Diferencia entre revisiones de «The Legend of Zelda»

(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
(Etiqueta: nuestro-nuestra)
(Etiqueta: nuestro-nuestra)
Línea 1: Línea 1:
 
<div align="justify">
 
<div align="justify">
{{Ficha Software|nombre=La Leyenda de Zelda(The Legend of Zelda)|imagen=Triforce.png‎|desarrollador=[[Nintendo]]|creador=[[Shigeru Miyamoto]]|lanzamiento inicial=[[21 de febrero]] de [[1986]]|género=[[Aventura]],[[Rol]],[[Plataformas]]|idioma=Español, Inglés, Francés, Italiano, japonés|web=[http://zelda.nintendo-europe.com/esES/index.php Sitio web oficial(en español)])
+
{{Ficha Software|nombre=La Leyenda de Zelda(The Legend of Zelda)|imagen=Zelda1.jpg|desarrollador=[[Nintendo]]|creador=[[Shigeru Miyamoto]]|lanzamiento inicial=[[21 de febrero]] de [[1986]]|género=[[Aventura]],[[Rol]],[[Plataformas]]|idioma=Español, Inglés, Francés, Italiano, japonés|web=[http://zelda.nintendo-europe.com/esES/index.php Sitio web oficial(en español)])
 
}}  
 
}}  
 
<div align="justify">
 
<div align="justify">

Revisión del 08:19 3 abr 2013

La Leyenda de Zelda(The Legend of Zelda)
Información sobre la plantilla
Zelda1.jpg
CreadorShigeru Miyamoto
DesarrolladorNintendo
Lanzamiento inicial21 de febrero de 1986
GéneroAventura,Rol,Plataformas
IdiomaEspañol, Inglés, Francés, Italiano, japonés
Sitio web
Sitio web oficial(en español))

La Leyenda de Zelda o The Legend of Zelda (ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu?). Es una serie de Videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional.

Historia

A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado mucha popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional —hasta 2010, se calculan más de 59 millones de copias vendidas de los juegos de la serie—. El juego más reciente de la serie es The Legend of Zelda: Spirit Tracks, lanzado el 7 de diciembre de 2009 en América y el 11 de diciembre en Europa, aunque ya s eha confirmado el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la nueva portátil de Nintendo llamada Nintendo 3DS y para su nueva consola en la E3 del pasado 2010 Shigeru Miyamoto anunció un nuevo Zelda para Nintendo Wii. A mediados de Junio de 2010, durante el evento anual E3, se anunció oficialmente el título del próximo juego, The Legend of Zelda: Skyward Sword, confirmándose además que su estreno ocurrirá en 2011. De acuerdo a Nintendo, Ocarina of Time 3D se estrenará en junio de 2011.

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un «documento clave», en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga. En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.

En un principio, Nintendo no consideraba que el videojuego de Miyamoto y Tezuka fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convencería de su impacto social. Incluso, Miyamoto tampoco esperaba que el juego resultara exitoso, puesto que «un mundo de espadas y magia realmente no se lo consideraba como popular en esa época». En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito de ventas. A su arribo internacional, fueron vendidas 3 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES. Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda:Ocarina of Time y The Legend of Zelda:The Wind Waker como «juegos perfectos», mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como A Link to the Past y Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006). además, Ocarina of Time es considerado por la mayoría de videojugadores y prensa especializada como el mejor videojuego de todos los tiempos.

Antecedentes

Shigeru Miyamoto e3-2006.jpg
En 1985, Shigeru Miyamoto se encontraba trabajando con algunos de sus compañeros de Nintendo en dos sagas de videojuegos diferentes: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. El título de esta última provenía de Zelda Sayre Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F. Scott Fitzgerald, a quien Miyamoto quiso rendir homenaje: «Zelda era una mujer hermosa y famosa por doquier. Además, me gustaba mucho la pronunciación de su nombre. Por eso me tomé la libertad de usar la palabra Zelda para el título de mi primer juego (de la serie)».

La principal diferencia entre ambas sagas reside en que la primera estaría destinada a ser lineal —la acción ocurre de acuerdo al transcurso del tiempo sin que lo ocurrido en un título afecte a los demás—, mientras que Zelda sería totalmente lo contrario. Además, se rehusó a usar un máximo puntaje como principal recurso para finalizar cada juego. En The Legend of Zelda el argumento, en general, no estaría descrito de forma consecutiva, con el objetivo de obligar al jugador a «pensar en lo que debería de hacer» con los elementos característicos de cada título. Bajo la idea de crear un universo ficticio, más allá de una línea de lanzamientos progresivos, Miyamoto quería ofrecer al público un «mini-jardín en donde tuvieran la oportunidad de aportar algo». Inspirándose en sus experiencias infantiles en Kioto, Japón —principalmente, exploraciones en bosques y cuevas— determinó que el propósito de Zelda era intentar brindar esa percepción de «exploración y maravilla ilimitadas». «Cuando era un niño, fui de excursión y encontré un lago tan tranquilo que quería saltar encima de él», recuerda el diseñador, «cuando me tocaba viajar al extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas impresionantes. Concluí que era como vivir una aventura». Así, la mayor parte de su inspiración proviene de sus propias experiencias infantiles en la naturaleza; el hecho de descubrir conexiones subterráneas en la profundidad de una cueva lo llevaría a imaginar los calabozos y laberintos que aparecen en The Legend of Zelda.

Originalmente, el diseño consistía en que cada jugador iniciaba el juego con una espada entre sus pertenencias. Según Miyamoto, «los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos». Omitiendo lo anterior, finalmente prefirió eliminar ese privilegio al inicio del juego, con tal de que los usuarios tuvieran que comunicarse con otros personajes, compartir opiniones y resolver acertijos para conseguir la espada. Lo anterior consiguió entenderse como un concepto innovador (comunicación entre los personajes para encontrar o realizar algo) en la industria de los videojuegos, sirviendo de ejemplo más tarde para el desarrollo de franquicias como Animal Crossing.

