Diferencia entre revisiones de «Blender»

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{{Ficha Software|nombre=Blender|imagen=Blender logo.png|descripción=Programa multiplataforma dedicado al modelaje y animación 3D|creador=Fundación Blender|fecha_de_creacion=2002|sitio_web=https://www.blender.org|Ultima versión estable=2.90.1|Fundador=Ton Roosendaal}}
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{{Ficha Software
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|nombre             = Blender
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|imagen             = Blender logo.png
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|tamaño              = 250px
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|descripción         = Programa multiplataforma dedicado al modelaje, animación y renderizado 3D.
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|creador             = Fundación Blender
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|fundador            = Ton Roosendaal
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|fecha_de_creacion   = 2002
 +
|ultima versión estable = 2.90.1
 +
|sitio_web           = [https://www.blender.org blender.org]
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|lenguaje            = C, C++, Python
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|plataformas        = Windows, macOS, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD, IRIX
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|licencia            = GNU General Public License (GPL)
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|género              = Software de modelado y animación 3D
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|estado              = Activo
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|notas              = Reconocido por ser libre y de código abierto.
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'''Blender'''. Programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de [[Windows]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux]], [[Solaris]], [[FreeBSD]] e [[IRIX]].  
 
'''Blender'''. Programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de [[Windows]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux]], [[Solaris]], [[FreeBSD]] e [[IRIX]].  
  
Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.  
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Tiene una peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero ofrece ventajas importantes, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.
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== Origen ==
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El programa fue desarrollado originalmente como una aplicación propia por el estudio de animación holandés [[NeoGeo]]. Su principal autor, [[Ton Roosendaal]], fundó en junio de [[1998]] la empresa ''Not a Number Technologies'' ([[NaN]]) con el objetivo de desarrollar y distribuir Blender.  
  
== Origen  ==
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En [[2002]] la compañía declaró [[bancarrota]], y los acreedores acordaron ofrecer Blender como producto de [[código abierto]] y gratuito bajo los términos de la [[GNU General Public License|GNU-GPL]], a cambio de 100.000 [[euros]]. El [[18 de julio]] de [[2003]], Roosendaal creó la [[Fundación Blender]], organización sin ánimo de lucro destinada a recoger donaciones. El [[7 de septiembre]] del mismo año se anunció que la recaudación había sido exitosa, con la participación de ex empleados de NaN, y el [[código fuente]] se hizo público el [[13 de octubre]].
  
Originalmente, el programa fue desarrollado como una aplicación propia por el estudio de animación holandés [[NeoGeo]]; el principal autor, [[Ton Roosendaal]], fundó la empresa "Not a Number Technologies" ([[NaN]]) en junio de [[1998]] para desarrollar y distribuir el programa.
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== Historia ==
  
La compañía llegó a la [[Bancarrota]] en [[2002]] y los acreedores acordaron ofrecer Blender como un producto de [[Código abierto]] y gratuito bajo los términos de la GNU-GPL a cambio de 100.000 [[Euros|€]]. El [[18 de julio]] de [[2003]], Roosendaal creó sin ánimo de lucro la [[Fundación Blender]] para recoger donaciones; el [[7 de septiembre]] se anuncia la recaudación como exitosa (participaron también ex empleados de NaN) y el [[Código fuente]] se hizo público el [[13 de octubre]].  
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[[Image:Blender_auto_dise%C3%B1o.jpeg|thumb|right|Blender_auto_dise%C3%B1o.jpeg]]
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En [[1988]], [[Ton Roosendaal]] cofundó el estudio de animación holandés [[NeoGeo]]. Este se convirtió rápidamente en el mayor estudio de animación 3D de [[Países Bajos]] y en una de las casas de animación más destacadas de [[Europa]]. NeoGeo realizó producciones premiadas (European Corporate Video Awards de [[1993]] y [[1995]]) para clientes corporativos como la multinacional de electrónica [[Philips]]. En NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.
  
== Historia ==
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Tras deliberar, Roosendaal concluyó que la herramienta 3D utilizada en NeoGeo era obsoleta y difícil de mantener, por lo que debía reescribirse desde cero. En [[1995]] comenzó esa reescritura, que daría origen al software de creación 3D conocido hoy como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando el programa, Ton advirtió que Blender podía ser útil para otros artistas fuera del estudio.  
  
[[Image:Blender_auto_dise%C3%B1o.jpeg|thumb|right|Blender_auto_dise%C3%B1o.jpeg]] En [[1988]], [[Ton Roosendaal]] co-fundó el estudio de animación Holandés [[NeoGeo]]. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en [[Holanda]] y en una de las más destacadas casas de animación en [[Europa]]. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de [[1993]] y [[1995]]) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica [[Philips]]. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.  
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En [[1998]], fundó la empresa ''Not a Number Technologies'' ([[NaN]]), derivada de NeoGeo, con el propósito de fomentar el mercado y desarrollar Blender. La filosofía de NaN era crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma.
  
Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En [[1995]], esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.  
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En ese momento, el concepto resultaba revolucionario, pues la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN aspiraba a ofrecer una herramienta de nivel profesional accesible al público general. Su modelo de negocio consistía en brindar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.
  
En [[1998]], Ton decidió crear una nueva compañía llamada [[Not a Number]] (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma.  
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En [[1999]], NaN asistió a su primera conferencia en [[Siggraph]], lo que generó gran interés de la prensa y los asistentes. A raíz de ese éxito, a principios de [[2000]] obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros, lo que permitió expandir operaciones y contratar más de 50 empleados en distintas partes del mundo.
  
En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.  
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En el verano de [[2000]] se publicó Blender 2.0, que integraba un motor de juegos en la suite 3D. A finales de ese año, el sitio web de NaN superaba los 250.000 usuarios registrados.
  
