Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
Información sobre la plantilla
Super-mario-galaxy-wii.jpg
Desarrollador(es):Nintendo
Diseñador(es):Shigeru Miyamoto
Plataforma(s):Nintendo, Wii
Lanzamiento:16 de noviembre de 2007
Género(s):Acción, aventura y ficción
Sitio oficial de Super Mario Galaxy


Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー Sūpā Mario Gyarakushī), también conocido como Mario Galaxy y SMG. Con una dinámica similar a Super Mario 64, esta nueva entrega del juego por excelencia de plataformas 3D, llevará al bigotudo personaje de Nintendo a embarcarse en otra peligrosa aventura para rescatar a la Pricesa Peach. Super Mario Galaxy tras su estreno, se convirtió en el primer juego de ésta familia para Nintendo Wii. El juego fue lanzado durante el mes de noviembre del año 2007 en Japón, América y Europa. Incorpora importantes novedades y conceptos, como un sistema de gravedad y física que permitirá a Mario saltar y volar por pequeños planetas o realizar ataques giratorios aprovechando el mando de Wii.

Ficha Técnica

  • Nombre: Super Mario Galaxy
  • Plataforma: Nintendo Wii
  • Género: Acción, Aventura
  • Temática: Superhéroes
  • Fecha de lanzamiento: 16 de noviembre de 2007
  • Número de jugadores: 1 a 2
  • Edad recomendada (PEGI): 3+
  • Creador y Director: Yoshiaki Koizumi
  • Diseño del Concepto de Juego: Shigeru Miyamoto
  • Desarrollado por: Nintendo
  • Distribuido por: Nintendo
  • Diseño de Personajes: Kenta Motokura y Kazumi Yamaguchi
  • Programador Principal: Atsushi Yamaguchi
  • Diseño de Niveles: Koichi Hayashida.
  • Fotografía e Ilustraciones: Nanako Kinoshita y Kazuma Norisada
  • Diseño gráfico: Yumiko Matsumiya
  • Director de programación: Takeshi Hayakawa
  • Música: Mahito Yolota y Koji Kondo
  • Guión: Takayuki Ikkaku
  • Productores: Shigeru Miyamoto y Takao Shimizu
  • Productor ejecutivo: Satoru Iwata
  • Test y pruebas: NOA Product Testing y NOE Testing Team
  • Formato: 1 DVD

Argumento

El argumento está definitivamente más trabajado que en los anteriores títulos, algo que tampoco es que sea difícil. El secuestro de la princesa Peach a manos del malvado Bowser es la excusa para trasladar la acción al espacio, y presentar los escenarios que ahora son planetas. Pero claro, no podía ser todo tan sencillo y Super Mario Galaxy se aprovecha de esta idea al máximo.

Vista del Juego Super Mario Galaxy

Ya no existe ni arriba ni abajo, los tradicionales escenarios en tres dimensiones presentan ahora otro tipo de potencial y una nueva experiencia, y es que la primera vez que controlemos a Mario boca abajo y empecemos a vislumbrar las posibilidades que esto aporta no podremos evitar esbozar una sonrisa.

Saltar boca abajo y acometer a los enemigos al principio resulta confuso pero inmediatamente piensas porqué no se había hecho eso antes de esta misma forma. Seguimos adelante mientras la cámara automática se sitúa detrás de nosotros de forma más que correcta ofreciendo una clara vista de la acción, y vamos viendo como Mario corretea por el ovalado y pequeño cuerpo estelar. No hay final, no hay paredes ni barreras, tenemos la sensación de que podemos correr hasta el infinito sabiendo únicamente que el suelo no es aquello que está abajo, sino aquello en lo que en ese momento estamos asentados.

Tendremos cuidado por dónde pisamos y estaremos constantemente pendientes de nuestras acciones hasta que consigamos la soltura que el juego consigue en nosotros y que se esconde dentro de su potencial.

