Build (Motor de videojuegos)

Build Engine
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Motores de videojuegos (ray-casting)
Build engine.jpg
Captura de Duke Nukem 3D (1996), juego emblemático desarrollado con Build. Muestra su característico estilo 2.5D y entornos interactivos.
CreadorKen Silverman
Desarrollador3D Realms (originalmente para Duke Nukem 3D)
Diseñado porKen Silverman
Modelo de desarrolloCerrado (origen), luego código abierto en proyectos derivados (ej: EDuke32)
Fecha de Creación1994-1995
Lanzamiento inicial1996 (con Duke Nukem 3D)
VersionesIteraciones ligadas a juegos específicos (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood)
Última versión estableN/A (motor discontinuado, pero forks como EDuke32 siguen actualizándose)
NúcleoRenderizado por ray-casting
Tipo de núcleoMotor gráfico para pseudo-3D (2.5D)
Plataformas soportadasDOS, Windows (mediante ports modernos)
GéneroMotor para shooters en primera persona (FPS)
Sistemas Operativos compatiblesMS-DOS, Windows 95/98 (nativo); multiplataforma vía ports (Linux, macOS, Android)
IdiomaInglés (herramientas y documentación original)
LicenciaPropietaria (original); GNU GPL (proyectos como EDuke32)
PremiosNinguno registrado, pero reconocido como "hito técnico" por su innovación en restricciones hardware
Sitio web
Eduke32

Build es un motor gráfico pionero para videojuegos, desarrollado por el programador Ken Silverman a mediados de la década de 1990. Fue creado originalmente para el juego Duke Nukem 3D (1996) de 3D Realms, y posteriormente utilizado en títulos emblemáticos como Shadow Warrior (1997) y Blood (1997). A diferencia de los motores 3D modernos, Build empleaba una técnica de renderizado 2.5D basada en ray-casting, que permitía simular entornos tridimensionales en hardware limitado de la época, como PCs con procesadores de 100 MHz y sistemas operativos DOS.

Características técnicas principales

Arquitectura innovadora

  • Sistema de sectores: Los niveles se construían mediante "sectores" con alturas variables de pisos y techos, creando efectos de profundidad sin geometría 3D real.
  • Editor integrado: Permitía modificar niveles en tiempo real durante la partida (activado con la tecla Tab), una funcionalidad revolucionaria para su tiempo.
  • Eficiencia extrema: Optimizado para hardware de los años 90, lograba renderizar texturas dinámicas, agua animada y efectos de iluminación básicos con fluidez.

Juegos destacados

  • Duke Nukem 3D (1996)
  • Shadow Warrior (1997)
  • Blood (1997)
  • PowerSlave (1996)

Legado e influencia

Build sentó bases críticas para el desarrollo de motores modernos:

  • Democratización del desarrollo: Sus herramientas accesibles fomentaron una escena activa de modding, inspirando a motores como Unity o Godot a priorizar la comunidad.
  • Iteración rápida: El concepto de edición en tiempo real anticipó flujos de trabajo de Unreal Engine y Unity.
  • Retrocompatibilidad: Proyectos como EDuke32 y BuildGDX mantienen vivo el motor, permitiendo ejecutar sus juegos en sistemas actuales.

Comparativa con estándares actuales

Aspecto Build (1996) Motores modernos
Renderizado Ray-casting 2.5D 3D real (GPU)
Plataformas DOS/Windows Multiplataforma
Scripting Lenguaje propietario C#, C++, Blueprints visuales
Edición de niveles En tiempo real (ingame) Editores externos
Física Muy limitada Sistemas avanzados (PhysX)

Vigencia en la industria

Aunque tecnológicamente obsoleto, Build sigue siendo relevante por:

  • Proyectos de preservación: Como Raze (port multiplataforma).
  • Juegos indie: Títulos como Ion Fury (2019) usan versiones modificadas del motor.
  • Enseñanza: Su simplicidad lo hace ideal para estudiar técnicas de renderizado clásicas.

Build representa un hito en la evolución técnica de los videojuegos, demostrando cómo la innovación bajo restricciones de hardware puede definir géneros e inspirar generaciones futuras.

Fuentes