Resident Evil 5

Resident Evil 5
Información sobre la plantilla
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Videojuego de acción y terror.
Desarrollador(es):Capcom
Diseñador(es):Capcom
Serie:Resident Evil
Versión:5
Anterior:Resident Evil 4
Posterior:Resident Evil 6 (Para el 2012)
Plataforma(s):PlayStation 3, Xbox 360, PC
Lanzamiento:13 de marzo de 2009
Género(s):Acción, Terror.
Modos de juego:Un Jugador, Dos Jugadores
Formato(s):Blue-ray / DVD

Resident Evil 5. Última entrega de la saga de Video juegos de Resident Evil, desarrollado por la compañía japonesa Capcom en el año 2009.

Argumento

Chris Redfield se une a la B.S.A.A., y es enviado a un lejano poblado africano, precisamente a Kijuju, siguiendo los pasos de un bioterrorista llamado Ricardo Irving, quien es buscado por la B.S.A.A. por vender armas biológicas a los terroristas. En la misión le asignan como compañera a una joven africana llamada Sheva Alomar, junto a varios agentes de la B.S.A.A. regados por todo Kijuju (conocidos como el Grupo Alpha).

La historia de Resident Evil 5 se contextualiza en apenas unos instantes, en los primeros compases de la acción, mientras Chris Redfield llega a un poblado africano, donde se encuentra con Sheva, que va a ser su compañera. Tras la caída de Umbrella, su tecnología ha acabado en manos de terroristas, vendida al mejor postor, y ha surgido toda una serie de nuevas bioamenazas para el mundo. Chris trabaja en una organización destinada a controlar estos peligros, y pronto descubrirá algo más: las Plagas a las que se enfrentó Leon S. Kennedy parecen estar de vuelta, pero de una forma mucho más aterradora y casi listas para convertirse, por fin, en una peligrosa arma biológica.

En el camino al pueblo, son atacados por varios Manjinis en motocicletas, pero Chris y Sheva los replegan usando las armas del vehículo. Al llegar al destino, encuentran al Equipo Delta totalmente eliminado, y a Josh desaparecido. Al bajar del Humveee, Dave se adelanta para verificar los cuerpos, y es aplastado por un Ndesu (gigante que también aparece en el anterior Resident Evil) Usando las ametralladoras logran neutralizar al gigante.

Personajes

  • Chris Redfield (Ha colaborado en muchas misiones de antibioterrorismo, obteniendo de ese modo una gran fama y reputación en todas las divisiones de la BSAA.)
  • Sheva Alomar (Miembro sumamente importante de la BSAA División de África Occidental.)
  • Jill Valentine (La única mujer en el equipo Alpha de los S.T.A.R.S.)
  • Albert Wesker (es la mente maestra detrás de todo lo ocurrido en el juego.)
  • Ricardo Irving (Traficante ilegal de armas biorgánicas y un terrorista.)
  • Capitán Dan DeChant (Líder del Equipo Alpha de la BSAA África Occidental.)

Enemigos

Los enemigos son nuevos en cuanto a su diseño, aunque algunos recuperan usos y costumbres de antaño, como los chicos con motosierra, que en esta ocasión van acompañados también de gigantones (los verdugos) con la sana intención de romper lo que se interponga en su camino (incluyendo paredes) y darnos muerte. En las ocasiones en las que surge algún enemigo que ya hemos visto en el pasado, su planteamiento es bien diferente.

  • Majini (Plaga Tipo II)
  • Allyson
  • Uroboros (Tipo 1)
  • Majini Gigante
  • Majini verdugo (rojo)
  • Los Cocodrilos
  • El Gigante (Ndesu)
  • Irving (Especial)
  • Arañas (Bui Kichwa)

El diseño de los enemigos es razonablemente variado, y el capítulo tercero esconde una sorpresa en forma de diseños muy específicos que bien vale la pena descubrir por uno mismo. Por supuesto, destacan los enemigos finales, y algunos enemigos intermedios, aunque la herencia de RE4 es patente en mucha ocasiones, como en el caso de los amiguetes de la motosierra, por poner un ejemplo popular. Es evidente que tiene que haber nuevos elementos recurrentes, ahora que los queridos comecerebros torpones han dejado paso a los infectados por Plagas, y en ese sentido, la verdad, se construye una línea común que tiene posibilidad de seguir proyectándose en el futuro, con enemigos que tienes elementos compartidos.

