VIVO Digital) - España (Emprendedor de medios digitales 2.0)
Características
- Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
- Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
- Junto a las herramientas de Animación se incluyen Cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
- Edición de Audio y sincronización de video.
- Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
- Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como Kerkythea, YafRay o Yafrid.
- Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
- Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
- Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
- Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
- Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
- Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