Controles

Con una combinación de acción, aventura, rol y acertijos, el primer juego de Zelda fue lanzado en 1986. Sus controles permitían al jugador manejar a Link desde una perspectiva aérea (top-down) mientras recorría diversos lugares a través de un mapa interactivo. Armado únicamente con un pequeño escudo, Link obtiene su espada sólo al incursionar en una cueva que resulta accesible en el primer plano del mapa. A lo largo de la trama aparecen mercaderes, hadas, aldeanos y otros elementos que ayudan al protagonista en su búsqueda de respuestas. La mayoría de estos objetos se hallan ocultos en el universo principal (algunos se localizan en el interior de cuevas y otros detrás de murallas y cascadas). Otra de las características notables reside en el enfrentamiento contra diversas criaturas que se localizan justo en las entradas de los calabozos. Cada uno de éstos está conectado por medio de pasajes secretos y mantiene la peculiaridad de ser protegido por un poderoso monstruo. Su motor de juego sería retomado por The Legend of Zelda: A Link to the Past, que incorporó componentes inéditos como la Espada Maestra, los contenedores en forma de corazón (Heart Containers) y calabozos multi-niveles. Además, estableció uno de los elementos narrativos predominantes en la saga: la existencia de dos mundos paralelos, conectados por medio de un portal interdimensional. Por un lado, el Mundo de la luz es el reino ordinario en el que Link pasó su infancia junto a su tío, mientras que el Mundo de las tinieblas consiste en una versión corrupta del primero, en donde sobresalen los objetos de color negro y la temática de la muerte. Bajo el mismo formato, en el primer lanzamiento de Zelda para una videoconsola portátil, The Legend of Zelda: Link's Awakening, destacó la introducción de nuevas habilidades para el protagonista, que pudo brincar sobre su posición por primera vez.

A diferencia de éstos, en Zelda II: The Adventure of Link se cambió el modo de vista aérea por el de perspectiva lateral (side-scrolling), con el que la exploración de cada área requería el desplazamiento horizontal del jugador. Algunos otros elementos innovadores, principalmente provenientes del género RPG, fueron los puntos de experiencia y la magia. Además, por primera y única vez en la saga, Link puede recurrir a «vidas extra». En el primer juego tridimensional de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el jugador controla a Link desde una perspectiva de tercera persona, siendo capaz de aprender nuevas habilidades por medio de objetos coleccionables (collecting items). Suponiendo una extensión de su motor de juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask estuvo caracterizado por una duración limitada (54 minutos de juego), la posibilidad de regresar en el tiempo por medio de la Ocarina del tiempo y la habilidad de transformarse en tres diferentes criaturas con poderes especiales.

Los siguientes lanzamientos de Zelda, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages, fueron creados directamente del mismo motor utilizado en Link's Awakening. Su sucesor, The Legend of Zelda: The Wind Waker fue creado con la técnica informática Cel shading, que le proporcionó gráficos similares a una caricatura virtual, con el propósito de «hacerlo más familiar y para todas las edades». Por otro lado, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está compuesto de tres modos de juego diferentes, entre las que destaca el modo multi-jugador de Shadow Battle. Basado en los motores de juego y perspectivas originales de los primeros títulos de Zelda, The Legend of Zelda: The Minish Cap admitió diversos elementos y personajes recurrentes en la saga. De manera parecida, los controles básicos de Ocarina of Time fueron utilizados en The Legend of Zelda: Twilight Princess, permitiéndole a Link transformarse en un lobo al acceder al Reino del Crepúsculo. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass está basado en los gráficos y sistema de exploración originales de la saga (innovando las perspectivas aérea y de tercera persona en tres dimensiones virtuales). El juego más reciente, Spirit Tracks, hace uso de la misma interactividad de su predecesor, Phantom Hourglass y, aunque no cuenta con Conexión Wi-Fi de Nintendo, hasta cuatro jugadores pueden jugar mediante el DS Download Play, usando solamente una tarjeta de juego y una consola Nintendo DS por usuario.

Música

Koji Kondo - GDC 2007.jpg
La música ha sido uno de los elementos más representativos de The Legend of Zelda. Por lo general, sus melodías exhiben una tendencia predominante hacia el uso de diferentes instrumentos musicales, con el fin de producir sonidos variados y así representar los acertijos y principales elementos de cada juego. Tal es el caso de The Legend of Zelda y Ocarina of Time, siendo este último uno de los primeros juegos contemporáneos en desarrollar una historia en la que el jugador tiene que crear composiciones musicales para revelar ciertos enigmas, además de emplear los sonidos a manera de heurística, pues obliga a recordar ciertas melodías para avanzar a los siguientes niveles de juego. Este mismo sistema de juego fue también usado para Majora's Mask, The Wind Waker y Twilight Princess.

Kōji Kondō, quien ha sido considerado como «la leyenda más grande en la música de videojuegos» principalmente por sus composiciones para Nintendo, ha compuesto la mayor parte de la música de cada título de Zelda, incluyendo la del primer juego. Debido al cambio en la dirección del segundo juego, Akito Nakatsuka compuso las melodías de The Adventure of Link, reemplazando a Kōji Kondō. Su participación difirió en gran parte del trabajo previo pues decidió no incluir muchas de las canciones de Kondō —con excepción de las notas iniciales del tema «Hyrule Overture» (también conocida como «Hyrule Symphony») las cuales fueron mezcladas con su nueva composición. El trabajo de Nakatsuka no fue incorporado en los siguientes títulos de Zelda, así como tampoco muchos de los elementos del juego.

Kondō regresaría a la dirección musical en A Link to the Past, en donde volvió a introducirse la «obertura de Hyrule» mediante el chip SPC700. En cierto modo, este título ayudó a establecer el estilo musical de la serie; las melodías «Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» y «Fairy Cave» fueron utilizadas en los siguientes juegos de Zelda, incluyendo los más recientes. La banda sonora de A Link to the Past, The Legend of Zelda: Sound and Drama, fue lanzada en Japón en 1994, conteniendo dos discos con 98 minutos de temas preseleccionados del juego, junto con un track adicional. En Link's Awakening, la obertura volvió a formar parte de la musicalización; la dirección de varias canciones fue hecha por Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano y Kozue Ishikawa.

Por otra parte, Ocarina of Time presentó la particularidad de contener distintos temas para cada personaje y cada escenario. Dicha herramienta artística (Leitmotiv) permite identificar a cada personaje, introduciéndolo a un ambiente estacionario que el jugador logra memorizar fácilmente. En algunos lugares, el jugador puede asociar directamente la variación de la música con algunos sonidos emitidos por una ocarina. El juego ha sido catalogado como «el primer título contemporáneo de un género distinto al baile en introducir la composición musical como parte de su entretenimiento». La banda sonora de Ocarina of Time fue producida por Pony Canyon y lanzada en Japón el 18 de diciembre de 1998; el disco contiene 82 pistas, teniendo una duración de 76 minutos. De manera similar, Majora's Mask utiliza la sonorización para completar algunos requerimientos principales, tales como tocar «Song of Time» (traducción, «Canción del Tiempo») en la ocarina del tiempo, manipular el clima, teletransportarse a través de estatuas y desbloquear los templos. Con cada transformación que sufre Link al usar una máscara diferente, existe una correspondiente canción. Los siguientes juegos, Oracle of Ages y Oracle of Seasons recibieron críticas variadas respecto al uso de los sonidos, aunque fueron aclamados por incorporar efectos musicales inéditos a la serie.