Los planetas varían de tamaño y de gravedad, presentando uno mismo diferentes fuerzas gravitatorias y siendo algunos prácticamente anecdóticos, presentes para cumplir simplemente algún pequeño puzzle, pero igualmente geniales. Podemos estar caminando por el suelo y de repente salir volando atraídos por la gravedad del techo, lo que de repente cambia la concepción que debemos tomar del escenario y prepararnos para tratarlo como es debido.

Antecedentes

El concepto para el videojuego de Super Mario Galaxy fue adoptado a partir de las ideas surgidas con el demo de Super Mario 128 que fue presentado en el evento Nintendo Space World en el año 2000, para demostrar el poder de procesamiento de la consola Nintendo GameCube.

El director de la presentación (y también de Super Mario Galaxy) Yoshiaki Koizumi, quería que uno de los rasgos distintivos de la versión demo (una serie de plataformas esféricas) fuera incorporado al menos en un juego posterior, aunque esto se pospuso debido a que implicaba al mismo tiempo una serie de imposibilidades técnicas en el sistema de juego.

Bowser el malvado del Juego

Al creador de Mario, Shigeru Miyamoto, le fue sugerido que trabajara en el próximo título de la serie, el cual sería uno a gran escala, una vez que terminara la producción del juego Donkey Kong Jungle Beat, desarrollado por EAD Tokio, a finales de 2004; lo anterior se debió también a que se sentía presionado respecto a que el concepto de las plataformas esféricas fuera incorporado en Galaxy.

Durante dicho proyecto, Miyamoto previsualizó la idea de crear un nuevo juego que fuese activo y con sensación de libertad, ya que mientras estaba trabajando en otros juegos, poseía un hámster, que un amigo suyo le había dejado en su casa para que le cuidara, no obstante, después de un tiempo se encariñó con el roedor haciendo que éste le inspirase a crear un juego poco convencional, ya que mientras observaba las actividades de la mascota le venían múltiples ideas a la cabeza acerca de lo que podría ser un nuevo juego de Mario, en la que éste pudiese moverse libremente tal y cómo lo hace un hámster.

En total, se requirieron tres meses para diseñar un prototipo del sistema de física que utiliza el juego, optándose por utilizar una especie de plataformas esféricas, las cuales se adaptarían mejor a manera de pequeños planetoides ubicados en el espacio exterior, con el concepto de gravedad como principal característica. Durante el desarrollo, los diseñadores intercambiaban ideas frecuentemente con Miyamoto, desde su oficina en Kyoto, acerca de cómo estaría diseñado el juego. Miyamoto terminó involucrándose en Galaxy, inclusive aún más de lo que estuvo en las producciones previas de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine.

El concepto del giro de Mario a manera de ataque (en inglés: Spin Attack) se produjo durante las primeras etapas de desarrollo, cuando se decidió que saltar sobre los enemigos en un mapa esférico sería complicado para algunos jugadores. Inicialmente, se propuso la idea de ofrecerle al jugador un tipo de ataque en forma de 'giro' que era activado mediante un movimiento en el comando del Nunchuk, aunque tras la implementación del detector de movimiento en la consola de Nintendo Wii se confirmó que esto sería aplicado al mando del Wii Remote, con lo cual este ataque fue cambiado para activarse a través de un simple movimiento en dicho mando.

Mario Abeja: El disfraz le confiere a Mario el poder de volar

Se insinuó por primera vez, por parte del gerente general de desarrollo y análisis de Nintendo, Takashi Tezuka, que el juego contaría con una capacidad de cooperación simultánea.

La capacidad de juego con dos jugadores fue confirmada más tarde, junto con informes de un equipo de experimentación, quienes reportaban la posibilidad de realizar acciones con el control del Wii, para que un jugador pudiese manejar a Mario, mientras que el otro lo auxiliara en sus misiones; respaldado por las sugerencias hechas por Miyamoto, el segundo podría tener la capacidad de afectar el progreso de Mario. Más tarde se reveló, en el evento “E3” de 2007, que Nintendo quería que el modo cooperativo se llevara a cabo de manera permanente, con la posibilidad de acceder a él en cualquier momento.