En [[1999]], NaN asistió a su primera conferencia en el [[Siggraph]] en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención.  
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Sin embargo, las ambiciones de NaN no coincidieron con sus capacidades ni con la realidad del mercado. El sobredimensionamiento llevó a una reestructuración y, seis meses después, se lanzó el primer producto comercial: ''Blender Publisher'', dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en la web.
  
En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año [[2000]], NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender.  
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Las ventas decepcionantes y la difícil situación económica provocaron que los inversores decidieran cerrar NaN y detener el desarrollo de Blender. Aunque la versión presentaba defectos (arquitectura compleja, características incompletas y una interfaz poco convencional), la comunidad y los clientes que habían adquirido ''Blender Publisher'' impulsaron a Ton a evitar que el programa desapareciera.
  
En el verano del [[2000]], Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.  
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En marzo de [[2002]], Roosendaal fundó la organización sin ánimo de lucro [[Blender Foundation]]. [[Image:Entorno.jpg|thumb|right|Entorno.jpg]] Su primer objetivo fue garantizar la continuidad del desarrollo y promoción de Blender como proyecto de [[código abierto]] basado en la comunidad.
  
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.  
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En julio de [[2002]], la Fundación obtuvo autorización de los inversores de NaN para liberar Blender como software libre, siempre que se recaudaran 100.000 [[euros]] para adquirir los derechos del código fuente y la propiedad intelectual. Con el apoyo de voluntarios y ex empleados de NaN, se lanzó la campaña “Liberen a Blender”.
  
Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una interfaz de usuario no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido.  
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El [[13 de octubre]] de [[2002]], Blender fue liberado bajo los términos de la [[Licencia Pública General de GNU|GNU-GPL]]. Desde entonces, su desarrollo continúa gracias a un equipo internacional de voluntarios, liderados por Ton Roosendaal.
  
Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de [[2002]], Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa [[Blender Foundation]] (Fundación Blender). [[Image:Entorno.jpg|thumb|right|Entorno.jpg]]
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== Historial de versiones y sucesos ==
  
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de [[2002]], Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberen a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberen a Blender".  
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* 1.00 – enero de [[1995]] – Desarrollo de Blender en el estudio de animación [[NeoGeo]]. 
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* 1.23 – enero de 1998 – Versión para [[SGI]] (IrisGL) publicada en la web. 
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* 1.30 – abril de 1998 – Versión para [[GNU/Linux]] y [[FreeBSD]], portada a [[OpenGL]] y X. 
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* 1.3x – junio de 1998 – Creación de [[Not a Number Technologies|NaN]]. 
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* 1.4x – septiembre de 1998 – Versión para [[Sun Microsystems|Sun]] y GNU/Linux Alpha publicada. 
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* 1.50 – noviembre de 1998 – Primer manual publicado. 
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* 1.60 – abril de 1999 – Sistema C-key (desbloqueo de características, $95); versión para [[Windows]] liberada. 
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* 1.6x – junio de 1999 – Versión para [[BeOS]] y [[PowerPC|PPC]]. 
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* 1.80 – junio de 2000 – Fin de la C-key, Blender vuelve a ser gratuito. 
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* 2.00 – agosto de 2000 – Motor en [[tiempo real]] y reproductor interactivo. 
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* 2.10 – diciembre de 2000 – Nuevo motor, física y soporte para [[Python]]. 
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* 2.20 – agosto de [[2001]] – Sistema de animación de personajes. 
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* 2.21 – octubre de 2001 – Lanzamiento de ''Blender Publisher''. 
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* 2.2x – diciembre de 2001 – Versión para [[Mac OS X]]. 
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* 13 de octubre de 2002 – Blender se convierte en [[código abierto]]; primera Conferencia de Blender. 
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* 2.25 – octubre de 2002 – ''Blender Publisher'' disponible gratuitamente. 
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* 1 de octubre de 2002 – Creación de la rama experimental de Blender
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* 2.26 – febrero de 2003 – Primera versión como código abierto.
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* 2.27 – mayo de 2003 – Segunda versión como código abierto. 
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* 2.28 – julio de 2003 – Inicio de la serie 2.28x. 
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* 2.30 – octubre de 2003 – En la segunda conferencia de Blender se presenta la interfaz 2.3x. 
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* 2.31 – diciembre de 2003 – Actualización estable de la interfaz 2.3x. 
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* 2.32 – enero de [[2004]] – Revisión del motor de render interno. 
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* 2.33 – abril de 2004 – Oclusión ambiental, nuevas texturas y regreso del motor de juegos. 
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* 2.34 – agosto de 2004 – Mejoras en partículas, mapeado LSCMUV, integración con YafRay y sombreado Ramp. 
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* 2.35 – noviembre de 2004 – Nuevas funciones: object hooks, curve deforms, duplicadores de partículas. 
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* 2.36 – febrero de [[2005]] – Corrección de errores y soporte para normal maps. 
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* 2.37 – junio de 2005 – Avances en transformación, softbodies, campos de fuerza y render multihilo. 
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* 2.40 – diciembre de 2005 – Reescritura del sistema de esqueletos, fluidos y cuerpos rígidos. 
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* 2.41 – enero de [[2006]] – Mejoras en el motor de juegos y correcciones. 
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* 2.45 – Versión de corrección de errores. 
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* 2.46 – abril de [[2008]] – Mejoras vinculadas al cortometraje ''[[Big Buck Bunny]]''. 
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* 2.47 – Versión de corrección de errores. 
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* 2.48 – octubre de 2008 – Mejoras vinculadas al juego abierto ''[[Yo Frankie!]]''.
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* 2.48a – noviembre de 2008 – Corrección de errores. 
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* 2.49 – mayo de [[2009]] – Actualizaciones en juegos, texturas, Python y nodos. 
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* 2.49a – junio de 2009 – Corrección de problemas con archivos DV-AVI. 
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* 2.49b – septiembre de 2009 – Actualización de la API de Python y corrección de errores.
  
