The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
Información sobre la plantilla
Elderscroll5Skyrim.JPG
Desarrollador(es):Bethesda Softworks
Distribuidor(es):Bethesda Softworks (Consola), Steam (PC)
Serie:The Elder Scrolls
Anterior:The Elder Scrolls IV: Oblivion
Plataforma(s):PlayStation 3, PC, Xbox 360
Lanzamiento:8 de diciembre de 2011
Género(s):Juego de rol
Modos de juego:Un jugador
Formato(s):DVD, Blu-ray Disc

The Elder Scrolls V: Skyrim. Es la quinta entrega de la saga de videojuegos The Elder Scrolls, desarrollado por Bethesda Softworks en el año 2011.Se le considera la mejor entrega de esta saga y ha sido nominada a varios premios importantes en el mundo de los videojuegos.

Antecedentes del Juego

La serie de juegos The Elder Scrolls simbolizan una forma de entender el género del rol muy concreta que ha venido ofreciendo títulos de calidad en compatibles desde el 1994. Estos juegos representan contextos de espada y brujería muy definidos, y también experiencias jugables muy relacionadas con la libertad absoluta hasta límites que sólo pueden entenderse desde una óptica que supera con mucho los confines de lo que en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedrío y la toma de decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares que siempre deja este juego, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes historias que demuestra Bethesda Softworks en cada uno de sus proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.

Estas características de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el siempre temido auto-level que define la habilidad de sus enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero también debemos mencionar unos apartados tecnológicos marcados por algunos problemas de pulido graves, aunque también poco menos que inevitables en un juego de estas dimensiones.

Skyrim repite dimensiones y características con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota además de un sentido de la personalidad que hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.

Argumento

200 años después de los acontecimientos de Oblivion, Tamriel es un lugar bastante diferente con respecto al final de la tercera era. La caída del imperio lanzó las ansias nacionalistas de las distintas regiones y numerosos acontecimientos han sacudido la vida del continente estos dos siglos, incluyendo la violenta explosión del Monte Rojo al norte de Morrowind, que ha empujado a muchos elfos oscuros a dejar sus hogares, o la aparición de Umbiel, una terrible ciudad flotante alimentada por almas y que protagonizó dos novelas basadas en The Elder Scrolls -The Infernal City y Lord of Souls-, además de numerosas escaramuzas y guerras abiertas en toda la geografía conocida. Ahora el imperio trata de renacer de las cenizas dejadas por la desaparición de los Septim, forjando alianzas a duras penas y con enormes sacrificios que no hacen sino reforzar las tensiones internas y las resistencias locales.

En el caso de Skyrim, esos mismos sacrificios han desatado una abierta rebelión contra el imperio, sumiendo al pueblo nórdico en una sorda guerra civil. Después de años de cruenta guerra contra los Altos Elfos del dominio de Altmer, el nuevo Imperio pudo por fin sellar una alianza e incorporarlos a su esfera de influencia tras la firma del Concordato Blanco y Dorado. Entre las condiciones, los imperiales tuvieron que ceder ante la exigencia de los elfos de prohibir el culto a Talos, el primer emperador y el único humano ascendido al estado de deidad para ocupar un asiento junto a los Ocho Divinos, o al menos eso reza su culto. Que el imperio cediese a semejante exigencia es considerada como una auténtica traición para muchos de los Nordicos residentes en la región norteña, lugar de procedencia de Talos, fundador del Imperio como Tiber Septim y legendario Sangre de Dragón. La región se empieza a descomponer rápidamente ante la aparición de grupos de rebeldes llamados Capas de Tormenta, cuyo líder además logra acabar con la vida del rey supremo de Skyrim, sumiendo la zona en el caos mientras los diferentes jefes comarcales tratan de posicionarse a favor o en contra del Imperio, midiendo sus fuerzas para ocupar el puesto vacante y controlar el destino de la región.