La banda sonora de The Wind Waker fue lanzada en 2003, en 2 discos con 133 canciones, las cuales en su mayoría tienen una clara influencia irlandesa, al contener sonidos de gaitas irlandesas. Resulta considerable mencionar que el tema de «Dragon Roost Island» fue inspirado por la cultura inca, lo cual es verificable por el uso de una flauta de pan en sus principales notas, así como por la civilización andina por los sonidos de una guitarra. En Twilight Princess, las composiciones fueron creadas por Toru Minegishi, Asuka Ohta, y Kōji Kondō. La banda sonora fue publicada por Nintendo Power en 2006, formada por 7 pistas. Siguiendo el ejemplo de Kondō, Minegishi vinculó la sonorización con el sistema del juego, creando temas que evocan un sentimiento de melancolía. Mientras Link sigue su misión de rescatar a Hyrule de los efectos del Reino Crepuscular, la música va tomando un giro más tranquilo y pacífico.

Recepción

En un principio, Nintendo no consideraba que The Legend of Zelda fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convencería de su impacto social. De hecho, Miyamoto tampoco esperaba que el juego resultara exitoso, puesto que «un mundo de espadas y magia realmente no se lo consideraba como popular en esa época», de acuerdo a sus palabras. No obstante, el primer juego tuvo una grata respuesta tras su estreno en Japón, el 21 de febrero de 1986. Un año después, la empresa lanzó su continuación, Zelda II: The Adventure of Link para la consola Famicom Disk System, que no sería comercializada en Norteamérica sino hasta dos años después, en 1989. En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito comercial.

En 1988 se estrenó en Norteamérica el primer videojuego de la saga, con un empaque ligeramente distinto al original (una de las esquinas de la caja que contenía al juego había sido removida para descubrir una parte del cartucho color dorado). A su arribo internacional, fueron vendidas 3 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES. El resultado de su aclamación en la prensa especializada —que lo comenzó a considerar como uno de los «mejores juegos de todos los tiempos»— le llevó a ser catalogado como el bestseller de ese año para Nintendo —con más de 6,5 millones de cartuchos vendidos—.

Posteriormente fueron lanzados nuevos juegos. El más reciente en ser comercializado fue The Legend of Zelda: Spirit Tracks, de 2009. Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: The Wind Waker como «juegos perfectos», mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006). Otro aspecto que resulta destacable es la relación que tienen las melodías y composiciones musicales de Ocarina of Time (cada región del universo ficticio cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla del resto) con la aplicación del leitmotiv de Richard Wagner. El mismo título logró incrementar las ventas de ocarinas reales. Respecto a la cultura popular, la saga ha sido aludida en diversos programas de televisión, tales como The Powerpuff Girls y Robot Chicken, sirviendo en algunos casos de inspiración directa para otros videojuegos como Ōkami, Dark Sector y la serie Animal Crossing. A mediados de 2009, el diseñador Ken Levine (creador de BioShock y System Shock 2) admitió en una entrevista que el primer juego de Zelda es uno de sus favoritos, además de representar una de sus mayores influencias para el diseño de videojuegos. Asimismo, el juego descargable de Xbox Live Fenak Village Story, de origen japonés y perteneciente al género indie, se halla basado en The Legend of Zelda ofreciendo una interactividad en la que «los usuarios se ponen en la piel de un personaje que porta una espada y que explora mazmorras en dos dimensiones». Por otra parte, el luchador profesional de la WWE Cody Runnels (conocido también como Cody Rhodes) declaró que es fanático de The Legend of Zelda, siendo A Link to the Past su juego favorito, además de vestir un par de botas con el símbolo de la Trifuerza durante sus combates en 2008. En sus propias palabras: «Lo único que necesitas hacer es mirar mis botas de lucha que usé el año pasado, las cuales tienen grabado el símbolo de la Trifuerza de Zelda [...] A algunos chicos les gustan los libros y a otros las películas. En mi caso, cada año acostumbro jugar The Legend of Zelda. CM Punk tiene un tatuaje de Pepsi, así que ¿por qué no puedo tener yo a la Trifuerza?. Me encanta jugar videojuegos, y mucho». De igual manera, el actor Robin Williams confesó que decidió llamar a su hija Zelda Rae debido a que a él le agrada jugar los juegos de Zelda.


Con el tiempo, la franquicia de The Legend of Zelda, de Nintendo, ha definido un género por si sola al revolucionar los videojuegos de acción-aventura y evolucionar a partir de varias continuaciones aclamadas por la crítica, las cuales abarcan diversas videoconsolas y plataformas portátiles. Para muchos, la marca Zelda representa la cumbre de los videojuegos, una perfecta convergencia de diseño esmerado, controles bien estructurados y una presentación visual hermosa. En efecto, Ocarina of Time, de Nintendo 64, es considerado a nivel mundial como el mejor videojuego de todos los tiempos.

Matt Casamassina, IGN.

Adaptaciones

Serie de televisión

The Legend of Zelda fue adaptada en una serie animada como parte de la serie de televisión The Super Mario Bros. Super Show!, producida por DiC Entertainment y distribuida por Viacom. Los dibujos animados eran transmitidos cada viernes, a diferencia del show original que era transmitido los demás días de la semana. Sin mucho éxito, estaban inspirados en los juegos NES de Zelda y en ellos aparecían varios de los escenarios y personajes principales de la serie. Los actores que participaron brindando su voz a los personajes fueron: Jonathan Potts (como Link), Len Carlson (como Ganon) y Cynthia Preston (como la Princesa Zelda), todos ellos canadienses. En total fueron producidos trece capítulos. Algunos de ellos fueron introducidos en Captain N: The Game Master (basada en el personaje Captain Nintendo) durante su segunda temporada.

Historietas

Valiant Comics lanzó una serie de historietas cuyos personajes y escenarios provenían de la serie animada de Viacom. Lo anterior como parte de su línea Nintendo Comics System line. Tiempo después, comenzaron a distribuirse mangas basados en la mayoría de los juegos de The Legend of Zelda, incluyendo A Link to the Past, Link's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, The Minish Cap y Phantom Hourglass.

Trama

Esta no es más que una de las leyendas de las cuales la gente habla [...] Hace mucho tiempo existió un reino donde permanecía oculto un poder dorado. Era un próspero lugar cubierto de verdes bosques, altas montañas y paz. Pero un día, un hombre muy malvado encontró el poder dorado y lo tomó para su beneficio. Con la fuerza en su poder, expandió la oscuridad en todo el reino. No obstante, cuando todos pensaban que iban a morir y se acercaba la hora del infierno [...] un joven vestido de verde apareció de la nada. Al blandir la espada que llevaría a la ruina del mal, selló la oscuridad y devolvió la luz al reino. Este muchacho, quien viajó a través del tiempo para salvar ese lugar, pasó a ser conocido como el «Héroe del Tiempo». Su historia pasó de generación en generación hasta convertirse en leyenda.

