Blender

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Blender
Información sobre la plantilla
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Programa multiplataforma dedicado al modelaje, animación y renderizado 3D.
CreadorFundación Blender
GéneroSoftware de modelado y animación 3D
LicenciaGNU General Public License (GPL)
Notas
Reconocido por ser libre y de código abierto.

Blender. Programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tiene una peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero ofrece ventajas importantes, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.

Origen

El programa fue desarrollado originalmente como una aplicación propia por el estudio de animación holandés NeoGeo. Su principal autor, Ton Roosendaal, fundó en junio de 1998 la empresa Not a Number Technologies (NaN) con el objetivo de desarrollar y distribuir Blender.

En 2002 la compañía declaró bancarrota, y los acreedores acordaron ofrecer Blender como producto de código abierto y gratuito bajo los términos de la GNU-GPL, a cambio de 100.000 euros. El 18 de julio de 2003, Roosendaal creó la Fundación Blender, organización sin ánimo de lucro destinada a recoger donaciones. El 7 de septiembre del mismo año se anunció que la recaudación había sido exitosa, con la participación de ex empleados de NaN, y el código fuente se hizo público el 13 de octubre.

Historia

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En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo. Este se convirtió rápidamente en el mayor estudio de animación 3D de Países Bajos y en una de las casas de animación más destacadas de Europa. NeoGeo realizó producciones premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para clientes corporativos como la multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.

Tras deliberar, Roosendaal concluyó que la herramienta 3D utilizada en NeoGeo era obsoleta y difícil de mantener, por lo que debía reescribirse desde cero. En 1995 comenzó esa reescritura, que daría origen al software de creación 3D conocido hoy como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando el programa, Ton advirtió que Blender podía ser útil para otros artistas fuera del estudio.

En 1998, fundó la empresa Not a Number Technologies (NaN), derivada de NeoGeo, con el propósito de fomentar el mercado y desarrollar Blender. La filosofía de NaN era crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma.

En ese momento, el concepto resultaba revolucionario, pues la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN aspiraba a ofrecer una herramienta de nivel profesional accesible al público general. Su modelo de negocio consistía en brindar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.

En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en Siggraph, lo que generó gran interés de la prensa y los asistentes. A raíz de ese éxito, a principios de 2000 obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros, lo que permitió expandir operaciones y contratar más de 50 empleados en distintas partes del mundo.

En el verano de 2000 se publicó Blender 2.0, que integraba un motor de juegos en la suite 3D. A finales de ese año, el sitio web de NaN superaba los 250.000 usuarios registrados.

Sin embargo, las ambiciones de NaN no coincidieron con sus capacidades ni con la realidad del mercado. El sobredimensionamiento llevó a una reestructuración y, seis meses después, se lanzó el primer producto comercial: Blender Publisher, dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en la web.

Las ventas decepcionantes y la difícil situación económica provocaron que los inversores decidieran cerrar NaN y detener el desarrollo de Blender. Aunque la versión presentaba defectos (arquitectura compleja, características incompletas y una interfaz poco convencional), la comunidad y los clientes que habían adquirido Blender Publisher impulsaron a Ton a evitar que el programa desapareciera.

En marzo de 2002, Roosendaal fundó la organización sin ánimo de lucro Blender Foundation.

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Su primer objetivo fue garantizar la continuidad del desarrollo y promoción de Blender como proyecto de código abierto basado en la comunidad.

En julio de 2002, la Fundación obtuvo autorización de los inversores de NaN para liberar Blender como software libre, siempre que se recaudaran 100.000 euros para adquirir los derechos del código fuente y la propiedad intelectual. Con el apoyo de voluntarios y ex empleados de NaN, se lanzó la campaña “Liberen a Blender”.

El 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado bajo los términos de la GNU-GPL. Desde entonces, su desarrollo continúa gracias a un equipo internacional de voluntarios, liderados por Ton Roosendaal.