Descripción del Juego

Misiones

La saga se divide en tres vertientes principales. La primera de ellas es la de las misiones principales, que son las épicas, las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de número más reducido, dificultad máxima y más largo desarrollo. Por otra parte también encontramos las misiones secundarias, que son las que se van encargando los NPCs que se van conociendo por el camino y que están principalmente relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las más numerosas que ofrece el juego, cuya resolución es opcional y que llevarán una cantidad de tiempo media y un nivel de reto más razonable. Por último se encuentran las que el propio videojuego etiqueta como "Otras", y que son infinidad de pequeños encargos que se pueden también llevar o no a cabo y que son de dificultad escasa y complejidad muy sencilla (de un sólo paso generalmente).


Modos de Juego

Al contrario que en otras ocasiones, se ha prescindido de los signos de nacimiento y se ha abandonado cualquier intento de clasificar la clase. Lo primero ha sido sustituido por unos monolitos que se pueden encontrar repartidos por toda la región, proporcionando una ventaja específica que puede contribuir a que el jugador desarrolle ciertas habilidades con más rapidez o tengan habilidades únicas. La piedra del mago por ejemplo acelera el aprendizaje de disciplinas mágicas, mientras que la piedra del amante permite un aumento general de la velocidad de aprendizaje para todas las disciplinas aunque no al ritmo que las piedras más específicas. Sólo puede activarse una piedra y obtener sus ventajas, pero esa elección puede cambiarse cualquier momento, por lo que se acopla bien a esa filosofía que impera en este título de dejar versatilidad al jugador a la hora de desarrollar su personaje.

Habilidades

En cuanto a las distintas habilidades y su desarrollo, el equipo de diseño se puede apuntar un tanto ya que ha sabido crear un sistema que funciona de forma excelente y que combina el desarrollo natural con la práctica que le es propio a la saga con la posibilidad de dejar que el jugador elija especializaciones específicas para sacar más ventaja a aquellas habilidades que use más a menudo.

Hay 18 habilidades, cada una definida por una constelación y cuya evolución depende de usos válidos de esas habilidades. Ese uso aumentará la experiencia específica en esa constelación, de 1 a 100, indicando el progreso general. Cada constelación cuenta con una serie de estrellas, comunicadas por caminos y formando mini-árboles de desarrollo. Cada vez que se sube de nivel se obtiene un punto que puede ser usado con libertad para encender una de esas estrellas siempre y cuando se tenga la suficiente habilidad dentro de la constelación y se haya desbloqueado el camino hasta la estrella concreta. El sistema es interesante porque no bloquea ningún camino ni impide al jugador experimentar con todas las posibilidades que se ofrecen y mejorar naturalmente sus aptitudes para ella, pero también exige cierta especialización que permite detallar de forma muy específica la clase de personaje que se desea ser.

Contenido extra

Skyrim cuenta con tres DLC, estos son Dragonborn, Dawguard y Heartfire.

Gráficos

Por lo que respecta a lo gráfico hay que hacer dos divisiones, la que tiene que ver con el planteamiento artístico por un lado y la que se relaciona con la ejecución pura y dura por el otro. En lo tocante a la dirección artística, Skyrim es sencillamente el mejor videojuego para PC que ha cuajado Bethesda Softworks hasta ahora con sensible diferencia.

Puede que tecnológicamente el lanzamiento no esté a la altura de otros referentes de esta generación, aunque esta edición para compatibles es la más brillante de todas, sin embargo no sólo son aspectos comprensibles teniendo en cuenta el enorme prisma del título, sino que además no consiguen hacer palidecer el preciosista apartado estético del que hace gala el programa.

Tanto las ciudades o aldeas como los bellos parajes naturales están cargados de mazmorras, cuevas, minas y diferentes secretos a explorar. Si a estos aspectos se une el hecho de que basta con mirar al cielo para encontrar dragones que lo sobrevuelan de vez en cuando, o que es tan sencillo como darse un paseo por sus bastas praderas para encontrar gigantescos mamuts que peregrinan de un lado al otro del escenario o infinidad de fauna y flora con la que se puede interactuar.

Razas

  • Imperial
  • Nórdico
  • Bretón
  • Guarda Rojo
  • Alto Elfo
  • Elfo Oscuro
  • Elfo de Bosque
  • Khajiita
  • Orco
  • Argoniano

Fuentes