Sin embargo, llegó el día en el que un poderoso viento comenzó a soplar a través del reino. El gran mal, que todos habían creído capturado para siempre por el héroe, una vez más se había liberado sigilosamente de las profundidades subterráneas, impaciente por retomar sus oscuros planes. La gente creyó que el Héroe del Tiempo vendría nuevamente a salvarlos, pero éste nunca apareció. Tras enfrentarse a la embestida del mal, las personas no pudieron hacer nada más que rezarles a las diosas. En el último instante, cuando el infierno estaba por oscurecerlo todo, las personas dejaron su futuro en manos del destino. ¿Qué ocurrió con ese reino? Nadie lo sabe con certeza. Los recuerdos del reino desaparecieron, pero su leyenda sobrevivió en la brisa del viento. En una isla determinada se convirtió en tradición vestir de verde a los chicos cuando cumplieran la mayoría de edad. Vestidos con el color de los campos, aspiraron encontrar poderes heroicos y vencer el mal: los sabios sólo deseaban que los jóvenes conocieran la valentía tal como el héroe de la leyenda.

La leyenda de Hyrule

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y esculpir el relieve del reino; Farore, la diosa del valor, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como Reino Sagrado.

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor de los tres fragmentos y hará del Reino Sagrado un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarina of Time, el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link respectivamente, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado Reino Crepuscular, e Hyrule es a través de un Espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplíe los dominios del Reino Crepuscular sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza en su integridad.

Cronología

La cronología de las aventuras relatadas en cada uno de los videojuegos de The Legend of Zelda ha sido motivo de numerosas discusiones entre sus seguidores. Con la aparición de nuevos títulos, el orden de las aventuras de Link se ha vuelto un tema complejo, al mismo tiempo que disputable.

En el manual de instrucciones de A Link to the Past se menciona que el protagonista de éste, Link, es un ancestro de otro Link aparecido en los juegos de la consola NES. Debido a ello, y deduciendo un posible vínculo con otros juegos de la serie, A Link to the Past es una precuela de los primeros títulos de Zelda (The Legend of Zelda y The Adventure of Link). Bajo el mismo concepto, Ocarina of Time consistiría en otra precuela para los juegos de Super Nintendo. Ciertamente, la trama de esta última describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. No obstante, las aventuras de Link en The Wind Waker conforman una secuela directa de Ocarina of Time, puesto que su historia se desarrolla cientos de años después de los acontecimientos referidos en éste. Además, el argumento de The Wind Waker ya cataloga a Link como «Héroe del Tiempo». A su vez, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre varios juegos.

Existe una teoría especulativa que establece la existencia de más de un único Link a través del desarrollo de la franquicia. Lo anterior podría ser confirmado al estudiar la relación entre los personajes principales de la serie conforme aparecen nuevos juegos; por ejemplo, en la escena inicial de The Wind Waker aparece un «antiguo y legendario heroe» cuya apariencia física es muy similar a la de Link. Este personaje es referido históricamente como «Héroe del Tiempo», cuando dicha denominación fue revelada por primera vez en Ocarina of Time. A esto le sigue el enunciado de que tanto Link como la Princesa Zelda son descendientes de otros personajes homónimos cuya presencia resultaría extemporánea, mientras que Ganondorf siempre es el mismo sin importar la aventura de que se trate. El sitio web N-Sider.com apoya este argumento, al crear su propia cronología de The Legend of Zelda tomando en cuenta que existen hasta tres Link y tres Zelda diferentes; su conclusión, es que Zelda es la protagonista en los eventos previos a Ocarina of Time (creación del reino Hyrule e incorporación por las diosas de la Trifuerza), mientras que el primer Link se reúne con la descendiente de la Zelda original en Ocarina of Time y Majora's Mask. Más adelante, prosigue con un segundo Link (diferente al original) y una tercera Zelda en A Link to the Past, Oracle of Ages, Oracle of Seasons y Link's Awakening, para finalizar con el tercer y último Link junto a la Zelda original en The Legend of Zelda y The Adventure of Link.

Miyamoto explicó que «para cada juego de Zelda, es relatada una nueva historia. Realmente, nosotros tenemos un gran documento que explica cómo cada juego está relacionado con los otros, uniéndolos de forma satisfactoria. Aunque siendo honesto, estos vínculos no son importantes para nosotros. Cada vez que decidimos crear un nuevo título, nos preocupamos mucho más por el desarrollo del sistema de juego a emplear [...] con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores». En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la saga: la división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios que lo encierran en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de Twilight Princess (2006) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se encontrarían en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time. Éste último es seguido directamente de Phantom Hourglass y Spirit Tracks.

Argumento principal

Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado, por destino e instinto propios, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones, éste no aparece en alguno de los juegos. Tal es el caso de algunas adaptaciones para la Videoconsola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero minish Vaati—, por Bellum, el «Espíritu del Mal» en Phantom Hourglass (Nintendo DS) y por la Máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). De igual manera, otros personajes centrales de la trama han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's Awakening, en el cual sólo se hace una mención pasajera de la Princesa Zelda al inicio del juego, mientras que en Majora's Mask, Zelda únicamente es vista a través de un recuerdo de Link.

Los principales escenarios en los que se desarrollan los juegos son Hyrule y el Reino Crepuscular. La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker y Twilight Princess. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del «bien contra el mal». En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta «salvar a la princesa que está en peligro». Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.

