Nintendo Entertainment System

(Redirigido desde «NES»)
Nintendo Entertainment System
Información sobre la plantilla
NES logo.png
220px-Wikipedia NES PAL.jpg
FabricanteNintendo
TipoVideoconsola
GeneraciónTercera
Lanzamiento15 de julio de 1983Bandera de Japón


18 de octubre de 1985Bandera de los Estados Unidos de América
1987Bandera de Australia

.
CPUUnidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)
GPUPPU conectada a 32 KB de vídeo RAM
SoporteCartucho ROM
Precio de lanzamiento14 800
Unidades producidas61,91 millones
PredecesorColor TV Game
SucesorSuper Nintendo
Sitio webEl Nintendo Entertainment System(NES)

Nintendo Entertainment System (NES) es una videoconsola de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer, abreviado comúnmente como Famicom. En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado.

Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.

Historia

Génesis

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.

Norteamérica es conquistada

La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.

Fin del esplendor

En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003, momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., La Leyenda de Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2 últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.

Hardware

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
  1. Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
  2. Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
  3. Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
  • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
  1. Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
  2. Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
  3. Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
  4. Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
  • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
  • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
  1. Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
  2. Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
  • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
  • Resolución: 256x240 píxeles.
  • Conectores:
  1. Puertos para control: 2
  2. Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
  3. Bahía de extensión
  4. Salida de audio video monaural
  5. Salida de video compuesto RF
  6. Entrada de corriente DC

Especificaciones técnicas

Chasis

La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.

Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.

NES 2 VGE.jpg

Rediseño

El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.

Cartuchos

Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.

Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de La Leyenda de Zelda y Zelda II: La Aventura de Link, que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.

Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6 cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.

NES CARTRIDGE VGE.jpg

CPU

Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.

RAM

Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)

Video

La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.

Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.

Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.

Audio

La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.

Defectos de fabricación

Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en 1983. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.

Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado NES Cleaning Kit(Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.

En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según Nintendo, el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.

Entrada a Norteamérica

Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)

Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.

Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3 y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.

Controles

Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras A y B en su superficie, un botón START y un botón SELECT. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.

El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.

Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.

A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.

Diferencias de fabricación entre regiones

Una versión del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.

Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:

Cambios de chasis

La Famicom tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la Famicom.

Cartuchos

Tanto la Famicom original como la versión AV Family Computer utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.

Periféricos

Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la Famicom. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés.

Family BASIC es una aplicación del lenguaje BASIC para la Famicom que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de software de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.

Famicom MODEM es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de Nintendo que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en Estados Unidos por parte de la empresa Minnesota State Lottery. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.

Sonido

La Famicom presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del Famicom Disk System. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en Japón. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título Castlevania III: Dracula's Curse.

Controles

En el diseño original de la Famicon los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones SELECT y START. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada AV Famicom en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.

Salidas audio y video

La Famicom original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.

Third-party

En Japón, un total de seis entidades (Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai y Jaleco) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.

Titulos más notables de la NES

  • Contra
  • Super Contra
  • Contra Force
  • Contra Commando
  • Rush´n Attack
  • Castlevania Demon´s Castle Dracula
  • Castlevania II ¨Simon´s Quest¨
  • Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨
  • Lifeforce Salamander
  • Little Samson
  • Super Mario Bros
  • Super Mario Bros 2
  • Super Mario Bros 3
  • Teenage Mutant Ninja Turtles (I, II, III)
  • Blades of Steel
  • Cyber Stadium Series Base Wars
  • Conflict
  • The Legend of Zelda
  • The Legend of Zelda II A Link to the past
  • Star Tropics
  • Star Tropics 2 Zoda´s Revenge
  • Batman
  • Astyanax
  • Bases Loaded I, II, II, IV
  • Battle City
  • Captain Tsubasa
  • Crystalis
  • Double Dragon
  • Dragon Warrior
  • Duck Tales
  • Final Fantasy I, II, III
  • The Flintstones I y II
  • Kirby
  • Top Gun I y II
  • Laser Invasion
  • Tetris
  • Megaman I, II, II, IV, V, VI
  • Metal Gear I y II
  • Metroid
  • Mike Tyson Punch Out
  • Mission Impossible
  • Wrath of the black manta
  • Ninja Gaiden
  • Shatter Hand
  • Ultimate Stuntman
  • Battletoads

Enlaces externos

Fuentes