Historial de versiones y sucesos

  • 1.00 – enero de 1995 – Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 – enero de 1998 – Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 – abril de 1998 – Versión para GNU/Linux y FreeBSD, portada a OpenGL y X.
  • 1.3x – junio de 1998 – Creación de NaN.
  • 1.4x – septiembre de 1998 – Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
  • 1.50 – noviembre de 1998 – Primer manual publicado.
  • 1.60 – abril de 1999 – Sistema C-key (desbloqueo de características, $95); versión para Windows liberada.
  • 1.6x – junio de 1999 – Versión para BeOS y PPC.
  • 1.80 – junio de 2000 – Fin de la C-key, Blender vuelve a ser gratuito.
  • 2.00 – agosto de 2000 – Motor en tiempo real y reproductor interactivo.
  • 2.10 – diciembre de 2000 – Nuevo motor, física y soporte para Python.
  • 2.20 – agosto de 2001 – Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 – octubre de 2001 – Lanzamiento de Blender Publisher.
  • 2.2x – diciembre de 2001 – Versión para Mac OS X.
  • 13 de octubre de 2002 – Blender se convierte en código abierto; primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 – octubre de 2002 – Blender Publisher disponible gratuitamente.
  • 1 de octubre de 2002 – Creación de la rama experimental de Blender.
  • 2.26 – febrero de 2003 – Primera versión como código abierto.
  • 2.27 – mayo de 2003 – Segunda versión como código abierto.
  • 2.28 – julio de 2003 – Inicio de la serie 2.28x.
  • 2.30 – octubre de 2003 – En la segunda conferencia de Blender se presenta la interfaz 2.3x.
  • 2.31 – diciembre de 2003 – Actualización estable de la interfaz 2.3x.
  • 2.32 – enero de 2004 – Revisión del motor de render interno.
  • 2.33 – abril de 2004 – Oclusión ambiental, nuevas texturas y regreso del motor de juegos.
  • 2.34 – agosto de 2004 – Mejoras en partículas, mapeado LSCMUV, integración con YafRay y sombreado Ramp.
  • 2.35 – noviembre de 2004 – Nuevas funciones: object hooks, curve deforms, duplicadores de partículas.
  • 2.36 – febrero de 2005 – Corrección de errores y soporte para normal maps.
  • 2.37 – junio de 2005 – Avances en transformación, softbodies, campos de fuerza y render multihilo.
  • 2.40 – diciembre de 2005 – Reescritura del sistema de esqueletos, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 – enero de 2006 – Mejoras en el motor de juegos y correcciones.
  • 2.45 – Versión de corrección de errores.
  • 2.46 – abril de 2008 – Mejoras vinculadas al cortometraje Big Buck Bunny.
  • 2.47 – Versión de corrección de errores.
  • 2.48 – octubre de 2008 – Mejoras vinculadas al juego abierto Yo Frankie!.
  • 2.48a – noviembre de 2008 – Corrección de errores.
  • 2.49 – mayo de 2009 – Actualizaciones en juegos, texturas, Python y nodos.
  • 2.49a – junio de 2009 – Corrección de problemas con archivos DV-AVI.
  • 2.49b – septiembre de 2009 – Actualización de la API de Python y corrección de errores.

Versiones Rama 2.5

  • 2.50 Alpha 0 – diciembre de 2009 – Versión alfa desarrollada junto al proyecto Durian.
  • 2.50 Alpha 1 – enero de 2010 – Primera versión alfa del proyecto Durian.
  • 2.50 Alpha 2 – marzo de 2010 – Corrección de errores y mayor estabilidad.
  • 2.53 Beta – julio de 2010 – API de Python mejorada, interfaz y simulación física.
  • 2.54 Beta – Cambios extensos en la API y animación.
  • 2.55 Beta – Corrección de errores.
  • 2.56 Beta – diciembre de 2010 – Pruebas y búsqueda de errores.
  • 2.56a Beta – enero de 2011.
  • 2.57 Stable – abril de 2011.
  • 2.58 Stable – junio de 2011.
  • 2.58a Stable – julio de 2011.
  • 2.59 Stable – agosto de 2011.

Versiones Rama 2.6

  • 2.60 – Codificación FFmpeg y sonido 3D.
  • 2.61 – Motor de render Cycles y seguimiento de cámara.
  • 2.62 – Booleanas y herramientas UV.
  • 2.63 – Sistema BMesh.
  • 2.64 – octubre de 2012 – Mejoras para el proyecto Tears of Steel.
  • 2.65 – diciembre de 2012 – Simulación de fuego y soporte para Open Shading Language.
  • 2.66 – febrero de 2013 – Esculpido con topología dinámica y mejoras en Cycles.
  • 2.67 – mayo de 2013 – Motor de render Freestyle y mejoras en impresión 3D.
  • 2.68 – julio de 2013 – Nuevas herramientas de modelado y mejoras en Cycles.
  • 2.69 – octubre de 2013 – Mejoras en modelado paramétrico y renderizado de pelo.

Versiones Rama 2.7

  • 2.70 – marzo de 2014 – Render volumétrico en Cycles y mejoras en simulaciones físicas.
  • 2.71 – junio de 2014 – Motion blur en objetos deformados y nuevas interpolaciones.
  • 2.72 – octubre de 2014 – Introducción de menús Pie y mejoras en modelado.
  • 2.73 – enero de 2015 – Mejoras en Cycles, Grease Pencil y compatibilidad con Collada.
  • 2.74 – marzo de 2015 – Avances en Cycles, Ambient Occlusion y simulación de partículas.

En conclusión, Blender se ha consolidado como un programa versátil e idóneo para la animación digital.

Blender en la industria de la computación gráfica

Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:

  • Actualmente se está llevando a cabo la producción del primer Largometraje animado realizado íntegramente con Software libre, usando a Blender como principal herramienta; Se trata de Plumíferos, proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de librerías a gran escala. Se espera el estreno de Plumíferos el 18 de febrero de 2010.
  • Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
  • Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
  • Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre este programa sea un embajador muy adecuado del mismo.

Artistas que usan Blender

Algunos de los artistas más destacados que usan Blender como principal herramienta son:

Características

  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de Animación se incluyen Cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de Audio y sincronización de video.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como Kerkythea, YafRay o Yafrid.
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

Enlace externo

Fuentes