Informática Educativa

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Informática Educativa
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Concepto:La informática educativa es un término técnico que se refiere de manera precisa a la introducción de la informática al currículo escolar.

Informática Educativa. Disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Contribuyendo a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.


Qué es la informática educativa

Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es la utilizacion de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje.
Se entiende como informatica educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cuál se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del futuro.

Ventajas de la informática educativa

  • La interacción que se produce entre la computadora  y el alumno, la cuál  permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
  • La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
  • La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro.
  • El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.
  • La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
  • El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del alumno para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
  • La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencias y presentando diferentes vías para un solo material.
  • La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas correctas. contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.

Desafío de la informática educativa

El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo según Sánchez J. (1995) La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo.

En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza, por varias razones y posibilidades. En el libro de “Informática Educativa” se señala que el concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción; Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática incluye conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los Ordenadores, y la define como “... tratar de entender qué son las computadoras,que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea.

Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los Ordenadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos”. Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a las computadoras.

Para ello, toda persona debe poseer “un conocimiento fundamental de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e impacto de los computadores en la sociedad y una demostración de la habilidad para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales”.

Fuentes epistemológicas de la Informática Educativa

La Inteligencia Artificial: Es una manera de concebir la mente que “considera la inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúne ciertos requisitos funcionales”, como es el caso de una máquina, que se encuentra en un soporte físico pero inorgánico. Se distinguen dos tipos de inteligencia artificial:

  • La Inteligencia Artificial fuerte que; sostiene que las operaciones avanzadas de la computadora son funcionalmente equivalentes a las operaciones mentales humanas. Esto presupone que existe una inteligencia en las máquinas y explica como funciona la mente humana.
  • La Inteligencia Artificial débil solo afirma que la computadora puede servir para conocer el funcionamiento del cerebro humano, sin compararlas.

Se proponen además cuatros rasgos de los fenómenos mentales para evaluar cualquier tipo de inteligencia artificial:

La Inteligencia Artificial modula al profesor, al estudiante y al contexto educativo. La analogía máquina-ser humano no es estricta, ya que el ser humano aparte de ser razón y lógica, también es intuición, sensualidad, emoción y sentimiento.

Las teorías cognoscitivas que tienen como base el modelo constructivista, en ultima instancia conciben la analogía entre máquina y mente como procesadores de información. Sin embargo, eso significaría que la máquina tiene un razonamiento similar al del cerebro, el cual es paralelo.

La teoría cognoscitiva de Piaget: Está basada en las teorías cognitivas europeas que describen el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Visualiza el aprendizaje como una modificación en el aprendiz (sujeto) más que en la conducta.

Para Piaget existen dos tipos de aprendizaje: Uno en sentido estricto, que se adquiere del medio de información especifico; y el segundo consiste en un progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibración, considerando los estadíos de evolución del conocimiento (simbólica, intuitiva, concreta y formal).

Piaget rechaza el aprendizaje por asociación explicado por el conductismo. Este proceso de equilibración se produce gracias a una asimilación, es decir, la integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución (“es el sujeto el que da significado al mundo, no es esté último el que tiene significado, como pretende el conductismo”). Complementariamente, existe un proceso de acomodación que permite al sujeto adaptar recíprocamente sus ideas a las características reales del mundo.

Según Piaget, hay dos tipos de respuestas al desequilibrio: las no adaptativas, donde el sujeto no es consciente de la perturbación y por lo que no intenta ninguna modificación, y las adaptativas, donde el sujeto toma conciencia e intenta resolver el problema.

El constructivismo de Papert tiene muchas bases en las teorías de la inteligencia artificial y la epistemología genética de Piaget. Papert concuerda con Piaget en que el aprendizaje es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, sin embargo, agrega que su perspectiva es más bien intervencionista. Esto quiere decir que no pretende la simple comprensión, sino también la educación mediante el desarrollo de nuevas estructuras mentales en el niño (obviando las biológicas) y el diseño de ambientes de aprendizaje. En este sentido, la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media entre ambos.

Así también, Papert hace algunas modificaciones a la teoría piagetiana introduciendo el afecto y el juego como elementos importantes en el proceso del aprendizaje (estrictamente en los niños). Define solo dos etapas: las operaciones concretas y formales. Piaget considera que los cambios en el sujeto esta en función de la edad, sin embargo, para Papert ese cambio esta en función de la cultura y sus transformaciones.

Aplicaciones informáticas para desarrollar actividades educativas

  • Jclic: Igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre los miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con facilidad una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las áreas de conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informáticasque sirven para diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras o palabras cruzadas, entre otras. En el portal oficial de Jclic se puede acceder a toda la información necesaria para comenzar a utilizarlo.
  • Hot Potatoes: Esta herramienta de autor, creada por un equipo de investigación y desarrollo de la Universidad de Victoria (Canadá), permite elaborar diferentes ejercicios didácticos interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan sólo tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se pueden colocar después en un servidor.
  • Malted: El proyecto Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development (MALTED), desarrollado por el Instituto de Tecnologías educativas del Ministerio de Educación, supone para los profesores de idiomas de secundaria una herramienta muy interesante para confeccionar materiales educativos que incrementen la funcionalidad de las clases de lengua extranjera.
  • Constructor: Esta herramienta, una iniciativa de la Consejería de Educación de Extremadura, consiste en una plataforma para elaborar y gestionar material educativo multimedia. Se caracteriza por su facilidad de uso y dispone de plantillas con 47 modelos de actividades diferentes.
  • Cuadernia: Es una aplicación para crear y difundir materiales interactivos que la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa. Permite elaborar cuadernos digitales que pueden contener información y actividades para utilizar con los alumnos en las aulas.
  • Ardora: E docente José Manuel Bouzán es el creador de esta aplicación, con la que se pueden elaborar mas de 45 tipos distintos de actividades. Es una herramienta multilingüe disponible en castellano, gallego, catalán, euskera, ruso, aragonés, rumano, asturiano, portugués y francés.

Enlaces externos

Fuentes 

Psicopedagogía