Mientras tanto, Koizumi propuso que el parámetro de vida de Mario tenía que estar constituido por tres puntos de salud, una por cada daño infligido por un enemigo, a diferencia de los ocho unidades de vida que el personaje poseía en las dos entregas anteriores; ante ello también se decidió implementar el concepto de las vidas extras, a manera de champiñones verdes y varios puntos de restauración (en inglés: checkpoints), para así poder dar un equilibrio a la dificultad del juego

Personajes

En esta nueva entrega se mantienen los personajes tradicionalmente conocidos: Toad, la Princesa Peach y el malvado Bowser. Luigi hace también su aparición cuando Mario recolecta 120 Estrellas de Poder y se puede jugar con él cuando previamente se ha derrotado a Bowser, al menos dos veces.

Jugando el juego

El juego comienza en el Planetarium del Cometa, una nave espacial que contiene seis domos temáticos, y que propicia el acceso a las 42 galaxias disponibles en el juego.

Cuando recién inicia el videojuego, sólo se hallan accesibles unas cuantas galaxias. Sin embargo, a medida que son recolectadas más Power Stars (Estrellas de Poder), éstas van permitiendo el desbloqueo de una cantidad mayor de zonas. Algunas de ellas únicamente pueden explorarse en situaciones específicas, por ejemplo al alimentar a ciertas criaturas llamadas Destellos (Lumas), o por medio de pequeños objetos que son acumulables y que funcionan también como dinero virtual, con lo que se permite al jugador la búsqueda de nuevas misiones que completar; en ambos casos, dichos objetos reciben el nombre de Trozos de Estrella (Star Bits).

Vista del Juego Super Mario Galaxy

La jugabilidad es ligeramente diferente mientras se controla a Luigi, pues cambia la dificultad en la cual los obstáculos pueden ser superados. Es importante señalar que una vez que se recolectan 120 estrellas con Luigi, se desbloquea un nuevo nivel denominado Galaxia Gran Final, donde se puede obtener la estrella número 121, justamente en el Planetarium reto. Esta última Power Star adicional puede ser obtenida ya sea por Mario o por Luigi, por lo que existe la posibilidad de recolectar hasta un total de 242 Power Stars en una única partida.

Adicionalmente se galardona al jugador si se logra completar dicha misión, con dos fotografías diferentes entre sí, que se obtienen respectivamente con cada personaje, y son enviadas directamente al tablón de mensajes Wii.

Super Mario Galaxy pone al jugador en situación de constante desafío, pues no sabe qué aparecerá, por dónde deberá ir o qué situación encontrará en el siguiente nivel o en el mismo en el que se encuentre. Es todo tan original e inventivo que con un solo nivel de Super Mario Galaxy se podría realizar un juego completo, la cantidad de planetas por los que el jugador pasará no es para nada desdeñable.

Controlamos a Mario con el joystick del nunchaku y esta vez para acometer al enemigo debemos mover el mando de Wii, tras lo cual Mario girará como un remolino. Los movimientos son similares a lo visto en Mario 64 y como novedad se añade el puntero del mando de Wii, que nos acompañará durante toda la aventura y que podemos mover independientemente para conseguir el polvo de estrella disperso por los niveles pasando simplemente por encima de él, que luego podremos disparar a los enemigos en pantalla, lo que les aturdirá y preparará el terreno para el ataque del fontanero.

El control con Wii no resulta forzado ni tosco, es natural y acertado que el detector de movimiento se relegue a un ataque específico de Mario, siguiendo más la estela de un control tradicional. Es todo preciso y cómodo y se consigue que Mario esté donde queremos que esté, gracias además a unos diseños de niveles magistrales que regalan un juego diferente cada vez que acometemos la tarea de conseguir una estrella.