Maniobrabilidad

El sistema de control es el mismo, en esencia, que en las versiones para Nintendo Game Cube y PlayStation 2, hay cuatro opciones de control, (mismo control que en la generación anterior, con algunas variaciones), salvo la que está activada por defecto, que es un control sobre doble palanca analógica. Es éste un control muy al estilo de un juego en primera persona, e incluso la mayoría de los títulos de acción en tercera persona. Es decir, nos movemos con la palanca izquierda y miramos con la derecha. La verdad es que le sienta muy bien, dando un control acertado sobre el personaje.

En Resident Evil 5 se aprovecha completamente la presencia simultánea de Chris y Sheva para introducir un modo cooperativo completo a lo largo de toda la historia que se puede disfrutar tanto a pantalla partida, como en red local, como en internet mediante Xbox Live o PlayStation Network. Y sobra decir que la experiencia de juego mejora muchísimos enteros, y aporta un extra de rejugabilidad inconmensurable para quienes puedan disfrutar de él. De manera similar, nos encontramos con el regreso del modo Mercenarios, que ya conocimos en Resident Evil 4 y que, como en esa ocasión, habrá que desbloquear, sumándose así a la lista de recompensas que se van consiguiendo y que incitan igualmente a la rejugabilidad (junto a los demás extras que se consiguen al pasar el juego).

Gráficos y Música

El campo del diseño audiovisual tiene algunos puntos en contra. Los enemigos son muy repetitivos, y esperábamos, la verdad, mayor variedad de diseños en la actual generación de consolas; esto puede deberse a un trabajo insuficiente por el equipo artístico, o por limitaciones técnicas, o una combinación de ambos factores. También nos hemos encontrado con cierto nivel de clipping, esto es, cuando se cruzan y atraviesan modelados poligonales, de objetos o personajes, y algunos fallos muy ocasionales en la detección de colisiones, aunque nada que no se dé en medidas similares en otros juegos del género. Sin embargo, lo que resulta molesto es que la sincronización vertical da problemas y eso hace que la imagen "se parta" (tearing) a cierta altura.

Es éste uno de los fallos que se han hecho evidentes en las actual generación de consolas, debido a las pantallas LCD, sus velocidades de refresco, y demás cuestiones técnicas en las que no vamos a perder tiempo. Es un problema más o menos generalizado al que se puede hacer frente, y que ya se criticó bastante con, por ejemplo, Lost Planet. Es cierto que activar la sincronización vertical afecta al rendimiento, pero la verdad es que la presencia de tearing es prácticamente continuada en Resident Evil 5 y eso puede resultar muy molesto a ciertas resoluciones y para muchos usuarios.

La música para el videojuego fue compuesta por Kota Suzuki. Su puntuación fue electrónica, sino que incluye 15 minutos de orquesta de relieve, que fue grabado en Los Ángeles en la puntuación de la fase Newman en los estudios 20th Century Fox con un conjunto de 103 piezas de la Hollywood Studio Symphony. Disposiciones adicionales para orquesta compuesta por Wataru Hokoyama, quien dirigió la orquesta. Capcom registran en Los Ángeles porque quería una calidad de sonido de Hollywood que aumentaría el valor del juego de cine y de interés mundial. La banda sonora del juego cuenta con un tema musical original, así como composiciones de la música orquestal en directo; el tema musical está compuesto por Kota Suzuki y cantada por Oulimata Niang.

Consolas

Fuentes