Protagonistas

  • Link. Es un Hyliano que reside en Hyrule. Su edad por lo general varía en cada juego, notablemente de un adolescente a un joven, y su misión principal es viajar a través de Hyrule, venciendo a criaturas y fuerzas malignas provenientes de Ganondorf, para obtener objetos y armas mágicas (bombas, arco y flechas, entre otros) con los cuales rescatar su hogar y a la Princesa Zelda. Su más conocida posesión material es la Espada Maestra. Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, así como sus habilidades para pelear y manejar el búmeran, además de ser el portador de la Trifuerza del Valor. Sus hazañas le han llevado a ser considerado como «Héroe del Tiempo» y «Héroe de los vientos». En los juegos tridimensionales de The Legend of Zelda, los actores de voz Nobuyuki Hiyama, Fujiko Takimoto, Sachi Matsumoto y Akira Sasanuma se han encargado de prestar sus voces para representar los sonidos y frases ocasionales que emite el personaje.
  • Princesa Zelda. Integrante de la Familia real de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones sustanciales a través de la serie; en la mayoría de los juegos es asociada con la diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales como la telepatía, la precognición, flechas de luz y la teletransportación. También es conocida por sus álter-egos Sheik (en caso de Zelda adulta) y Tetra (en caso de Zelda niña). Zelda ha aparecido en la mayor parte de los juegos de la serie, excepto por Link's Awakening (donde sólo es mencionada) y Majora's Mask (en el que aparece solamente por medio de flasbacks). Aunque Link solía ser quien utilizaba las Flechas de Luz, en los últimos juegos ella era su poseedora en las batallas finales (véase The Wind Waker, Twilight Princess y Spirit Tracks, además de Super Smash Bros. Brawl con los Smashes Finales).
  • Ganondorf. También conocido como Ganon en su forma no humana, es el principal supervillano de Zelda. En la versión estadounidense del manual de instrucciones de A Link to the Past, se menciona que su nombre completo es Ganondorf Dragmire, aunque este último término nunca ha sido utilizado en alguno de los videojuegos o algún otro material relacionado con la serie. En un principio, era el líder de la raza gerudo, una banda de delincuentes que habita en el desierto homónimo, aunque tras adquirir numerosos poderes mágicos pasaría a convertirse en el «Rey de la Oscuridad». Su principal objetivo es lograr el dominio de Hyrule, por lo que para conseguirlo busca la legendaria Trifuerza, capaz de darle poderes infinitos a su portador. Ganondorf está asociado con la Trifuerza del Poder, uno de los tres fragmentos que conforman la unidad total.

Razas

  • Deku. Casta de criaturas con forma de plantas que residen principalmente en los calabozos. Son pequeñas y tienen hojas que salen de su cabeza, así como ojos rojos. Su principal ataque consiste en nueces Deku a través de sus reducidas bocas, pero son muy vulnerables al contacto con el fuego, factor que ocasiona su muerte. De acuerdo con la trama de Four Swords Adventures, cualquier humano que se extravíe en los Bosques Perdidos se convierte en una planta Deku. Existen hasta cuatro clasificaciones en esta raza: matorrales Deku, matorrales dementes, matorrales de negocios y matorrales de la realeza, siendo la primera la más común de todas. En Majora's Mask, el héroe es capaz de convertirse en una de estas criaturas mediante una máscara, aunque esta forma es una maldición provocada por Skull Kid.
  • Espíritus. Son las criaturas más poderosas de The Legend of Zelda y se clasifican en «Dioses» y «Espíritus Guardianes». Entre los Dioses más conocidos se encuentran las tres divinidades que crearon a Hyrule y a la Espada Maestra (Din, Nayru y Farore) y Ganondorf (referido por Zant como su dios en Twilight Princess). Este tipo de espíritus se caracteriza por aparecer sólo ante la oración hecha por los sabios o por invocación de la Trifuerza. Otros dioses de la saga son Lord Jabu-Jabu, dios guardián de los Zora según se cuenta en Ocarina of Time y la diosa del Coloso del Desierto, de nombre desconocido, aunque referida por Sheik en Ocarina of Time como la diosa en la arena. Por otro lado, el Espíritu Guardián más conocido de Hyrule es el Venerable Árbol Deku, creador de la raza Kokiri. En Majora's Mask se habla de los cuatro gigantes de Termina, divinidades enmascaradas que ayudan a Link a vencer a la Máscara de Majora; Link es capaz de convertirse en un dios mediante la máscara de la Fiera deidad.
  • Hadas. Grupo mágico y generoso que opta por brindarle apoyo y asistencia a Link durante sus aventuras. Normalmente, poseen una estructura Humanoide. Su principal residencia es la «Fuente de las Hadas», aunque pueden encontrarse fácilmente en cualquier sitio. Al igual que la raza Deku, las hadas de The Legend of Zelda tienen cuatro clasificaciones: hadas curativas, hadas guardianes, hadas extraviadas y hadas especiales.
  • Tribu Goron. Conjunto de criaturas pacíficas cuyas aficiones son comer rocas montañosas, escuchar música y bailar, organizar juegos y tomar baños de vapor. Los goron son poseedores de una extrema fuerza física; al igual que las hadas, poseen una estructura humanoide (aunque ésta difiere particularmente de las hadas, al tener órganos externos característicos de los reptiles). En Majora's Mask, Link es capaz de convertirse en goron al utilizar una cierta máscara.
  • Gerudo. Tribu de ladrones que habitan en el Desierto Gerudo. De acuerdo con lo mencionado en algunos juegos, la raza gerudo está compuesta totalmente de mujeres, excepto por el nacimiento de un hombre cada siglo. A consecuencia de lo anterior, y por orden de su propio sistema de leyes, éste debe convertirse en rey de la tribu.
  • Hylianos. Raza compuesta por humanos semejantes a elfos. Fue la primera en establecerse como civilización en Hyrule. El manual de instrucciones de A Link to the Past establece que los hylianos nacen con sangre mágica, aunque también se dice que han sido acreedores de poderes mágicos y habilidades especiales por efecto de las diosas.
  • Minish. En The Minish Cap, es una raza de diminutos gnomos. Existen hasta cuatro categorías principales, acorde a los lugares que habitan: minish de bosque, de ciudad, de montaña y ancestros. Los primeros son los más conocidos en Hyrule, quienes además son populares por hacer feliz a la población de Hyrule tras esconder objetos y rupias.
  • Moblin. Raza de guerreros que suele habitar en los bosques, acompañados con frecuencia por monstruos con apariencia porcina. Los moblin son uno de los enemigos más comunes en la serie, y aunque pudieran considerarse fuertes, en realidad son descritos como criaturas torpes. La mayor parte del tiempo, actúan como mercenarios al servicio del antagonista principal.
  • Sheikah. Antiguo clan de guerreros con cultura estilizada ninja cuyo principal propósito era proteger a la Familia Real de Hyrule, por lo que eran conocidos como «las sombras de los Hylianos». En Ocarina of Time, la única guerrera sobreviviente de los Sheikah es Impa, niñera de la Princesa Zelda. Siendo Link un joven adulto, Zelda se revela como una Sheikah llamada Sheik.
  • Skull Kid. Supuestamente, es la raza en la que se convierten los miembros Kokiri una vez que llegan a perderse en el bosque. En Majora's Mask, habitan en los Bosques Perdidos. El hada Navi dice que son «infelices por no tener rostro»; el más conocido de esta raza fue poseído, en el mismo juego señalado, por la Máscara de Majora y estaba acompañado por las hadas Tatl y Tael.
  • Twili. Son los descendientes de una tribu de hechiceros conocidos como los «Intrusos de la Oscuridad», quienes intentaron apoderarse del Reino Sagrado tras la incorporación de la Trifuerza en éste. Los Twili fueron castigados por las diosas de Hyrule y exiliados a una especie de infierno conocido como el Reino Crepuscular. Los más conocidos miembros de esta raza son Zant y Midna.
  • Zora. Raza de humanoides acuáticos que habitan principalmente en el «Dominio de Zora», región ubicada en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. En Majora's Mask habitan mayoritariamente en la «Gran Bahía» y en el «Cabo Zora», las regiones más occidentales de Termina. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real de Hyrule. Según las palabras de Medli, al encontrarse habitando en el mar despiadado de The Wind Waker los zoras escaparon hacia las montañas y con la ayuda del dragón Valoo, evolucionaron en una especie de aves humanoides llamadas Rito.