Porque nuestro objetivo sigue siendo la recolección de las estrellas, otras 120, presentes en situaciones estrambóticas y diversas. Y es que correr por un pasillo con la cámara en una perspectiva lateral (como en las 2D) que tiene diferentes gravedades a lo largo de su recorrido (arriba, luego abajo, a la derecha…) es algo novedoso y se recibe con los brazos abiertos. Además se presentan diferentes tipos de estrella que nos ponen a prueba de manera diversa; completar el nivel con la última porción de vida, en un tiempo récord.

El juego se destaca por la calidad de sus gráficos

Esta vez la vida de Mario es más escasa, con simplemente tres porciones que irán desapareciendo si nos atacan los enemigos, algo que eleva un poco el nivel de dificultad al jugar, el cual es bastante asequible en la primera mitad del juego porque no escasean las vidas o power-ups. Conseguir las 120 estrellas ya resulta más doloroso, con situaciones frustrantes que harán resurgir el auténtico jugador que llevamos todos dentro y que no podremos evitar repetir una vez tras otra hasta conseguirlo.

No hay nada que sea igual a lo anterior en este juego y la linealidad brilla por su ausencia (todo lo lineal que puede ser elegir con qué planeta de los desbloqueados nos deleitaremos esta vez). Mario además cuenta esta vez con diferentes disfraces a modo de poderes que le servirán para acometer de manera diferente las tareas en las que se vea inmerso. Mario Abeja nos permitirá volar durante unos segundos, Mario Fantasma atravesar muros y Mario Muelle (especialmente divertido) saltar alocadamente, por citar algunos.

El modo multijugador supone una de las innovaciones del título, siempre enfocado a partidas de un solo jugador. Un jugador se encarga de controlar a Mario y el otro de mover el puntero para detener al enemigo, aturdirlos o recoger el polvo de estrella, un añadido que hace que el título sea mucho más asequible para el público en general y pueda completarse íntegramente con alguien apoyándonos. No es nada del otro mundo pero es un añadido que se agradece y que resulta muy divertido experimentar.

Gráficamente nos encontramos no sólo ante el mejor juego de Nintendo Wii, sino ante el artísticamente mejor realizado que se haya encontrado en mucho tiempo. Las texturas, los diseños de los personajes y los niveles, los reflejos, el cielo, el agua, etc.

Centrarse en planetas tiene un doble sentido en este juego, ya que además de proporcionar una jugabilidad única, permite al hardware de Wii centrar sus recursos en una porción pequeña del escenario total siendo todo más bonito y consiguiendo que resalte más.

Apartado sonoro

En el apartado sonoro aparecen por primera vez melodías orquestadas épicas y absorbentes que aportan un toque muy mágico a la aventura, Los temas musicales resaltan especialmente y consiguen dotar al juego de características de superproducción. Tanto el tema principal como los remakes y melodías nuevas están impregnadas de saber hacer y de mimo fáciles de recordar y tararear.

Mario el personaje principal

Durante el desarrollo, Mahito Yokota, encargado de la composición musical, quiso que la partitura de Super Mario Galaxy fuera de estilo latino; en total, compuso veintiocho temas musicales para el juego. La razón de esto es que ciertos instrumentos de percusión latinos ya se habían usado en anteriores juegos de Mario, como los tambores metálicos, los bongós y las congas.

Para el tema principal del juego, Yokota usó instrumentos latinos y un sintetizador para crear los sonidos galácticos. Dicha pieza fue aprobada por Yoshiaki Koizumi, el diseñador del juego, pero cuando se presentó a Koji Kondo, éste dijo que la canción no era buena. De acuerdo con Yokota, él siempre ha tenido la percepción de que Mario está dirigido hacia el público infantil, lo cual le obliga a crear música linda para poder atraer a los niños.

Tres meses después, presentó tres composiciones a Shigeru Miyamoto: una con sonido orquestal, otra que mezclaba la orquesta con música pop, y la última sólo con música pop.

Poco después, Miyamoto eligió la pieza orquestal, que había sido escrita por Kondō y desde ese momento la banda sonora del juego fue compuesta con una orquesta sinfónica.