El domingo [[13 de octubre]] de [[2002]], Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de [[GNU]] (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.  
+
'''Versiones Rama 2.5''' 
 +
* 2.50 Alpha 0 – diciembre de 2009 – Versión alfa desarrollada junto al proyecto ''Durian''. 
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* 2.50 Alpha 1 – enero de 2010 – Primera versión alfa del proyecto ''Durian''. 
 +
* 2.50 Alpha 2 – marzo de 2010 – Corrección de errores y mayor estabilidad. 
 +
* 2.53 Beta – julio de 2010 – API de Python mejorada, interfaz y simulación física. 
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* 2.54 Beta – Cambios extensos en la API y animación. 
 +
* 2.55 Beta – Corrección de errores. 
 +
* 2.56 Beta – diciembre de 2010 – Pruebas y búsqueda de errores. 
 +
* 2.56a Beta – enero de 2011. 
 +
* 2.57 Stable – abril de 2011. 
 +
* 2.58 Stable – junio de 2011. 
 +
* 2.58a Stable – julio de 2011. 
 +
* 2.59 Stable – agosto de 2011.
  
== Historial de versiones y sucesos ==
+
'''Versiones Rama 2.6''' 
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* 2.60 – Codificación FFmpeg y sonido 3D. 
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* 2.61 – Motor de render ''Cycles'' y seguimiento de cámara. 
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* 2.62 – Booleanas y herramientas UV. 
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* 2.63 – Sistema BMesh. 
 +
* 2.64 – octubre de 2012 – Mejoras para el proyecto ''Tears of Steel''. 
 +
* 2.65 – diciembre de 2012 – Simulación de fuego y soporte para Open Shading Language. 
 +
* 2.66 – febrero de 2013 – Esculpido con topología dinámica y mejoras en Cycles. 
 +
* 2.67 – mayo de 2013 – Motor de render ''Freestyle'' y mejoras en impresión 3D. 
 +
* 2.68 – julio de 2013 – Nuevas herramientas de modelado y mejoras en Cycles. 
 +
* 2.69 – octubre de 2013 – Mejoras en modelado paramétrico y renderizado de pelo.  
  
*1.00 - enero de [[1995]] - Desarrollo de Blender en el estudio de animación [[NeoGeo]].
+
'''Versiones Rama 2.7'''
*1.23 - enero de 1998 - Versión para [[SGI]] (IrisGL) publicada en la web.
+
* 2.70 – marzo de 2014 – Render volumétrico en Cycles y mejoras en simulaciones físicas.
*1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a [[OpenGL]] y a X.
+
* 2.71 – junio de 2014 – Motion blur en objetos deformados y nuevas interpolaciones.
*1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
+
* 2.72 – octubre de 2014 – Introducción de menús Pie y mejoras en modelado.
*1.4x - septiembre de 1998 - Versión para [[Sun]] y GNU/Linux Alpha publicada.
+
* 2.73 – enero de 2015 – Mejoras en Cycles, Grease Pencil y compatibilidad con Collada.
*1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
+
* 2.74 – marzo de 2015 – Avances en Cycles, Ambient Occlusion y simulación de partículas.
*1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de [[Windows]] se libera.
 
*1.6x - junio de 1999 - Versión para [[BeOS]] y [[PPC]] publicada.
 
*1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
 
*2.00 - agosto de 2000 - Motor en [[Tiempo-real]] y reproductor interactivo.
 
*2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y [[Python]].
 
*2.20 - agosto de [[2001]] - Sistema de animación de personajes.
 
*2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
 
*2.2x - diciembre de 2001 - Versión para [[Mac]] [[OSX]] publicada.
 
*13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
 
*2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
 
*1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
 
*2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
 
*2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
 
*2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
 
*2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
 
*2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
 
*2.32 - enero de [[2004]] - Gran revisión de la capacidad del render interno.
 
*2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
 
*2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
 
*2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
 
*2.36 - febrero de [[2005]] - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
 
*2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
 
*2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
 
*2.41 - enero de [[2006]] - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
 
*2.45 - Versión de corrección de errores.
 
*2.46 - abril de [[2008]] - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje [[Big Buck Bunny]].
 
*2.47 - Versión de corrección de errores.
 
*2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto [[Yo Frankie!]].
 
*2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.
 
*2.49 - mayo de [[2009]] - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.
 
*2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
 
*2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.
 
'''Versiones Rama 2.5'''
 
*2.50 Alpha 0 - diciembre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
 
*2.50 Alpha 1 - enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
 
*2.50 Alpha 2 - marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.
 
*2.53 Beta - julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animación del sistema, simulación de física y render.
 
*2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54.
 
*2.55 Beta - Corrección de errores.
 
*2.56 Beta - diciembre 2010 - Prueba y búsqueda de errores.
 
*2.56a Beta - enero de 2011.
 
*2.57 Stable - abril de 2011.
 
*2.58 Stable - junio de 2011.
 
*2.58a Stable - julio de 2011.
 
*2.59 Stable - agosto de 2011.
 
'''Versiones Rama 2.6'''
 
*2.60 - Codificación FFmpeg, Peper branch:Sonido 3d & 2010 node project.
 
*2.61 - Cycles render engine & Motion/camera tracking.
 
*2.62 - Booleanas & Herramientas UV.
 
*2.63 - BMesh.
 
