Juego Twister

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Juego Twister
Información sobre la plantilla
Twister.jpg
Concepto:Es un juego que consiste en cuatro columnas con seis círculos del mismo color cada uno, rojo, verde, amarillo y azul, con un fondo blanco, y se puede jugar en parejas o equipos.

Twister al igual que su homólogo el hula hoop, fue uno de los fenómenos de moda en la segunda mitad del siglo XX. En su momento, la enciclopedia Encarta de Microsoft lo catalogaba como un "fenómeno de la industria" que "captura la imaginación del público, y se vende por millones". Fue una de las primeras modas dentro de la industria juguetera, y en los EEUU vivió un momento de "locura" nacional, en el que todo el mundo quería jugar al Twister. Este juego fue capaz de llegar a todos los grupos de edad, desde adultos a los más pequeños de la casa, y poco a poco se fue extendiendo a nivel mundial. Además, ha sido aceptado por todas las clases sociales, dándole la popularidad de la que aún goza. La cantante pop Britney Spears promovió una versión exclusiva a principios de 2012.

Descripción

El tablero de juego del Twister es una sábana de plástico que se extiende en el suelo, y que consta de cuatro líneas de grandes círculos. Cada línea es de un color diferente: rojo, amarillo, azul y verde. Además, se utiliza una especie de dado, que consiste en una flecha anclada a una tabla en la que están marcadas cuatro secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha y mano izquierda. Cada una de estas secciones está dividida en los cuatro colores del tablero de juego, y al girar la flecha, la combinación resultante es la jugada que deben realizar los jugadores (ejemplo: mano derecha al amarillo). Ninguno de los jugadores puede tener las manos o los pies en el mismo círculo que otro, por lo que hay que ir realizando diferentes posturas. Esta regla cambia si el número de jugadores es superior al número de círculos que hay de cada color. El juego consiste en mantenerse en pie, a pesar de las posturas incómodas que se deban adoptar. Si una persona se cae, o si su codo o rodilla toca el tablero del juego, es eliminada. Cuantos más jugadores participen, más difícil es el juego.

Historia y análisis

Cherles F. Foley y Neil Rabens fueron quienes presentaron la patente de Twister, pero el verdadero éxito llegó cuando Eva Gabor jugó junto a Johnny Carson en un programa de televisión el 3 de mayo de 1966. Pero no todo fue fácil en el cámino al éxito, ya que el lanzamiento de este juego se vio envuelto en mucha polémica. La empresa que producía el juego, Milton Bradley, fue acusada por sus competidores por vender "sexo en una caja", lo cual nunca sería aceptado por la sociedad norteamericana de aquella época. No se veía bien que fueran las propias personas las fichas del juego, y se creía que bajo la aperiencia inocente de un juego podía haber ideas pecaminosas. A pesar de que la patente está clara, hubo un conflicto cuando Reyn Guyer afirmó ser él el inventor del Twister. Aseguraba que él ideó el juego mientras trabajaba en la promoción de los Johnson’s Shoe Polish (una marca de zapatos polacos) en la empresa de diseño que poseía su padre. Guyer bautizó a su juego como Pretzel, y fue Bradley quien le cambió el nombre por Twister antes de lanzarlo al mercado. Sin embargo, no hay ningún registro que asegure que la afirmación de Reyn fuera cierta, ya que nunca llevó adelante la creación de Pretzel, y no existe ninguna patente que lo vincule con Twiter. Los únicos nombre que existen relacionados con la patente de Twister son los de Foley y Rabens, y el único vínculo con Guyer, es el hecho de que ellos también trabajaban en la empresa de su padre.

Globalización

Twister es un claro ejemplo de cómo la globalización es capaz de influir en la cultura, a través de las diferentes variaciones del juego, que reflejan los elementos de la diversidad cultural. En uno de sus artículos, los sociólogos Ben Carrington, David L. Andrews, Steven J. Jackson y Zbigniew Marzu, afirman que "...las interpretaciones del impacto de la globalización pueden ser clasificadas en dos campos teóricos muy diferenciados: el económico y el cultural". Desde el punto de vista económico, Twister llega a todos los niveles socioeconómicos de la demografía, y no encuentra resistenica cultural en ningún sector, por lo que podemos decir que es un fenómeno fácilmente aceptado a nivel mundial.