Aunque el responsable del sonido era Yokota, éste pidió a Kondō que creara algunas piezas (cuatro en total) para que hubiera variedad musical, y así no predominara el estilo de un solo compositor. Respecto a la utilización de una orquesta para componer los temas musicales de Super Mario Galaxy, a diferencia de las acostumbradas melodias en interfaz MIDI que había venido usando Nintendo en tiempos recientes, Yokota comentó:

“Creo que el poder abundante de la expresión inherente en una orquesta en vivo ayuda a los jugadores a aumentar sus expectativas por el universo vasto y desconocido… Hemos incluido piezas orquestales que cambian de forma interactiva acorde a la interactividad del juego”.

Durante el proceso de grabación, Kondō preguntaba a menudo a la orquesta si era posible tocar los tempos de una manera inusual para sincronizarlos perfectamente con el resto de la mayoría de los movimientos hechos por Mario. Por otra parte, mencionó que incluso los efectos de sonido encajaban en la partitura si el jugador escuchaba con atención. Cabe mencionarse que Miyamoto estuvo presente durante las sesiones de grabación del compilatorio.

La banda sonora oficial se lanzó el 24 de enero de 2008, como exclusiva del Club Nintendo de Japón para sus miembros, con el nombre de Mario Galaxy Orchestra.

El conjunto se lanzó en dos ediciones: la llamada Original Soundtrack, con 28 pistas del juego, y la Platinum Edition, que cuenta con 81 canciones divididas en dos discos. La banda sonora ganó numerosos premios de la crítica, como el de “Mejor diseño de Audio” por parte de la revista británica Edge.

Curiosidades

  • Hasta el 31 de marzo de 2008, se tuvo la certeza de que había vendido 6,1 millones de copias en todo el mundo, situándose como el cuarto juego más vendido de Nintendo Wii.
  • El 2 de junio de 2009, en el respectivo E3 (Electronic Entertainment Expo) , se anunció la segunda parte del juego, Super Mario Galaxy 2, el cual salió a la venta a partir de mayo de 2010.
    Título de la entrega
  • Al igual que los otros juegos en 3D de la serie Super Mario, Super Mario Galaxy obtuvo un gran éxito comercial alrededor del mundo. Solamente en territorio de Estados Unidos se vendieron un total de 4,1 millones de copias del juego; asimismo, en Japón se lograron comercializar 1,5 millones de ejemplares. Desde los primeros días de su lanzamiento en el país nipón, el juego ocupó el primer lugar en las listas de los más vendidos y en su primera semana se comercializaron 256 000 ejemplares. A pesar de su rápida distribución, en la segunda semana logró agotarse con una venta tres veces mayor a la alcanzada inicialmente. Después de dos meses, se habían vendido más de 740 000 copias. Tiempo después se confirmó la cifra oficial de ventas en Japón desde la fecha de su lanzamiento hasta el 19 de febrero de 2010, que alcanzó el millón de copias.
  • Desde su lanzamiento hasta el 31 de marzo de 2009, Nintendo logró vender la cantidad de 8,2 millones de copias de Super Mario Galaxy a nivel mundial.
  • En 2008, la sociedad de ventas Enterplay comenzó a comercializar cromos con la imagen de Super Mario Galaxy, lanzando un total de 100 tarjetas básicas y otras 15 cartas especiales de colección, hechas a base de aluminio.
  • El juego permitió la creación de productos relacionados con el título, tales como peluches de felpa, estatuillas, llaveros, y demás mercancías, que sumados a la gran mercadotecnia heredada por sus predecesores, permiten un impacto aún mayor sobre la recepción e imagen de Mario, junto con sus demás amigos y personajes que aparecen a lo largo de la serie.

Premios y reconocimientos

Han sido muchos las críticas positivas y reconocimientos realizados al videojuego desde su lanzamiento. De todas ellas podemos destacar las siguientes:

Véase también

Fuentes