*2.64 - 3 de octubre de 2012: Esta versión mejoró Blender para el proyecto Mango (cuyo objetivo fue hacer la película Tears of Steel), integrando ramas y parches desde el año 2011. El objetivo fue crear un completo "VFX pipeline", con "motion tracking" usando "planar tracker", una mejor gestión de fondos verdes (Green Screen Keying) y un editor de máscaras. Además, se mejoró la gestión de color (se integró OpenColorIO), se añadieron nuevos nodos, máscaras para esculpir, el modificador 'Skin Modifier', Bsurfaces v1.5.
 
* 2.65 - 10 de diciembre de 2012: La simulación de fuego fue añadida al simulador de humo. Soporte de nodos personalizados usando Open Shading Language. Mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en 'decimator'.
 
*2.65a - 19 de diciembre de 2012: Corrección de errores.
 
*2.66 - 21 de febrero de 2013: Soporte para esculpir con "topología dinámica". Integración de Bullet en el sistema de edición y animación. Mejoras en el UI. Renderizado de pelo usando Cycles. Más mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en la transparencia de las imágenes. Mejoras en algunos modificadores, y fue añadido el modificador 'Laplacian smooth'. Mejoras en la física de personajes dentro del motor de juegos. Mejoras en la simulación de fluidos. Mejoras en el soporte de COLLADA.
 
*2.66a - 6 de marzo de 2013: Corrección de errores.
 
*2.67 - 7 de mayo de 2013: Se añadió un nuevo motor de renderizo, Freestyle, para renderizado no fotorrealista (imita trazos de dibujos hechos a mano). Se mejoró el sistema de pintado y el de esculpir, con brozas ahora comunes para ambos modos, se mejoró el sistema de motion tracking, que ahora es más rápido gracias al uso de la biblioteca Ceres. Se añadieron mejoras de rendimiento en el sistema de composición de nodos. Se añadieron herramientas para facilitar la creación de modelos 3D a imprimir. Ahora se pueden crear nodos usando Python, y además hay otras mejoras en la usabilidad del editor de nodos. Se añadió subsurface scattering al motor Cycles. Se mejoraron algunas herramientas del modo de edición de mallas. Se mejoraron varios añadidos. Y se corrigieron muchos errores.
 
*2.67a - 21 de mayo de 2013: Corrección de errores.
 
*2.67b - 30 de mayo de 2013: Corrección de errores.
 
*2.68 - 18 de julio de 2013: Se añadieron nuevas herramientas de modelado, además de mejorar otras ya existentes. Se mejoró el rendimiento, de Cycles, sobre Windows y sobre GPU's. El editor de motion tracking ahora permite colocar automáticamente marcadores con nuevas herramientas. Se mejoró la calidad del renderizado de humo, reduciendo la visibilidad de "bloques" ("blockiness"). También se mejoró la seguridad al abrir ficheros.blend, ya que con esta versión el usuario puede decidir si al abrirlos se ejecutarán, o no, los scripts de Python que contengan (si confía en su procedencia). Y se corrigieron muchos errores.
 
*2.68a - 24 de julio de 2013: Corrección de 14 errores.
 
*2.69 - 30 de octubre de 2013: En cuanto al modelado, se añadió la herramienta Biset, para cortar mallas por la mitad, se mejoraron las herramientas Bridge, Edgenet fill, Grid fill, Symmetrize y Lattice, y se mejoró el modelado con curvas paramétricas. En la parte de Cycles, se mejoró el renderizado de pelo, de subsurface scattering y de cielo, se añadieron nuevos nodos para la composición de la imagen final, y el integrador non-progressive, que ahora se llama Branched Path, ahora se puede ejecutar en GPU. En el editor de motion tracking, ahora es más fácil sustituir objetos planos, como por ejemplo carteles. Y se corrigieron muchos errores, además de otras mejoras.
 
'''Versiones Rama 2.7'''
 
  
El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por 'Fundación Blender', llamado Gooseberry.
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En conclusión, Blender se ha consolidado como un programa versátil e idóneo para la animación digital.
*2.70 - 20 de marzo de 2014: En Cycles, se añadió renderizado volumétrico y se mejoró el rendimiento de pelo y texturas. En motion tracker se mejoró la funcionalidad planar tracking y se añadió soporte para pistas, de marcadores, ponderadas. En el modelado de mallas, hay dos nuevos modificadores (para deformación laplaciana y para mostrar la malla como un alambre), se mejoraron otros modificadores, y se mejoró la utilidad 'cuchillo'. En el GUI se hicieron varias mejoras, siendo la más visible la introducción de tabs para agrupar paneles. En el motor de juegos, ahora hay soporte para niveles de detalle. A nivel interno, el grafo de dependencias de una escena ahora es multihilo, lo cual quiere decir que su rendimiento es mejor cuantos más núcleos tenga el procesador del ordenador. En la parte de composición, fue mejorado el uso de máscaras. En cuanto a las simulaciones físicas, ahora la simulación de sólidos rígidos tiene en cuenta la deformación de las mallas durante la simulación. Y ha habido más mejoras, incluyendo la corrección de unos 560 errores.
 
*2.71 - 26 de junio de 2014: En Cycles, ahora se puede aplicar motion blur a objetos que son deformados (lo cual también incluye casos como pelo o hierba), renderiza fuego y humo, y ahora también tiene baking API. En animación, ahora tiene nuevos tipos de interpolación, basados en easing equations; como ejemplo, un caso de uso es una pelota que va dejando de botar. Para pintar, ahora hay una nueva rueda de color HSL, y nuevos iconos para las brochas. Ahora se puede esculpir con detalle constante (independiente de la vista 3D) al usar dyntopo. En cuanto al motor de juego, ahora se pueden desactivar bloques lógicos cuando se están editando (es decir, en el modo de edición de juegos), las animaciones son multihilo (un hilo por objeto), se pueden usar materiales cuyo único propósito sea proyectar sombras, y soporta un número ilimitado de capas de acción. En cuanto a Freestyle, ahora se pueden crear texturas para los trazos. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de más de 400 errores.
 