Localizaciones

  • Hyrule. Aparecido por primera vez en el juego original de 1986, el reino de Hyrule es el lugar ficticio en el que se desenvuelven la mayoría de las aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza (Nayru se encargó de las leyes que lo gobiernan, Din se ocupó del relieve y distintas regiones geográficas, y finalmente Farore de la flora y fauna). Sus principales habitantes humanos son la raza Hylia, quienes le otorgaron la denominación de «Hyrule» a la vasta región conformada por la Montaña de la Muerte, una gran montaña (en ocasiones es un Volcán) con varias cuevas y calabozos, que sirve como el «Escondite de Ganon», Goron City, el Templo del Fuego, la Torre de Ganon (ubicada en la cima de la Montaña de la Muerte, en el Mundo Oscuro), el Valle Gerudo (en el Desierto Gerudo), el Castillo de Hyrule (lugar de residencia de la Familia Real de Hyrule), el Pueblo Kakariko (a donde escaparon los hylianos una vez que Link ya no volvió a rescatarlos), el Lago Hylia (una gran masa permanente de agua, alimentada por una cascada proveniente de la Montaña de la Muerte) y los Bosques Perdidos (donde ocasionalmente se halla la Espada Maestra).
  • El Gran Mar. En The Wind Waker se relata que Hyrule ha sido inundada por un diluvio universal, con lo que pasaría a convertirse en El Gran Mar. Sólo algunas elevaciones montañosas aún son visibles sobre la superficie del agua, lo que da como resultado a un total de 65 Islas y Archipiélagos —algunas de las más extensas son la Isla Initia, Isla Taura, Refugio del Bosque e Isla del Diablo. El Gran Mar también aparece en Phantom Hourglass.

En algunos juegos (notablemente Link's Awakening y Majora's Mask) la trama se desarrolla en otros escenarios alternativos. Tal es el caso de la isla Koholint y Termina, considerada ésta como una de las millones de dimensiones alternas de Hyrule. Por otra parte, en Oracle of Seasons los principales escenarios son Holodrum y Subrosia, mientras que en Oracle of Ages la aventura sucede en Labrynna.

Elementos presentes en el juego

  • Trifuerza. Objeto sagrado y triangular que representa la esencia de las tres diosas que crearon a Hyrule. Compuesta de tres fragmentos únicos —Trifuerza del Valor, Trifuerza de la Sabiduría, Trifuerza del Poder, la Trifuerza tiene la capacidad omnipotente de cumplirle un sueño a su portador. La leyenda cita que aquél que llegue a obtenerla debe llegar a un equilibrio en cada una de las tres virtudes que la misma ha de representar, pues de no ser así la Trifuerza se fragmenta y el descubridor sólo tomará la parte que más le corresponda por la predominancia en su ser. Los fragmentos restantes son enviados a aquellos que han sido elegidos por el destino.
  • Espada Maestra. Espada mágica que porta Link para enfrentar a Ganondorf. Su principal cualidad es repeler el mal, por lo que no puede ser utilizada por criaturas oscuras. No obstante, necesita recargar su energía con alguna fuente de poder externa. Esto puede ser observado en Twilight Princess, donde fue recargada en el Palacio del Crepúsculo o en Wind waker al final de cada templo. Con frecuencia, es encontrada en el Templo del Tiempo o en los Bosques Perdidos.
  • Lengua hyliana. Una lengua construida diseñada por Nintendo e introducida por primera vez en A Link to the Past, donde es referida como la «antigua lengua de los hylianos». Sus símbolos son traducidos por Link en el transcurso del juego, sabiéndose que esta lengua es hablada por algunos espíritus, siendo el caso del Lophiiforme Jabun, el Dragón Valoo y el Venerable Árbol Deku (todos ellos aparecidos en el juego The Wind Waker).
  • Rupias. Unidad monetaria parecida a cristales o gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan. El jugador puede obtenerlas una vez que derrota al enemigo, corta el pasto largo o algunas plantas y al abrir cofres. Generalmente, las rupias son utilizadas para adquirir nuevos objetos con los cuales poder avanzar en el juego, así como para jugar minijuegos.

Videojuegos de la serie

Compuesta de 15 videojuegos oficiales, sin tomar aún en cuenta al anunciado en el E3 de 2010, The Legend of Zelda relata las diferentes aventuras de Link, héroe de Hyrule. Ordenados por fecha de lanzamiento original, éstos son:

The Legend of Zelda

Zelda1 cartouche.jpg
Es el primer juego de la saga y se lanzó originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom era propio de Japón, el juego tuvo que ser nuevamente distribuido para ser compatible con la consola Nintendo NES. Para solucionarlo, el título fue acompañado de una Memoria de acceso aleatorio (RAM) alimentada por una batería CR2032 de 3 volts para evitar que los datos de guardado se perdieran al apagar la consola, lo que facilitaba el registro de las partidas jugadas. Tras su estreno, comenzó a ser catalogado como un videojuego de género múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego de rol, contando con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición musical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como «predecesor espiritual» del RPG, del cual han sido basados algunos otros videojuegos como Soul Blazer y la serie Final Fantasy. The Legend of Zelda presenta una segunda misión, que resulta accesible después de terminar la primera. En ella, las mazmorras y otros objetos son alterados, y los enemigos resultan más difíciles de derrotar. En 1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada a mediados de los años 1990 para la Super Famicom de Satellaview, en Japón. A principios de 2010, Satoru Iwata mostró, en la página web oficial de Nintendo, una serie de bocetos de los personajes, objetos y mapas correspondientes a este título, incluyendo diversos apuntes sobre la estructura y patrones que luego darían forma al diseño final del juego.

