Ajedrez africano

Ajedrez Africano
Información sobre la plantilla
Oware-Ashanti.jpg
Otros nombres:Wari, Ayo, Owere, Manqala, Mancala
Primer partido:Aproximadamente en el 1400 a.n.e
Accesorios:Tablero y semillas
Categoría:Desarrollo del pensamiento lógico y habilidades
Duración del encuentro:Hasta obtener más de 25 semillas

Ajedrez africano. Conocido también como Mancala, Wari, Oware, Ayo, entre muchas otras, constituyó no solo un juego, sino una forma de hacer cuentas en el comercio entre las tribus de África y el Cercano Oriente.

El conocimiento de este juego desarrolla en los practicantes un alto nivel de cálculo matemático, la estimación y la anticipación, por lo que ha sido considerado por muchos estudiosos como una experiencia para potenciar el pensamiento y las habilidades en las personas, especialmente en los escolares primarios.

Orígenes

Es considerado el juego más antiguo del mundo, en el Continente Africano se juega usando huecos excavados en la tierra y guijarros, o anillos en la arena o tableros de madera bellamente tallados. Como fichas se utilizan semillas, palitos o cualquier cosa que pueda dar la significación deseada.

El Oware conocido como Ayo, Warri, Walle, entre mucho otros nombres, se estima que fue creado por los africanos a los largo del valle del Nilo 3500 años a.n.e. Otros autores ubican su nacimiento entre los Siglos X y XV a.n.e. la misma región.

En búsquedas y excavaciones arqueológicas se han encontrado tableros tallados en piedra en los techos de templos de Menfis, Tebas y Luxor en el Antiguo Egipto que marcan una fecha alrededor del año 1400 a.n.e.

Se deduce que este juego pudo haber evolucionado en Egipto a partir de los tableros y contadores que se usaban para la contabilidad y el inventario; la evidencia de este antecedente, son los tableros encontrados también en la antigua Sumeria.

Práctica del ajedrez africano

En Cuba el ajedrez africano llegó con la trata negrera en el siglo XIX, siendo la llanura de Matanzas donde más se difundió la práctica de este juego en la variante Ayo.






El tablero

En el juego de Mancala, como genéricamente se conoce al ajedrez africano, los tableros son de diversas formas, predominan los de seis huecos por cada lado para que sean utilizados por los jugadores que se enfrentan con un orificio adicional por oponente para depositar las fichas ganadas.

Se pueden encontrar tableros rudimentarios hechos en la tierra hasta verdaderas obras de arte por lo fino de su decorado o las tallas que constituyen el objeto mismo. Los más comunes son creados en madera, pero se han encontrado creaciones en Cerámica y muy diversos materiales

En las diversas variantes se han encontrado tableros de hasta 32 huecos, como los utilizados en el llamado Bao de Zanzíbar.

La forma de tablero indica la variante del juego que se utiliza, sin embargo el más conocido es el de 12 orificios, cuya capacidad está diseñada para albergar entre 12 y 13 semillas o “fichas”.

Reglas del Juego

La intención del juego es obtener la mayor cantidad de fichas que el contrario. Al iniciar la partida se dispone de cuarenta y ocho, al capturar veinticinco se ha ganado la mayoría y por ello, la partida. En el tablero hay dos oponentes dispuestos a desarrollar un sinfín de estrategias y cálculos matemáticos para anticipar la captura de la mayor cantidad de fichas.

Tablero de ajedrez africano

En la variante Wari, también conocida en Cuba, para comenzar se depositan en cada uno de los doce hoyos, cuatro fichas.

El juego consiste en tomar las fichas de uno de los seis de los agujeros del lado del jugador y depositar una ficha en cada hueco a la derecha, con un movimiento en contra de las manecillas del reloj.

En caso de que el hoyo seleccionado contenga muchas fichas (doce o más), se da una vuelta completa al tablero; pero el hoyo del que se tomaron las cuentas se salta. Al finalizar el movimiento, el hoyo inicial quedará vacío, con independencia, de que la cantidad de piezas distribuidas en los agujeros una a una, permitiera hacer un deposito en el.

Para ganar hay que realizar la captura de un número de fichas mayor que veinticinco.

La captura es la última parte del movimiento y puede ocurrir si al depositar la última ficha o piedra, se hace en un hoyo enemigo, y este contiene incluyendo la cuenta depositada dos o tres, estas son comidas y se guardan en la “casa” o en la mano si se juega en un tablero sin los orificios dedicados a esta función.

Se repetirá esta operación, con los hoyos anteriores al hueco de la captura siempre que contengan dos o tres piedras y pertenezcan al enemigo, hasta que lleguemos a uno que no cumpla esta condición y del que no se toman las piedras. El número máximo de fichas que se puede captura en un movimiento es de dieciocho, tres por cada hueco del rival.