*2.72 - 3 de octubre de 2014: Cycles ahora soporta renderizado volumétrico, y SSS, en GPU. La interfaz de usuario ahora tiene la opción de menús Pie; para usarlos, el usuario tiene que activar el complemento (add-on) correspondiente. En cuanto al modelado, ha sido añadida una herramienta para hacer intersecciones en el modo edición (Edit Mode). El flujo de trabajo del pintado de texturas ha sido modificado de tal forma que el acceso a las imágenes pintadas, y a las capas de UV, es más fácil. El compositor de imágenes ahora tiene un nodo para crear rayos de luz (Sun Beam). Freestyle NPR ahora se puede usar conjuntamente con Cycles. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de muchos errores.
 
*2.72a - 15 de octubre de 2014: Corrección de 48 errores.
 
*2.72b - 21 de octubre de 2014: Corrección de 18 errores.
 
*2.73 - 8 de enero de 2015: Varias actualizaciones en el Rendering de Cycles, mejoras y nuevas características, soporte para GeForce GPUs 9xx. Nuevo modo de pantalla completa, mejoras a Pie Menús, La Vista 3D puede mostrar ahora el fondo del mundo. Cuchillo-herramienta que permite ahora los recortes inteligentes a mano alzada, y más mejoras se hicieron en las herramientas de selección, Bevel modificador y shapekeys. El desenvolvimiento de las UVs se mejoró, resistencia está ahora habilitado para Grab y Snake Hook brushes, el modo de retroalimentación visual mejoró para pintar con máscaras. Sequencer ahora puede mostrar un telón de fondo, las tiras se pueden encajar con los demás junto con otras mejoras. Freestyle NPR Rendering tiene un nuevo exportador SVG add-on, junto con otras mejoras. Grease Pencil tuvo una importante actualización, ahora es posible editar y animar golpes. Nuevos estilos de dibujo y mejoras en la interfaz de usuario. El Importador Collada fue actualizado, mejorando la compatibilidad con los conceptos de hueso de otro software. Complementos: FBX mejoró la importación / exportación de armaduras, podrían necesitar algunos complementos que se actualicen algunos cambios en la API de Python. Como de costumbre varias otras actualizaciones y mejoras de menor importancia, y mucha solución de errores también en esta versión.
 
*2.74 - 31 de marzo de 2015: Mejoras al motor Cycles, como un nuevo nodo para el editor de materiales, añadidos, entre otras características, Oclusión de ambiente (Ambient Occlusion) y profundidad de campo (DoF) desde la vista 3D, soporte para normalidades personalizadas, un gran avance en cuanto a la física en las partículas, mejoras en el consumo de memoria en el motor Freestyle, entre otras características.
 
  
En conclusión, un programa versátil e idóneo para la animación digital.
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== Blender en la industria de la computación gráfica ==
  
== Blender en la industria de la computación gráfica ==
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Aun siendo una herramienta relativamente nueva, Blender ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, aunque las superproducciones no lo han utilizado para generar secuencias CGI completas. Existen proyectos que han comenzado a emplearlo profesionalmente:  
  
Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:
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* El primer [[largometraje]] animado realizado íntegramente con [[software libre]], usando Blender como principal herramienta, es ''[[Plumíferos]]''. Este proyecto impulsó el desarrollo del programa, especialmente en animación y manejo de librerías a gran escala. Su estreno se produjo el [[18 de febrero]] de [[2010]].
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* Películas como ''[[Spider-Man 2]]'' lo emplearon para la previsualización de escenas (''Screen-Board Test''), demostrando de manera incipiente las capacidades del programa bajo licencia [[GNU General Public License|GNU/GPL]]. 
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* Propuestas experimentales como ''Friday or Another Day'', integradas con gráficos mediante [[motion tracking]], exploraron sus capacidades en cine a 35 mm. Gracias a la posibilidad de editar el código fuente, se desarrollaron innovaciones fundamentales como sistemas de control de gestos (''Morph system''), composición de texturas y postproducción (''Composite''), entre otros. 
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* Aunque aún tiene un largo camino por recorrer, Blender cuenta con bases sólidas que garantizan su desarrollo. Se espera que en el futuro, incluso en ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre, se convierta en un embajador destacado de este modelo. 
  
*Actualmente se está llevando a cabo la producción del primer [[Largometraje]] animado realizado íntegramente con [[Software libre]], usando a Blender como principal herramienta; Se trata de [[Plumíferos]], proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de librerías a gran escala. Se espera el estreno de [[Plumíferos]] el [[18 de febrero de 2010]].
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=== Artistas que usan Blender ===
*Películas tales como [[Spider-Man 2]] que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
 
*Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante [[Motion Track]] tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
 
*Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre este programa sea un embajador muy adecuado del mismo.
 
  
=== Artistas que usan Blender  ===
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Algunos de los artistas más reconocidos que emplean Blender como herramienta principal son:  
  
Algunos de los artistas más destacados que usan Blender como principal herramienta son:
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* Andreas Goralczyk (@ndy), ganador de dos [[Premios Suzanne Blender]] consecutivos (2003 – Mejor Animación, 2004 – Mejor Imagen). 
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* Stefano Selleri (S68), galardonado en los Premios Suzanne Blender 2003 – Mejor Imagen. 
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* Bassam Kurdali (slikdigit), ganador del Premio Suzanne Blender 2004 – Mejor Animación. 
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* Pablo Vázquez (venomgfx), artista argentino, [[Lead Artist]] en el videojuego libre ''[[Yo Frankie!]]'', vinculado al [[Instituto Blender]] en [[Ámsterdam]], [[Países Bajos]]. 
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* Sacha Goedegebure (Sago), ganador del Premio Suzanne Blender 2006 – Mejor Animación de Personajes. 
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* [[Peisojovich Maximiliano]], España, fundador de En VIVO Digital y emprendedor de medios digitales 2.0.
  