The Adventure of Link

ZeldaII.jpg
Al igual que su predecesor, fue lanzado originalmente en Japón para la consola Famicom Disc System, menos de un año después del primer videojuego. The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje, se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor, motivo que lo ha llevado a ser considerado como la «oveja negra» de la serie. Esto fue debido a que, a pesar de estar basado en los conceptos de Miyamoto, The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de Zelda. Entre las ausencias notables destacan las de Takashi Tezuka y Kōji Kondō. No obstante, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo. Además, IGN lo describe como «una aventura recomendada», aunque agregó: «no esperen ver el mismo tipo de interactividad que hay en los clásicos títulos de la saga».

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-1.jpg
Desde 1991, A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Su desarrollo comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período para la etapa de producción. Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512 kilobits), el equipo encargado de A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes. A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo .

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Caratula LA.jpg
Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo, llegando a ser catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español, suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad». La producción de Link's Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy. Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros. 3, se encargó también del diseño gráfico de Link's Awakening. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil—.

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color. El remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos. Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia. En Enero de 2010, Takashi Tezuka declaró que la serie Twin Peaks había servido de inspiración para el diseño de Link's Awakening; en sus propias palabras: «En aquel momento Twin Peaks era bastante popular, el drama giraba alrededor de un puñado de personajes en una ciudad pequeña, y queríamos algo parecido a eso [en el videojuego]»

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Ocarina-of-time-logo.jpg
Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores. Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo. Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas). Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año». Con el paso de los años, Ocarina of Time ha logrado aparecer en muchas de las encuestas de "mejores videojuegos de todos los tiempos", destacando las encuestas de Electronic Gaming Monthly, IGN, y la Revista Edge. A día de hoy, y ratificado por el Libro Guinness de los récords, Ocarina of Time es el Juego mejor valorado de la historia.

Su producción fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series. Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64, y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos. A diferencia de otros juegos de Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes». En 2002 fue lanzado un remake para la consola GameCube y nombrado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y puzzles. En una entrevista hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma reveló que, a pesar de la popularidad de Ocarina of Time, en el que se han hecho notar varias deficiencias a nivel técnico, «en cada juego sucesivo de The Legend of Zelda, he intentado mejorar lo que en su momento no pude hacer. [...] Es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables».

En el evento E3 de 2010, Nintendo anunció oficialmente la producción de un remake de Ocarina of Time para la todavía por estrenarse videoconsola portátil Nintendo 3DS, la cual contará con gráficos mejorados debido a la incorporación de una interfaz en tercera dimensión.] De acuerdo a Aonuma, en una entrevista realizada por IGN: «No quería simplemente relanzarlo en una plataforma diferente, yo quería tener una razón específica para rehacer Ocarina of Time. [...] Ahora, con 3D, podemos coger la atmósfera de Hyrule y añadirle profundidad, dándoles un sentimiento más amplio, una sensación más envolvente».

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Majoras-mask-wallpaper.jpg
La Máscara de Majora fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma: «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperábamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo».

A mediados de 1999, la Revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time. Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado Zelda: Gaiden, en la exposición SpaceWorld de 1999. Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de Majora's Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras. Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes. El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la edición mejorada de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie, Majora's Mask. Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias, siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda. Según los votantes de la web Gamefaqs, este juego es el mejor de la década 2000-2009.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages

Timeline oracles.jpg
El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro. Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones, quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos».

Originalmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente. Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto, y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule. Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente. A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas. La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza», en referencia al objeto omnipotente en que está basada The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos. Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—, las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

The Legend of Zelda: The Wind Waker

The legend of zelda the wind waker.png
Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció a principios de 1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria, Nintendo GameCube. Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.

En 2001 Nintendo presentó, en Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos). Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad». Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (contracción gramatical de «cel-shading» y «Zelda»). Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3. Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística».

Four Swords

Zelda FourSwords.jpg
En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask—. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección.

En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la precuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Four swords.jpg
En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta cuatro consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers. Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (similar al de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle. Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords.

Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Minish Cap Ad.jpg
Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance. En Septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse. Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004. Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda.

A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda». No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Tloz-twilight-princess.jpeg
En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola Nintendo Game Cube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo). Tras cuatro meses de producción, el equipo de The Legend of Zelda: Twiligth Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.

En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido».

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

ZeldaPhantomHourglass.jpg
En una entrevista de 2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un remake de Four Swords. Un año más tarde, en E3 de 2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de Zelda para la portátil Nintendo DS. Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase Phantom Hourglass en sus costados. Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link. Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales. A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings, [182] mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego, lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie». En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante Octubre de 2007, mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (Junio de 2007).

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

DSTH24.jpg
El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks era el siguiente estreno de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS. El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Spirit Tracks apareció el 7 de diciembre de 2009 en Norteamérica, el 11 del mismo mes en Europa (y finalmente, el 23 de diciembre llegó a Japón), contando asimismo con una edición de lujo limitada consistente en una caja metálica diseñada con la temática del juego, en cuyo interior se halla una copia de Spirit Tracks junto con un par de figuras que reproducen a Link y Espectro, la cual solamente se comercializa en las tiendas GameStation.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

TheLegendOfZeldaSkywardSwords.jpg
El 2 de junio de 2009 Nintendo anunció en la respectiva Electronic Entertainment Expo (E3) un nuevo juego de Zelda para la virtual Wii. De acuerdo a Miyamoto, «[...] realmente quería anunciar el nuevo Zelda para Wii en este E3. Pero en lugar de mostrar lo poco que tenemos hemos preferido enfocarnos en el desarrollo». Poco después, se mostró una ilustración del diseño artístico del juego, en el cual se puede ver a Link con un personaje aún por definir. Tiempo después, durante la exhibición del juego en E3 de 2010, se dio a conocer que dicho personaje es la espada que Link habría de usar en el juego, sólo que esta vez tendrá inteligencia propia. La otra espada que da nombre al juego, la «Espada del cielo», se convierte entonces en la nueva Espada Maestra que portará el héroe en su nueva aventura.

Respecto al sistema de juego de éste, Miyamoto añadió que estaban estudiando un nuevo tipo de interactividad, donde los personajes no manipulables puedan «capturar recuerdos propios e individuales de nuestras acciones en el juego», aunque no cree que consista en «un juego radicalmente diferente [en relación a sus predecesores]». En una declaración hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma destacó que «están tratando [las personas responsables de la saga] de hacer algo nuevo en términos de estructura para la versión Wii del nuevo Zelda», añadiendo que se planea sorprender al público con los cambios que tendrá la serie a partir de este nuevo juego. Además, podría ser necesario el dispositivo Wii Motion Plus. En el evento E3 de 2010, se anunció oficialmente que el juego llevará por título The Legend of Zelda: Skyward Sword, mismo que será estrenado en 2011, siendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi. En las propias palabras de Aonuma y Miyamoto: «en Skyward Sword pretendemos centrarnos en la diversión, en vez de centrarnos en las mazmorras y el argumento como en anteriores Zelda». Cabe añadirse que originalmente el aspecto gráfico de Skyward Sword iba a seguir el mismo de Twilight Princess, sin embargo los diseñadores prefirieron incorporar texturas tipo acuarela, motivo por el cual se tuvo que retrasar el lanzamiento del juego. De acuerdo a Miyamoto: «la interactividad está prácticamente acabada por lo que ahora se centrarán en perfeccionarlo jugablemente, y en avanzar técnicamente». A principios de marzo de 2011, durante el evento Game Developers Conference, se estrenó un nuevo tráiler promocional de Skyward Sword.