Tablero de suelo

Buscando en Internet imágenes del juego twister aparecerá la configuración del tablero de suelo, que consiste en cuatro columnas con seis círculos del mismo color cada uno, rojo, verde, amarillo y azul, con un fondo blanco, evidentemente, al hacerlo de forma casera se pueden cambiar los colores e incluso la cantidad de círculos, al gusto de cada uno. Comprando un mantel de plástico blanco de 150x150 cm tendremos las dimensiones originales del tablero y con plásticos adhesivos de los colores ya mencionados, u otros de libre elección, se recortan seis círculos de 20 cm de diámetro de cada color para después pegarlos en el mantel en cuatro filas, cada una de un color. Otra idea para hacer el tablero del twister es hacerlo con telas de tal forma que con una tela blanca se fabricaría la base y con telas de los otros cuatro colores se confeccionarían los circulitos. Con una de estas dos ideas para realizar el tablero, el juego ya casi está listo para empezar a disfrutarlo en compañía.

La Ruleta

El juego original tiene un panel circular dividido en cuatro secciones y una flecha que al girar indicará que extremidad usar y en qué color tiene que colocarla el jugador. Se dibuja una plantilla de la flecha y se recorta en un material plástico que sea bien rígido, para que tenga una buena movilidad. Image: twister-ruleta.jpg|thumb|left| En una cartulina gruesa se pinta un círculo dividido en cuatro secciones y cada sección con los cuatro colores del tablero, escribiendo en cada una la extremidad correspondiente, de tal forma que al girar la flecha nos indicará qué extremidad hay que colocar y en qué color. El twister casero está listo para usar. Para construir el mecanismo para que gire la flecha, podemos emplear un tornillo (de cabeza lo más plana posible para que no baile) con una tuerca y una arandela. Sobre la base del tornillo ponemos una arandela, a continuación el tablero de la ruleta, la otra alcayata, la flecha (agujereada en medio y comprobando que pueda girar) y encima, sin apretar demasiado pondremos la tuerca.

Como Jugar

  • 1- Extiende la malla en una superficie plana. Es mejor usarla en interiores, pero si se va a usar afuera, extiéndela en el pasto y asegúrate de que no haya ningún palo, roca u otro objeto duro debajo. Fija las esquinas con un zapato para evitar que el viento interfiera.
  • 2- Quítate los zapatos. Todos deberían estar descalzos, ya sea con o sin medias. ¡Tener las medias puestas añade un desafío deslizante!
  • 3- Elige a una persona que use el rotatorio. Esta persona lo girará y actuará como árbitro cuando 2 personas vayan a por el mismo círculo.
  • 4- Colóquense en la malla. Para un juego de 2 personas, los oponentes se colocan en extremos opuestos de la malla (a lo largo) y colocan 1 pie en el círculo amarillo más cercano y 1 pie en el círculo azul más cercano. Para un juego de 3 personas, los jugadores se colocan igual que en el juego de 2 jugadores, pero el tercero se queda en el lado que tiene los círculos rojos y coloca cada pie en los círculos rojos centrales. Para un juego de 4 personas, arma 2 equipos de 2 jugadores cada uno que se queden en extremos opuestos de la malla y coloquen cada pie en cualquier círculo de color que esté cerca de ellos.
  • 5- ¡Comienza a girar! El árbitro hace el primer giro y dice el color y la parte del cuerpo que tiene que moverse. Todos los jugadores deben moverse al mismo tiempo y deben buscar un círculo vacío. Si 2 jugadores van a por el mismo círculo, el árbitro debe decidir quién llegó allí primero. Si los 6 círculos están ocupados, el árbitro gira de nuevo. Si la parte del cuerpo ya está en el color antes dicho, el jugador debe moverse a otro círculo de ese color. En un juego de 4 personas, los círculos pueden estar ocupados por más de 1 parte del cuerpo.
  • 6- Mantén las manos y los pies en la malla. La única vez que un jugador puede levantar una mano o pie es para dejar que la parte del cuerpo de otro jugador pase a través. En este caso, el jugador debe anunciar por anticipado que levantará su mano o pie de la malla, y debe reemplazarlo apenas el otro jugador pase. No anunciar que se moverá resultará en una eliminación.
  • 7- Elimina los jugadores que se caigan, toquen la malla con cualquier otra parte del cuerpo que no sean manos o pies en juego o se rindan. Sigan jugando hasta que quede 1 jugador. En un juego de 4 personas, una vez que un jugador se cae o toca la malla, ambos miembros del equipo quedan eliminados.


Fuente

  • [http:// www.ehowenespanol.com]
  • [http:// www.jocjuegos.com/juego-tongue-twister-trouble.html‎]