*Andreas Goralczyk (@ndy), ganador de dos [[Suzanne Blender Awards]] consecutivos. (2003 - Mejor Animación, 2004 - Mejor Imagen)
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== Características ==
*Stefano Selleri (S68), (Suzanne Blender Awards 2003 - Mejor Imagen)
 
*Bassam Kurdali (slikdigit), (Suzanne Blender Awards 2004 - Mejor Animación)
 
*Pablo Vazquez (venomgfx)], ([[Argentina]], [[Lead Artist]] en el videojuego libre [[Yo Frankie!]], en el [[Blender Institute]], [[Amsterdam]], [[Holanda]])
 
*Sacha Goedegebure (Sago)] (Suzanne Blender Awards 2006 - Mejor Animación de Personajes)
 
*[[Peisojovich Maximiliano]] (En VIVO Digital) - [[España]] (Emprendedor de medios digitales 2.0)
 
  
== Características  ==
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Blender se distingue por una serie de funcionalidades que lo convierten en una herramienta versátil dentro de la computación gráfica:
  
*Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.  
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* Es multiplataforma, libre y gratuito, con un tamaño reducido en comparación con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
*Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, [[NURBS]], metaballs.  
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* Ofrece capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, [[NURBS]] y metaballs.
*Junto a las herramientas de [[Animación]] se incluyen [[Cinemática inversa]], deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.  
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* Incorpora herramientas de [[animación]] como [[cinemática inversa]], deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
*Edición de [[Audio]] y sincronización de video.  
+
* Permite la edición de [[audio]] y la sincronización de video.
*Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.  
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* Incluye características interactivas para juegos, como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
*Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como [[Kerkythea]], [[YafRay]] o [[Yafrid]].  
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* Dispone de un motor de render interno versátil y admite integración externa con trazadores de rayos libres como [[Kerkythea]], [[YafRay]] o [[Yafrid]].
*Lenguaje [[Python]] para automatizar o controlar varias tareas.  
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* Utiliza el lenguaje [[Python]] para automatizar o controlar diversas tareas.
*Blender acepta formatos gráficos como [[TGA]], [[JPG]], [[Iris]], [[SGI]], o [[TIFF]]. También puede leer ficheros Inventor.  
+
* Acepta formatos gráficos como [[TGA]], [[JPG]], [[Iris]], [[SGI]] y [[TIFF]], además de poder leer ficheros Inventor.
*Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.  
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* Integra un motor de juegos 3D con sistema de ladrillos lógicos; para mayor control se emplea programación en Python.
*Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.  
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* Ofrece simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
*Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.  
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* Permite aplicar modificadores apilables, posibilitando transformaciones no destructivas sobre mallas.
*Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
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* Su sistema de partículas estáticas permite simular cabellos y pelajes, con propiedades avanzadas en shaders para lograr texturas realistas.
  
 
==Enlace externo==
 
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== Fuentes ==
 
== Fuentes ==
  
*[https://www.blender.org/ Blender]
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* [https://www.blender.org/ Blender.org] – Sitio oficial del proyecto Blender. 
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* [https://wiki.blender.org/wiki/Main_Page Blender Wiki] – Documentación oficial y manuales técnicos. 
 +
* [https://www.blendernation.com/ BlenderNation] – Noticias, tutoriales y recursos de la comunidad Blender. 
 +
* [https://code.blender.org/ Blender Code Blog] – Blog técnico sobre el desarrollo del código fuente de Blender. 
 +
* [https://developer.blender.org/ Blender Developer Portal] – Portal para desarrolladores y colaboradores del proyecto. 
 +
* [https://www.blenderartists.org/ Blender Artists] – Foro oficial de artistas y usuarios de Blender. 
 +
* [https://www.openhub.net/p/blender OpenHub: Blender] – Información sobre el desarrollo y estadísticas del proyecto. 
  
 
[[Category:Ciencias_informáticas]]
 
[[Category:Ciencias_informáticas]]

última versión al 16:20 21 dic 2025

Blender
Información sobre la plantilla
Blender logo.png
Programa multiplataforma dedicado al modelaje, animación y renderizado 3D.
CreadorFundación Blender
GéneroSoftware de modelado y animación 3D
LicenciaGNU General Public License (GPL)
Notas
Reconocido por ser libre y de código abierto.

Blender. Programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tiene una peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero ofrece ventajas importantes, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.

Origen

El programa fue desarrollado originalmente como una aplicación propia por el estudio de animación holandés NeoGeo. Su principal autor, Ton Roosendaal, fundó en junio de 1998 la empresa Not a Number Technologies (NaN) con el objetivo de desarrollar y distribuir Blender.

En 2002 la compañía declaró bancarrota, y los acreedores acordaron ofrecer Blender como producto de código abierto y gratuito bajo los términos de la GNU-GPL, a cambio de 100.000 euros. El 18 de julio de 2003, Roosendaal creó la Fundación Blender, organización sin ánimo de lucro destinada a recoger donaciones. El 7 de septiembre del mismo año se anunció que la recaudación había sido exitosa, con la participación de ex empleados de NaN, y el código fuente se hizo público el 13 de octubre.

Historia

Blender_auto_dise%C3%B1o.jpeg

En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo. Este se convirtió rápidamente en el mayor estudio de animación 3D de Países Bajos y en una de las casas de animación más destacadas de Europa. NeoGeo realizó producciones premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para clientes corporativos como la multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.

