Diferencia entre revisiones de «Problemas matemáticos I»
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Contiene 112 ejercicios (problemas de análisis lógico con y sin cálculo predominante, ejercicios de reconocimiento de figuras geométricas dentro de otras). | Contiene 112 ejercicios (problemas de análisis lógico con y sin cálculo predominante, ejercicios de reconocimiento de figuras geométricas dentro de otras). | ||
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En cada nivel aunque hay ejercicios de cálculo, predominan los problemas de razonamiento. Los tipos de preguntas son: opción simple, opción múltiple y completamiento de espacios en blanco. Si aprueba del 60% al 79% de las preguntas, el premio es un diploma. Si aprueba entre el 80% y el 89%, el premio es una [[canción]] infantil. Si aprueba entre el 90% y el 100%, el premio es un [[dibujo animado]]. | En cada nivel aunque hay ejercicios de cálculo, predominan los problemas de razonamiento. Los tipos de preguntas son: opción simple, opción múltiple y completamiento de espacios en blanco. Si aprueba del 60% al 79% de las preguntas, el premio es un diploma. Si aprueba entre el 80% y el 89%, el premio es una [[canción]] infantil. Si aprueba entre el 90% y el 100%, el premio es un [[dibujo animado]]. | ||
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*Software: Problemas matemáticos I. | *Software: Problemas matemáticos I. | ||
*Colectivo de autores, Software Educativos para la educación primaria y especial, Editorial Pueblo y Educación, 2004. | *Colectivo de autores, Software Educativos para la educación primaria y especial, Editorial Pueblo y Educación, 2004. | ||
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Revisión del 20:57 28 feb 2013
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Problemas matemáticos I. Software Educativo que contribuye a fortalecer y elevar los conocimientos de los alumnos del primer ciclo de la enseñanza primaria; este producto informático responde a las necesidades pedagógicas de los alumnos; además sirve como material de estudio y apoyo al maestro para darle salida mediante las clases a los contenidos de la asignatura de Matemáticas.
Sumario
Características
El módulo Clase, dirigido a los niños, aborda el significado de cuatro operaciones de cálculo para el trabajo con los problemas en el campo de los números naturales. Contiene tres niveles de ejercicios variados de razonamiento. A través del juego el alumno refuerza y aplica los conocimientos y habilidades adquiridos. Cuenta con un entorno gráfico que asegura la navegación por los diferentes módulos, lo que garantiza la retroinformación, siempre que el estudiante la necesite, con un sistema de estímulos, formados por premios y mensajes alentadores que garantizan que el alumno sienta la necesidad de cumplir con las tareas. Ofrece un diccionario ilustrado con el significado de palabras de difícil comprensión. Permite recoger los resultados alcanzados en la solución de los ejercicios. Brinda, al maestro, recomendaciones metodológicas sobre el tratamiento de los problemas en el ciclo. Consta de un configurador que le facilita al profesor seleccionar los ejercicios según las necesidades pedagógicas. Ofrece la posibilidad de imprimir el módulo Maestro.
Requisitos para la instalación
- PC Pentium III o Superior.
- 64 Mb de memoria RAM.
- Más de 350 Mb de capacidad disponible de disco duro.
- Multimedia instalada.
Sistemas operativos
Idiomas
El software educativo se puede encontrar en español.
Módulos
Clase
Aparece el significado de las operaciones: adición, sustracción, multiplicación y división; la relación parte-todo y el apoyo de gráficos e ilustraciones para el trabajo con los problemas.
Ejercicios
Aparecen tres niveles de ejercicios:
Nivel I
Contiene 30 ejercicios (problemas de cálculo con ayuda de ilustraciones, cálculo con magnitudes, análisis lógico y de reconocimiento de figuras geométricas dentro de otras).
Nivel II
Contiene 80 ejercicios (problemas de análisis lógico con y sin cálculo, reconocimiento de figuras geométricas dentro de otras).
Nivel III
Contiene 112 ejercicios (problemas de análisis lógico con y sin cálculo predominante, ejercicios de reconocimiento de figuras geométricas dentro de otras).
En cada nivel aunque hay ejercicios de cálculo, predominan los problemas de razonamiento. Los tipos de preguntas son: opción simple, opción múltiple y completamiento de espacios en blanco. Si aprueba del 60% al 79% de las preguntas, el premio es un diploma. Si aprueba entre el 80% y el 89%, el premio es una canción infantil. Si aprueba entre el 90% y el 100%, el premio es un dibujo animado.
Juego
Aquí de forma entretenida el alumno aplica los conocimientos adquiridos en el módulo Clase, mediante la solución de varios problemas. El juego consiste en crear un álbum de colecciones de imágenes de Elpidio Valdés.
Biblioteca
Posibilita el acceso al diccionario con el significado de palabras de difícil comprensión para los alumnos. Se acompaña de ilustraciones e imágenes.
Registro
Recoge el resultado de las respuestas de los alumnos, brindando elementos de gran importancia para el maestro.
Maestro
Contiene orientaciones metodológicas sobre le trabajo con los problemas.
Fuentes
- Software: Problemas matemáticos I.
- Colectivo de autores, Software Educativos para la educación primaria y especial, Editorial Pueblo y Educación, 2004.