En cuanto a la historia del juego, durante el evento E3 se reveló que Link habita en Skyloft, un lugar ubicado sobre las nubes; una vez que descubre que existe una tierra debajo de él en peligro, debe acudir a su ayuda. Por otra parte, el diseño artístico del juego está inspirado en el pintor francés Paul Cézanne.

Otros

Existen dos series de videojuegos alternativas al universo de The Legend of Zelda. Una de ellas fue creada mediante un convenio realizado entre Philips y Nintendo, luego de que éstas fracasaran en su intento por desarrollar un periférico para la consola Super Nintendo que utilizaría un sistema de juego con discos ópticos, y está conformada por tres títulos publicados entre 1993 y 1994. Este proyecto nació en 1989, cuando Nintendo firmó un contrato con Sony para desarrollar un sistema conocido como «Nintendo Playstation» (también referido como «Super Nintendo CD»), el cual sería una expansión para la consola Super Nintendo. Dicha innovación permitiría una digitalización de video completo al igual que una mayor extensión de memoria. Sin embargo, Nintendo incumplió el trato, reemplazando a Sony por la empresa Philips. Esto ocasionó que Sony decidiera desarrollar su propia expansión, en base a este concepto, para su videoconsola Playstation.

El fracaso del similar Sega Mega-CD hizo que Nintendo finalmente desechara su idea; no obstante, le brindó la licencia a Philips para utilizar a cinco de sus personajes, incluyendo a Link, la Princesa Zelda y a Ganon, con tal de que realizara su propia serie de juegos para su reproductor CD-i. Sus primeros dos juegos de la trilogía fueron titulados The Wand of Gamelon (el jugador controla a la Princesa Zelda, quien debe enfrentarse a Ganon, y rescatar a Link y al Rey, para convertirse en la heroína de una región llamada Gamelon) y Link: The Faces of Evil (cuyo argumento se enfocaba en Link, quien debía rescatar a Zelda y vencer a Ganon, para convertirse en el héroe de un pueblo llamado Koridai), los cuales fueron creados con un bajo presupuesto ($600,000). El tercer y último juego, Zelda's Adventure, fue supervisado durante dos años debido a varias limitaciones técnicas (memoria de dos kilobits, manipulación de fotografías para diseñar los escenarios, animaciones bastante lentas). La trama de este último (poseía una perspectiva aérea al igual que el primer juego de Zelda) involucraba a la Princesa Zelda, quien debía adentrarse en siete santuarios y encontrar las «señales celestiales», con las que la tierra de Tolemac volvería a una «Época de Luz». La revista EGM en español considera a esta serie como «la peor de todos los tiempos en la industria», y Nintendo ni siquiera la considera como serie alternativa de The Legend of Zelda.

La otra serie, compuesta sólo de dos videojuegos, fue creada a finales de los años 1980. El primero, Zelda Game & Watch, juego portátil de doble pantalla desarrollado y editado por Nintendo se estrenó en agosto de 1989 con un sistema de juego parecido al de The Adventure of Link. Posteriormente en 1998, Nintendo lanzó una edición más pequeña del mismo. El segundo, Zelda Game Watch, debutó en octubre del mismo año, con un diseño similar a un reloj digital, aunque con una estética de juego basada en The Legend of Zelda de 1986. El juego contó con el desarrollo de Nelsonic y la edición respectiva de Nintendo.

Existen otros juegos que nunca fueron lanzados por diversos motivos, y que podrían haber formado parte de The Legend of Zelda. Uno de ellos era The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage para la portátil Game Boy Color, cuyo desarrollo estaba a cargo de la empresa Capcom y de Yoshiki Okamoto. Ciertamente, Okamoto quería crear una trilogía denominada «Serie de la Trifuerza», compuesta de los títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage (nombres otorgados en Japón). Sin embargo, nunca fueron lanzados a causa de las limitaciones en el sistema de contraseñas en que estaría coordinado el conjunto. Al final, Chapter of Power se convirtió en Oracle of Seasons y Chapter of Wisdom en Oracle of Ages, mientras que Mystical Seed of Courage fue cancelado.

Otro juego que jamás fue distribuido fue Ocarina of Time Ura, un presunto remake de Ocarina of Time, para Nintendo 64DD. El motivo principal para su cancelación eran las bajas ventas de dicha expansión (Nintendo 64DD) en Japón, lo cual ocasionó que la expansión nunca fuera vendida en otros países. Tras el relanzamiento de The Wind Waker, un disco adicional fue incluido en la colección, conteniendo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest basada directamente en Ocarina of Time y Ocarina of Time Ura.

Derivados

También conocidos como Spin-offs en la cultura popular, son títulos que contienen a algún personaje secundario del universo cronológico de Zelda, pero que no tienen conexión alguna con los argumentos de la serie oficial. Uno de ellos es Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lanzado para la portátil Nintendo DS en 2006. Éste es protagonizado por Tingle, y cuenta la historia de cómo un humano ordinario fue transformado en esta criatura perteneciente a la raza de las hadas. Tres años después, se estrenó Irozuki Tincle no Koi no Balloon Trip exclusivamente en Japón, a manera de continuación de Rosy Rupeeland para la misma consola.

Otro juego es Tingle's Balloon Fight DS para la misma portátil que el anterior, lanzado en abril de 2007. Su distribución sólo fue en Japón, por lo que para obtenerlo en otro país es necesario afiliarse a Club Nintendo. De la misma forma, BS Zeruda no Densetsu (traducido a BS The Legend of Zelda) y BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (traducido como BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) son otros productos derivados lanzados para el satmódem japonés Satellaview.

El único spin-off distribuido en Norteamérica, tras su aparición en territorio japonés, ha sido Link's Crossbow Training de 2007 para Wii. En éste, el jugador asume la identidad de Link y tiene que pasar por varias pruebas con las que el personaje logra perfeccionar su habilidad para usar la ballesta.

Véase también

Enlaces externos

Fuentes