Tras deliberar, Roosendaal concluyó que la herramienta 3D utilizada en NeoGeo era obsoleta y difícil de mantener, por lo que debía reescribirse desde cero. En 1995 comenzó esa reescritura, que daría origen al software de creación 3D conocido hoy como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando el programa, Ton advirtió que Blender podía ser útil para otros artistas fuera del estudio.

En 1998, fundó la empresa Not a Number Technologies (NaN), derivada de NeoGeo, con el propósito de fomentar el mercado y desarrollar Blender. La filosofía de NaN era crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma.

En ese momento, el concepto resultaba revolucionario, pues la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN aspiraba a ofrecer una herramienta de nivel profesional accesible al público general. Su modelo de negocio consistía en brindar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.

En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en Siggraph, lo que generó gran interés de la prensa y los asistentes. A raíz de ese éxito, a principios de 2000 obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros, lo que permitió expandir operaciones y contratar más de 50 empleados en distintas partes del mundo.

En el verano de 2000 se publicó Blender 2.0, que integraba un motor de juegos en la suite 3D. A finales de ese año, el sitio web de NaN superaba los 250.000 usuarios registrados.

Sin embargo, las ambiciones de NaN no coincidieron con sus capacidades ni con la realidad del mercado. El sobredimensionamiento llevó a una reestructuración y, seis meses después, se lanzó el primer producto comercial: Blender Publisher, dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en la web.

Las ventas decepcionantes y la difícil situación económica provocaron que los inversores decidieran cerrar NaN y detener el desarrollo de Blender. Aunque la versión presentaba defectos (arquitectura compleja, características incompletas y una interfaz poco convencional), la comunidad y los clientes que habían adquirido Blender Publisher impulsaron a Ton a evitar que el programa desapareciera.

En marzo de 2002, Roosendaal fundó la organización sin ánimo de lucro Blender Foundation.

Entorno.jpg

Su primer objetivo fue garantizar la continuidad del desarrollo y promoción de Blender como proyecto de código abierto basado en la comunidad.

En julio de 2002, la Fundación obtuvo autorización de los inversores de NaN para liberar Blender como software libre, siempre que se recaudaran 100.000 euros para adquirir los derechos del código fuente y la propiedad intelectual. Con el apoyo de voluntarios y ex empleados de NaN, se lanzó la campaña “Liberen a Blender”.

El 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado bajo los términos de la GNU-GPL. Desde entonces, su desarrollo continúa gracias a un equipo internacional de voluntarios, liderados por Ton Roosendaal.

Historial de versiones y sucesos

  • 1.00 – enero de 1995 – Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 – enero de 1998 – Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 – abril de 1998 – Versión para GNU/Linux y FreeBSD, portada a OpenGL y X.
  • 1.3x – junio de 1998 – Creación de NaN.
  • 1.4x – septiembre de 1998 – Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
  • 1.50 – noviembre de 1998 – Primer manual publicado.
  • 1.60 – abril de 1999 – Sistema C-key (desbloqueo de características, $95); versión para Windows liberada.
  • 1.6x – junio de 1999 – Versión para BeOS y PPC.
  • 1.80 – junio de 2000 – Fin de la C-key, Blender vuelve a ser gratuito.
  • 2.00 – agosto de 2000 – Motor en tiempo real y reproductor interactivo.
  • 2.10 – diciembre de 2000 – Nuevo motor, física y soporte para Python.
  • 2.20 – agosto de 2001 – Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 – octubre de 2001 – Lanzamiento de Blender Publisher.
  • 2.2x – diciembre de 2001 – Versión para Mac OS X.
  • 13 de octubre de 2002 – Blender se convierte en código abierto; primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 – octubre de 2002 – Blender Publisher disponible gratuitamente.
  • 1 de octubre de 2002 – Creación de la rama experimental de Blender.
  • 2.26 – febrero de 2003 – Primera versión como código abierto.
  • 2.27 – mayo de 2003 – Segunda versión como código abierto.
  • 2.28 – julio de 2003 – Inicio de la serie 2.28x.
  • 2.30 – octubre de 2003 – En la segunda conferencia de Blender se presenta la interfaz 2.3x.
  • 2.31 – diciembre de 2003 – Actualización estable de la interfaz 2.3x.
  • 2.32 – enero de 2004 – Revisión del motor de render interno.
  • 2.33 – abril de 2004 – Oclusión ambiental, nuevas texturas y regreso del motor de juegos.
  • 2.34 – agosto de 2004 – Mejoras en partículas, mapeado LSCMUV, integración con YafRay y sombreado Ramp.
  • 2.35 – noviembre de 2004 – Nuevas funciones: object hooks, curve deforms, duplicadores de partículas.
  • 2.36 – febrero de 2005 – Corrección de errores y soporte para normal maps.
  • 2.37 – junio de 2005 – Avances en transformación, softbodies, campos de fuerza y render multihilo.
  • 2.40 – diciembre de 2005 – Reescritura del sistema de esqueletos, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 – enero de 2006 – Mejoras en el motor de juegos y correcciones.
  • 2.45 – Versión de corrección de errores.
  • 2.46 – abril de 2008 – Mejoras vinculadas al cortometraje Big Buck Bunny.
  • 2.47 – Versión de corrección de errores.
  • 2.48 – octubre de 2008 – Mejoras vinculadas al juego abierto Yo Frankie!.
  • 2.48a – noviembre de 2008 – Corrección de errores.
  • 2.49 – mayo de 2009 – Actualizaciones en juegos, texturas, Python y nodos.
  • 2.49a – junio de 2009 – Corrección de problemas con archivos DV-AVI.
  • 2.49b – septiembre de 2009 – Actualización de la API de Python y corrección de errores.