Existe una regla suplementaria que obliga a un oponente a nutrir con fichas algún hueco de su contrario si al realizar este un movimiento sus huecos se quedan sin piedras. En caso de que no sea posible la partida finaliza y el jugador que conserva fichas en sus hoyos une estas a las que comiera durante la partida. Se considera que controla el tablero y que, por tanto, todas las fichas que queden sobre él son suyas.

Existe una regla suplementaria más y se basa en que si el jugador al capturar las fichas de su contrario, lo deja sin fichas para realizar movimiento, volverá a jugar con la obligación de habilitar a su contrario de fichas.

Fin de la partida

La partida se da por terminada cuando un jugador logra capturar la mayoría de las fichas (veinticinco o más)y ese jugador ha ganado. También concluye si un jugador logra controlar todas las fichas que quedan en el tablero porque le es imposible habilitar a su contrario o se entre en una posición cíclica, entonces añade las piedras del tablero a las que haya comido y la partida finaliza. El jugador que haya conseguido el mayor número de fichas se erige en ganador.

La versión Ayo

Esta versión fue la más practicada en Cuba en el siglo XIX por los africanos descendientes de la etnia Arará. En el juego se utiliza el mismo tablero.

La distribución en el tablero es similar al de otras variantes, se ponen cuatro semillas o fichas en cada uno de los 12 huecos destinados a ese fin.

El juego se inicia cuando uno de los dos oponentes toma las cuatro fichas de uno de los hoyos de su lado y las deposita una a una en los orificios siguientes en sentido contrario al de las agujas del reloj, su turno concluirá cuando la última ficha en sus manos caiga en un hueco vacío en cualquier lugar del tablero. Entonces el turno para jugar pasa a su contrario.

En esta versión la captura se realiza solamente cuando la última semilla en la mano del jugador complete cuatro en un hueco en el lado del oponente. El juego concluye cuando en el tablero queden ocho peones que son repartidos entre los jugadores.

En el Ayo cuando un jugador llena sus orificios que le corresponden con los “peones” que ha ganado, si le restaran cuatro le es permitido “comprar” una “casa” (orificio) en el territorio del contrario, lo que le brindará una posición muy ventajosa, pues el oponente deberá “alimentar” el hueco con sus propios peones. Esto permite hacer acumulaciones de peones y realizar jugadas estratégicas desde el lado de su oponente, que llevarían a una victoria casi segura en el juego con solo hacer uso de su inteligencia y habilidades.

Las reglas de la variante Ayo solo permiten realizar capturas en el territorio del contrario, cuando la ficha depositada completa los cuatro elementos y una regla de oro es que después de seleccionar una casilla para efectuar un movimiento es imposible cambiar la jugada, so pena de perder la partida.

La estrategia en el juego

Práctica popular del ajedrez africano en Ghana

Una cuestión básica a atender por un jugador de ajedrez africano, es la necesidad de realizar cálculos mentales rápidos y desarrollar habilidades para la anticipación y la estimación.

Una ayuda considerable la brinda el uso de la simetría del tablero; si se mueven seis fichas, el fin de la jugada concluye en un hueco simétricamente opuesto al punto de partida, además el movimiento desde un agujero con doce fichas termina en el agujero siguiente al que contenía originalmente las fichas.

Esto permite elaborar estrategias progresivas para capturar fichas del contrario en concordancia con la culminación de los movimientos lógicos a desarrollar por ambas contendientes.

Hay dos técnicas básicas en el juego: no dar fichas al contrario y acumular fichas en los huecos propios, de esta manera se evita que el contrario en un final de partida pueda acumular fichas que le den la victoria.

La OMO y el Proyecto OMOC

La Organización Mundial de Oware (OMO), tiene entre sus objetivos básicos promover encuentros para recuperar uno de los juegos más antiguos del planeta y en Cuba se han realizado acciones y estudios en tal sentido, con la finalidad de desarrollar este juego que mezcla habilidad y pensamiento.

En Cuba se trabaja en el fomento de la práctica del ajedrez africano a través del Proyecto OMOC (Organización Mundial de Oware - Cuba) donde se asumen como máximas las ideas: "Lo que se tiene, se cuida", "lo que está amenzado, se defiende", "lo que se perdió, se recupera". Para ello, el Centro Cultural Africano "Fernando Ortíz" de Santiago de Cuba ha desarrollado investigaciones para contribuir al conocimiento de este juego que desarrolla el pensamiento lógico y el cálculo matemático.

El Proyecto OMOC parte de la recreación humana como elemento que propicie el desarrollo de la personalidad y en tal sentido articula de manera muy sólida con el Instituto Nacional de Deportes y Recreación INDER.

Fuentes