Versiones Rama 2.5

  • 2.50 Alpha 0 – diciembre de 2009 – Versión alfa desarrollada junto al proyecto Durian.
  • 2.50 Alpha 1 – enero de 2010 – Primera versión alfa del proyecto Durian.
  • 2.50 Alpha 2 – marzo de 2010 – Corrección de errores y mayor estabilidad.
  • 2.53 Beta – julio de 2010 – API de Python mejorada, interfaz y simulación física.
  • 2.54 Beta – Cambios extensos en la API y animación.
  • 2.55 Beta – Corrección de errores.
  • 2.56 Beta – diciembre de 2010 – Pruebas y búsqueda de errores.
  • 2.56a Beta – enero de 2011.
  • 2.57 Stable – abril de 2011.
  • 2.58 Stable – junio de 2011.
  • 2.58a Stable – julio de 2011.
  • 2.59 Stable – agosto de 2011.

Versiones Rama 2.6

  • 2.60 – Codificación FFmpeg y sonido 3D.
  • 2.61 – Motor de render Cycles y seguimiento de cámara.
  • 2.62 – Booleanas y herramientas UV.
  • 2.63 – Sistema BMesh.
  • 2.64 – octubre de 2012 – Mejoras para el proyecto Tears of Steel.
  • 2.65 – diciembre de 2012 – Simulación de fuego y soporte para Open Shading Language.
  • 2.66 – febrero de 2013 – Esculpido con topología dinámica y mejoras en Cycles.
  • 2.67 – mayo de 2013 – Motor de render Freestyle y mejoras en impresión 3D.
  • 2.68 – julio de 2013 – Nuevas herramientas de modelado y mejoras en Cycles.
  • 2.69 – octubre de 2013 – Mejoras en modelado paramétrico y renderizado de pelo.

Versiones Rama 2.7

  • 2.70 – marzo de 2014 – Render volumétrico en Cycles y mejoras en simulaciones físicas.
  • 2.71 – junio de 2014 – Motion blur en objetos deformados y nuevas interpolaciones.
  • 2.72 – octubre de 2014 – Introducción de menús Pie y mejoras en modelado.
  • 2.73 – enero de 2015 – Mejoras en Cycles, Grease Pencil y compatibilidad con Collada.
  • 2.74 – marzo de 2015 – Avances en Cycles, Ambient Occlusion y simulación de partículas.

En conclusión, Blender se ha consolidado como un programa versátil e idóneo para la animación digital.

Blender en la industria de la computación gráfica

Aun siendo una herramienta relativamente nueva, Blender ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, aunque las superproducciones no lo han utilizado para generar secuencias CGI completas. Existen proyectos que han comenzado a emplearlo profesionalmente:

  • El primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando Blender como principal herramienta, es Plumíferos. Este proyecto impulsó el desarrollo del programa, especialmente en animación y manejo de librerías a gran escala. Su estreno se produjo el 18 de febrero de 2010.
  • Películas como Spider-Man 2 lo emplearon para la previsualización de escenas (Screen-Board Test), demostrando de manera incipiente las capacidades del programa bajo licencia GNU/GPL.
  • Propuestas experimentales como Friday or Another Day, integradas con gráficos mediante motion tracking, exploraron sus capacidades en cine a 35 mm. Gracias a la posibilidad de editar el código fuente, se desarrollaron innovaciones fundamentales como sistemas de control de gestos (Morph system), composición de texturas y postproducción (Composite), entre otros.
  • Aunque aún tiene un largo camino por recorrer, Blender cuenta con bases sólidas que garantizan su desarrollo. Se espera que en el futuro, incluso en ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre, se convierta en un embajador destacado de este modelo.

Artistas que usan Blender

Algunos de los artistas más reconocidos que emplean Blender como herramienta principal son:

  • Andreas Goralczyk (@ndy), ganador de dos Premios Suzanne Blender consecutivos (2003 – Mejor Animación, 2004 – Mejor Imagen).
  • Stefano Selleri (S68), galardonado en los Premios Suzanne Blender 2003 – Mejor Imagen.
  • Bassam Kurdali (slikdigit), ganador del Premio Suzanne Blender 2004 – Mejor Animación.
  • Pablo Vázquez (venomgfx), artista argentino, Lead Artist en el videojuego libre Yo Frankie!, vinculado al Instituto Blender en Ámsterdam, Países Bajos.
  • Sacha Goedegebure (Sago), ganador del Premio Suzanne Blender 2006 – Mejor Animación de Personajes.
  • Peisojovich Maximiliano, España, fundador de En VIVO Digital y emprendedor de medios digitales 2.0.

Características

Blender se distingue por una serie de funcionalidades que lo convierten en una herramienta versátil dentro de la computación gráfica:

  • Es multiplataforma, libre y gratuito, con un tamaño reducido en comparación con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Ofrece capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS y metaballs.
  • Incorpora herramientas de animación como cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Permite la edición de audio y la sincronización de video.
  • Incluye características interactivas para juegos, como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Dispone de un motor de render interno versátil y admite integración externa con trazadores de rayos libres como Kerkythea, YafRay o Yafrid.
  • Utiliza el lenguaje Python para automatizar o controlar diversas tareas.
  • Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI y TIFF, además de poder leer ficheros Inventor.
  • Integra un motor de juegos 3D con sistema de ladrillos lógicos; para mayor control se emplea programación en Python.
  • Ofrece simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Permite aplicar modificadores apilables, posibilitando transformaciones no destructivas sobre mallas.
  • Su sistema de partículas estáticas permite simular cabellos y pelajes, con propiedades avanzadas en shaders para lograr texturas realistas.

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